Rage, cosa ha funzionato (e cosa no)

Speciale
A cura di Paolo Sirio - 21 Gennaio 2019 - 9:45

Mentre siamo ad un passo da Rage 2, di cui avremo modo di parlarvi molto presto, ci siamo cimentati in un piccolo grande recupero “storico” del primo capitolo realizzato (in quel caso, in solitaria) da id Software nel 2011. Un recupero lungo poco più di una decina di ore, che ci ha permesso di prepararci a dovere alla prova del secondo capitolo in lavorazione non solo presso lo studio americano ma anche, e forse soprattutto, da Avalanche Software negli uffici di Stoccolma, in Svezia. Come succede spesso quando ci si avvicina un sequel, abbiamo voluto comprendere cosa abbia caratterizzato la produzione originale, quali siano stati i suoi pregi e quali, inevitabilmente, i difetti da correggere in fase di sviluppo del nuovo prodotto.

Queste le conclusioni cui siamo giunti (ri)giocando Rage.

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Anni, quelli dell’originale Rage, in cui id Software stava provando ad alzare l’asticella da un punto di vista squisitamente tecnologico. Si tratta, non a caso, del primo gioco ad utilizzare il nuovo motore grafico proprietario id Tech 5, che sarebbe stato poi alla base di altre produzioni come Wolfenstein: The New Order e The New Blood, nonché The Evil Within (Rage 2 poggerà invece sulla tecnologia Apex dello sviluppatore di Just Cause).

In particolare, la software house guidata da Tim Willits – creative director del gioco e del sequel – utilizzò il prodotto come una sorta di playground per l’implementazione della tecnica nota come virtual texturing, che avrebbe dovuto rivoluzionare il modo di fare videogiochi ma che nell’immediato comportò una lunga trafila di rinvii del titolo.

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Mutuando la spiegazione tecnica dalla nostra recensione PC, “id Software ha potuto modellare il mondo di gioco sfruttando il Virtual Texturing, ovvero una tecnica avanzata della tecnologia MegaTexture che permette di gestire texture di dimensioni mastodontiche ( 128.000 x 128.000 pixel) utili a ricoprire interamente gli ambienti di RAGE e, quindi, evitare dispersioni prestazionali dovute al caricamento di più texture, ma di dimensioni minori. Tale minor dispendio grafico, si riflette positivamente sulla cura nel dettaglio, che non deve badare troppo ai limiti di calcolo di console o PC”.

Ed è vero che, perlomeno all’epoca, il gioco venne elogiato per la qualità del suo comparto grafico – tutte le immagini che vedrete in questo articolo sono state realizzate su Xbox One rigorosamente in game – e specialmente delle sezioni all’aperto. Il prezzo da pagare fu un pop-in delle texture abbastanza consistente, qualcosa cui, a dire il vero, siamo stati abituati piuttosto bene nel corso della passata generazione (Unreal Engine 3, sì, stiamo guardando proprio te).

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Cosa ha funzionato

Al di là della trovata tecnologica, in ogni caso, Rage è un gioco ed è di quelli che erano basati su diverse componenti particolarmente riuscite. In primis, a rientrare negli ingredienti che sarebbero rimasti nella memoria degli appassionati troviamo le due città hub, Wellspring (che ritroveremo anche nel secondo capitolo) e la Città sotterranea, location che per quanto piccole sono state realizzate con grande cura per il dettaglio e una massiccia dose di atmosfera che è possibile respirare girando ad ogni angolo. La seconda, in particolare, è materiale per gli amanti del cyberpunk, con insegne al neon, malaffare e personaggi maledetti che sono tutt’altro che una mera cornice. I minigiochi, che in certi casi è persino riduttivo definire “mini”, aggiungono inoltre una dimensione inedita, quasi imprevista, al core loop di Rage.

Tra una missione e l’altra, presso questi hub, è infatti possibile farsi una partita a dadi ipertecnologici, gioco d’azzardo che crea un’autentica assuefazione e dietro il quale pure in questa seconda run ci siamo ritrovati a perdere svariate ore con l’illusione (qualcosa di più) del guadagno facile, “scommettere” sulla capacità di usare il coltello senza mozzarsi le dita e giocare ad un complesso card game con due diversi sfidanti, sfruttando la possibilità di acquistare mazzi ad hoc o arricchire il proprio con carte rare e di personaggi incontrati lungo il cammino.

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A ben vedere, si tratta dell’aspetto che più ci è rimasto impresso di Rage, che gli ha permesso di restare per non poco tempo nell’immaginazione degli appassionati di gaming oltre la sua natura di sparatutto a base di loot e post-apocalittici. Un aspetto nel quale si innesta di diritto Mutant Bash TV, un’orda a piena regola camuffata da programma televisivo nel quale misurarsi tra una missione principale e l’altra nel tentativo non solo di migliorare le proprie skill armi alla mano ma anche di arrotondare, e godersi un’atmosfera surreale e fuori di testa. Nel processo, era possibile misurarsi con ondate di nemici dalla difficoltà crescente, un modo, se vogliamo, per sopperire ad un tasso di sfide non elevatissimo della storia base.

Le missioni principali hanno una struttura piuttosto semplice e in qualche caso si consumano nel giro di pochi minuti, risolvendo compiti elementari, ma almeno in due o tre occasioni il gioco dà l’opportunità di confrontarsi con nuove aree e nuovi nemici che richiedono di utilizzare tattiche particolari e di aumentare la qualità del proprio equipaggiamento. Pensiamo, ad esempio, ai Cervelloni: fazione che compare nella seconda metà, questi sono ben corazzati e dispongono di un armamentario di tutto rispetto, e andarci senza la dovuta preparazione significa ritrovarsi continuamente di fronte la schermata del game over.

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Cosa non ha funzionato

Non saremmo qui se non fosse per gli errori fatti e le lezioni imparate, e speriamo che lo stesso processo tocchi anche Rage. Il titolo di id Software, che si appresta a ricevere un sequel, è infatti tutt’altro che esente da difetti, i quali apparvero in parte evidenti già al momento dell’uscita e in parte sono comparsi nel corso degli anni.

Cominciando dalla fine, ci si augura che nel seguito ci sia una gestione migliore del finale, se consideriamo che in R1 questo si consuma in tre missioni principale disposte l’una dopo l’altra completabili tutte nel giro di una mezz’ora. Inoltre, senza alcun climax o avvisaglia che ci si stesse avvicinando alla conclusione della trama, e senza che ci fosse una boss fight o una particolare sfida a dare una degna chiusa alla narrazione. Lo stesso dicasi delle premesse narrative, che non trovano una vera e propria “esplosione” come sarebbe lecito attendersi ma si accontentando di delimitare una vicenda racchiusa in se stessa, chissà se già al tempo in previsione dell’uscita di un altro capitolo.

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Tra quanto riuscito e quanto no, troviamo le corse automobilistiche che nel primo come nel secondo rappresentano un punto importante dell’equilibrio ludico della serie. La sola presenza delle corse è un momento di pausa di non poco conto rispetto al gameplay regolare basato sullo shooting, ma è anche vero che i pochi mezzi utilizzabili (giusto quattro) e un sistema di guida troppo leggero persino per gli standard arcade non hanno contribuito a rendere la funzionalità una di quelle che si ricordano con estremo piacere.

Alla voce di ciò che invece vorremo rivedere nel sequel troviamo la possibilità di abbattere veicoli nemici nelle aree all’aperto in cambio di denaro (su commissione di taluni personaggi incontrati negli hub), una componente di non poco conto che rende il passaggio da una macroarea all’altra più di una semplice passeggiata di salute, e la complessità di non poco conto dei circuiti, che pur non essendo particolarmente ampi, suggeriscono spesso percorsi alternativi per risparmiare tempo sul giro o tentare un sorpasso disperato.

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Allo stesso modo, le missioni della storia spesso e volentieri non hanno una coerenza narrativa, presentandosi l’una dietro l’altra in gran parte dei casi senza avere la pretesa di un corpus unico e di uno svolgimento degno di questo nome. Una coerenza che, per la stessa natura dei sandbox e degli open world, è già messa a dura prova ma in questo caso appare ancor più evidentemente “stressata”, rappresentando alla fine dei conti uno dei punti deboli della produzione.

Le boss fight in se lungo tutto il tragitto dal principio alla conclusione del gioco sono estremamente poche, e davvero facili da risolvere tenendosi a debita distanza e riversando addosso a questa manciata di malcapitati ogni genere di arma e caricatore a propria disposizione (specialmente le munizioni speciali, che nella seconda metà piovono sul giocatore a bizzeffe).

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Infine, altri sistemi improntati e non approfonditi lasciano intravedere un’ambizione che non è risultata efficacemente riprodotta nel gioco vero e proprio, forse per ragioni di tempistiche o semplicemente per la volontà di concentrarsi – a sviluppo avviato – su quanto di meglio il titolo avesse da offrire. Pensiamo ad esempio al crafting, accennato o poco più, e alla meccanica delle classi, impalpabile se non quando si presenta la “scelta” di quale corazza indossare a Wellspring.

Non avendo l’intenzione di proporvi una seconda recensione, non necessaria visto il lavoro già ampiamente svolto illo tempore sulle pagine di Spaziogames, abbiamo voluto ripercorrere i punti di maggiore splendore del primo Rage aspettando il secondo e la nostra ultima prova su strada di cui vi parleremo a tempo debito. Un titolo che, tra i suoi pregi e i suoi difetti, vale la pena testare se non altro per saperne di più su un momento storico delicato di id Software e per godersi qualche ora di gameplay spensierato senza la pretesa di una narrazione complessa o chissà quanto raffinata. Se non avete la vostra copia a portata di mano su PC, PS3 e Xbox 360, ricordate che lo trovate incluso nell’abbonamento a Xbox Game Pass, giocabile su Xbox One.




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