Prima che The Legend of Zelda: Twilight Princess assumesse la forma conosciuta dai giocatori, Nintendo stava lavorando a un seguito diretto dell’avventura marina di Toon Link. Un approfondimento dedicato ai progetti cancellati della serie ha riportato alla luce le dichiarazioni rese da Eiji Aonuma durante la Game Developers Conference del 2007: Wind Waker 2 era entrato in sviluppo, ma le preoccupazioni commerciali e creative portarono il team verso Twilight Princess.
All’inizio degli anni Duemila, secondo Aonuma, il mercato giapponese stava attraversando una fase definita “gamer drift”, con una parte del pubblico che si allontanava dai videogiochi. Anche The Wind Waker, pur avendo raggiunto un milione di copie, stava perdendo slancio. La situazione appariva debole persino in Nord America, un territorio considerato allora più solido rispetto al Giappone.
Nintendo of America spiegò ad Aonuma che lo stile toon-shading dava l’impressione di un prodotto rivolto ai più giovani, allontanando gli adolescenti più grandi che rappresentavano una parte importante del pubblico di Zelda. Il seguito avrebbe mantenuto una presentazione simile, ma sarebbe stato ambientato sulla terraferma anziché sul mare. La distanza visiva tra Wind Waker e Twilight Princess nacque quindi da una precisa svolta progettuale.
Il direttore artistico Satoru Takizawa ha raccontato che il team desiderava mostrare Toon Link a cavallo nelle grandi pianure. La sua statura e le proporzioni ridotte di braccia e gambe rendevano però difficile ottenere un risultato convincente, mentre creare una versione adulta dello stesso personaggio non sembrava una soluzione praticabile. Alla fine del 2003, Aonuma propose così a Shigeru Miyamoto di realizzare uno Zelda realistico.
Miyamoto accolse inizialmente l’idea con scetticismo, perché il semplice cambio grafico non introduceva ancora una svolta nel gameplay. Suggerì quindi di partire da quanto non era stato possibile realizzare in Ocarina of Time: permettere a Link di attaccare i nemici mentre cavalcava, utilizzando il motore di The Wind Waker per valutare concretamente l’efficacia della direzione scelta.
Dopo quattro mesi, il prototipo consentiva già a Link di combattere con la spada in sella all’interno di un mondo dall’aspetto realistico. Il progetto venne mostrato attraverso un trailer a sorpresa all’E3 2004, ricevendo una standing ovation dalla platea. Il nuovo stile risolveva inoltre il problema delle proporzioni di Toon Link e rendeva credibile il combattimento a cavallo, destinato a diventare uno degli elementi caratteristici del gioco.
Takizawa ricordò anche che la popolarità di un grande film fantasy epico veniva considerata un indicatore degli interessi del mercato globale. Aonuma riteneva necessario soddisfare le aspettative del pubblico nordamericano, arrivando a temere che un insuccesso potesse segnare la fine della serie. La trasformazione del seguito di The Wind Waker nacque così dall’incontro tra richieste commerciali, limiti del vecchio design e una nuova idea di gameplay.