Obsidian: “Se vi piace Fallout amerete The Outer Worlds, ma il nostro è un mondo molto diverso”

A tu per tu con Brian Heins, senior designer di The Outer Worlds, per scoprire tutti i dettagli sulla prossima opera targata Obsidian

INTERVISTA
A cura di Valentino Cinefra - 6 Agosto 2019 - 10:47

Durante la nostra trasferta a Monaco per il press tour di The Outer Worlds, organizzato da Private Division, abbiamo avuto modo di accaparrarci anche un’intervista con Brian Heins, senior designer di Obsidian Entertainment. Più che un’intervista una chiacchierata, visto che ci siamo seduti di fronte ad un espresso (che in Germania è quasi una rarità!) e qualche snack ipercalorico per parlare del titolo, di alcune delle prospettive future, di humor e politica.

Brian Heins è stato game director di Tyranny, ed ha lavorato come area e system designer per South Park: Il Bastone della Verità e Pillars of Eternity II: Deadfire. E prima ancora di lavorare in Obsidian, Heins è stato senior designer di titoli tra cui Bully di Rockstar Games ed Earth & Beyond, mmo fantascientifico di Electronic Arts.

Brian Heins

Nonostante la brevità dell’intervista (per cui ringraziamo Pawel Borawski che in loco ci ha concesso un piccolo slot, nonostante gli impegni), sono venute fuori delle considerazioni interessanti che fanno il paio con il nostro provato del gioco che trovate contemporaneamente sulle nostre pagine. Per questo abbiamo deciso di riportarvi l’intervista per intero, nella speranza di incuriosirvi con alcune chicche ed approfondimenti interessanti su The Outer Worlds.

Buona lettura!

Incominciamo con l’elefante nella stanza… o nello spazio in questo caso: c’è un fortissimo umore di Fallout in The Outer Worlds.

Esatto.

Era qualcosa che cercavate volutamente, o è semplicemente successo visto il vostro background ed i precedenti lavori?

Non era un nostro obiettivo. Fallout è nel DNA del nostro studio, è qualcosa di cui siamo a conoscenza,  ma non vogliamo di certo neanche allontanarci. Fallout è un grande gioco, e New Vegas ne è un grande esempio. Così come tutti gli RPG di Obsidian, è qualcosa che volevamo portare comunque in The Outer Worlds. L’idea che il giocatore si possa muovere come vuole, fare ciò che vuole, è dove volevamo arrivare con The Outer Worlds.

Quindi, a chi dice che The Outer Worlds è solo un “Fallout fatto bene”, come possiamo rispondere?

Credo che troveranno in The Outer Worlds un gioco dal tono molto diverso. L’humor nero, che nel gioco è molto presente. Se ti piace il gameplay di Fallout allora amerai anche The Outer Worlds, ma il nostro mondo è molto diverso. Fantascienza classica, lo stile pulp degli anni ’30-’40. C’è il meglio di tutte le IP che abbiamo sviluppato, quello sì.

A proposito dell’estetica del gioco, a cosa vi siete ispirati maggiormente?

Ovviamente la fantascienza pulp, poi Firefly, Futurama, in generale tutto ciò che parla dell’esplorazione umana ai limite delle galassie. L’aspetto della frontiera, il fatto che la vita è insicura e chiunque possa farsi un nome, essere potente o diventare famoso.

C’è esplorazione e combattimento in The Outer Worlds, mi sapresti dire in che percentuale e qual è il nucleo dell’esperienza? Se ce n’è uno.

Il nucleo è dare al giocatore la libertà di usare il combattimento come opzione, oppure di essere furtivo, o di giocarsela con le chiacchiere. Evitiamo di costringere il giocatore a seguire una strada precisa. Ogni stile di gioco è possibile nel gioco. Uno dei nostri producer spara a chiunque veda davanti, uccide tutti. Altri parlano con chiunque invece. Tutto è possibile.

Riguardo l’esplorazione planetaria, cosa dobbiamo aspettarci?

Ci sono due principali mondi di cui non abbiamo parlato, più ci sono una miriade di asteroidi, basi spaziali. Ogni zona, come Monarca che avete giocato oggi, ha più città da esplorare, tante missioni principali e secondari, mostri da sconfiggere, ed aree da esplorare per raccogliere oggetti. Ci sono città molto diverse, ci sono tante opzioni per esplorare.

C’è tanta libertà di approccio effettivamente, ma c’è qualcosa che può “rompere” il gioco? Penso a qualcosa di simile a Breath of the Wild in cui, se vuoi, puoi andare dal boss fin da subito. Qualcosa che avete inserito partendo da quell’assetto mentale?

In generale cerchiamo di evitare queste opzioni. Ma per esempio ad un certo punto nel gioco hai due opzioni, in cui puoi cambiare decisamente la storia e le missioni successive. Salti molte missioni secondarie, che puoi comunque recuperare dopo, ma prima devi completare una serie di missioni principali e chiudere una storyline. In generale se vediamo che stiamo creando un approccio fattibile, lo lasciamo disponibile per i giocatori, ed aggiustiamo la missione in base alle scelte che è possibile fare.

Quindi ci sono scelte irreversibili?

Assolutamente sì.

Ci sono anche finali multipli. È qualcosa che il giocatore può indovinare ad un certo punto, oppure sarà una sorpresa fino alla fine?

In base alle scelte che fai ed alle missioni che compi, a meno che tu non faccia per niente attenzione a ciò che succede è difficile che sia una sorpresa.

E c’è un sistema di moralità di qualche tipo? Non per forza codificato come Mass Effect, ma qualcosa che possa rendere il giocatore fiero, oppure vergognarsi delle scelte che ha fatto.

Non c’è un sistema di moralità. Ci sono diverse fazioni nel gioco, con le quali puoi guadagnare o perdere reputazione in base alle scelte che fai, perché ti possono considerare in modo diverso in base a come ti comporti rispetto alle loro richieste. La personalità stesse delle fazioni dovrebbe farti capire che tipo di gruppi stai appoggiando oppure no, ma non c’è un sistema di moralità codificato.

Quindi non è mai chiaro quando stai facendo qualcosa di giusto o sbagliato, ma solo cosa succede.

Esatto.

Ed i compagni come reagiscono alle scelte? Possono abbandonarti se fai cose che non condividono?

Ovviamente ogni compagni ha delle cose a cui tiene, dei valori, e se fai qualcosa che non gli va a genio te lo faranno notare, fino ad arrivare ad abbandonarti per sempre.

Puoi riguadagnarti la fiducia in qualche modo o sono persi per sempre?

L’abbandono dei compagni è irreversibile. Se hai ucciso qualcuno che per loro era importante, o fatto una cosa che è completamente contraria alla loro filosofia non si fideranno più di te. Ma prima di arrivare a quel punto te ne parleranno, ci saranno dei dialoghi specifici e ti diranno qualcosa tipo “Ehi, non mi piace quello che stai facendo” [ride]. Non sarà mai una sorpresa.

Possono arrivare anche a rivoltarsi fisicamente contro di te?

Sì, in casi estremi potranno arrivare a spararti.

Invece riguardo il sistema dei difetti e dei vantaggi, sono casuali o ci sono solo molte possibilità? Come funziona?

Il gioco monitora continuamente quello che fai, e quando arrivi a “qualificarti” per un difetto, che sia perché continui a prendere danno da un tipo di nemico o cadi da un’altezza considerevole, ti propone il difetto relativo ad un vantaggio. Non è questione di “devi fare questo per avere questo”, diciamo.

Abbiamo le corporazioni, che è qualcosa che tipicamente si trova nelle storie cyberpunk, e The Outer Worlds non è una storia cyberpunk. Come mai avete scelto di raccontare questo tema?

Perché è facilmente riconoscibile. Tutti nella vita hanno avuto a che fare almeno una volta con la burocrazia corporativa. Che sia una chiamata al supporto clienti o qualcosa su questo genere, noi lo portiamo a degli estremi assurdi. Per molte persone è divertente da vedere, e guardando alla storia americana c’è stato un punto in cui le corporazioni hanno avuto un grande controllo nella vita della gente. Nei primi del ‘900 compravano intere città, le costruivano, ogni dollaro dato come stipendio tornava a loro in termini di tasse pagate o cose del genere. Quell’idea era molto importante per noi quando abbiamo cominciamo a pensare che mondo costruire.

Abbiamo questo tema, il capitalismo, i poveri contro i ricchi… parlerete di politica in The Outer Worlds?

Vogliamo evitare di suggerire al giocatore cosa deve pensare. Per ogni missione che ti fa andare contro una corporazione ce n’è una in cui lavori per loro. Ancora una volta, dipende tutto da come il giocatore affronta il gioco, da come si comporta inevitabilmente si sentirà in un certo modo. Ma in ogni caso vogliamo che si faccia la sua idea.

Parlando di missioni, ho visto che è possibile che falliscano. Come funziona?

Le missioni falliscono solo se uccidi ogni singola persona relativa a quella storia, oppure se arrivi ad un punto di non ritorno. Non succederà molto spesso, perché quando diamo una missione ad un giocatore, è nostro compito fare sì che quella missione si risolva in un modo che abbia senso.

The Outer Worlds è un videogioco con molta commedia e tanto humor. Generalmente è difficile da fare bene, soprattutto in un medium come il videogioco in cui non hai controllo dei tempi comici e di come consegnare una battuta. È stato difficile scrivere la parte comedy del gioco?

I narrative designer e gli scrittori hanno lavorato molto per rendere le cose divertenti come volevano che fossero. Alla fine è tutta una questione di doppiaggio.

Ah sì?

Sì. Ci sono molte linee di dialogo che mi hanno fatto ridere ad esempio, ma non finché non le avevamo doppiate. Allo stesso modo c’erano cose che non facevano assolutamente ridere, come i dialoghi degli interfoni o delle chiamate che erano molto asciutti, ma una volta ascoltati dopo il doppiaggio mi hanno divertito moltissimo.

Grazie per il tempo che ci avete concesso, e buon lavoro!

Grazie, anche a voi!

In attesa di ottobre, quando The Outer Worlds sbarcherà sugli scaffali, questa intervista ci ha consentito di scoprire più da vicino peculiarità e sfumature della nuova opera targata Obsidian.

Rimanete come sempre su SpazioGames per tutte le ulteriori novità che ci accompagneranno verso il day-one.




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