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Pro
- Direzione artistica eccezionale e coerente.
- Puzzle stimolanti e vari.
- Libertà nella gestione di strumenti e ruoli.
- Cooperazione genuina e proattiva in ogni momento.
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Contro
- Qualche piccolo momento ripetitivo.
- Controllo dell'astronave meno libero di quanto si pensi.
Il Verdetto di SpazioGames
Una formula che si trasforma in una varietà di approcci incredibilmente ampia ma, soprattutto, nella generazione di quei ricordi tipici dei grandi titoli multigiocatore. Per carità, la struttura rimane lineare e il controllo dell'astronave è meno libero di quanto l'ambientazione farebbe desiderare, ma sono piccole sbavature che, nel quadro complessivo, non intaccano una produzione estremamente curata e di qualità. Insomma Orbitals è un piccolo diamante che dimostra come, per creare un grande gioco cooperativo, non serva reinventare nulla, basta solo ricordarsi il perché ci piace giocare assieme.
Informazioni sul prodotto
Mi sono innamorato di Orbitals, c'è poco da farci. Già dopo la precedente prova ero stato totalmente rapito dalla produzione di Shapefarm, ma dopo averlo terminato ora ne vorrei semplicemente ancora.
Vi avevo già descritto in passato Orbitals come "un anime che puoi giocare" e, per quanto la sua direzione artistica mi avesse conquistato, pensavo di trovarmi solamente davanti a un altro ottimo couch multiplayer sulla scia di It Takes Two, A Way Out o Split Fiction.
Dopo averlo completato, invece, credo che liquidare il gioco con questo paragone frettoloso significhi ignorare le sue reali qualità. Sì, perché Orbitals non rivoluzionerà il genere dei "titoli da divano", ma riesce a offrire un respiro più ampio, e per certi versi più giocoso, di quello proposto dalle celebri produzioni di Hazelight, non a caso il team è composto proprio da alcuni dei creatori di It Takes Two e A Way Out.
Un anime degli anni '80 che prende vita
La prima cosa che colpisce di Orbitals è naturalmente l'estetica. È un gioco che sembra arrivare da un'altra epoca, quella dei videogiochi su LaserDisc e dell'animazione giapponese totalmente realizzata a mano. Lo Studio Massket, arruolato per realizzare le animazioni, ha dovuto reimparare tecniche artigianali, e sensibilità visive, degli anni d'oro degli anime, impiegando cinque anni di lavoro per disegnare, animare e colorare a mano il 98% del progetto.
Il risultato è sorprendente. I personaggi principali vengono animati a 24 fps, mentre gli elementi non controllati direttamente dal giocatore si muovono a 12 fps, creando quella particolare cadenza che associamo immediatamente all'animazione tradizionale. La sensazione viene poi amplificata da un filtro che dona all'immagine una grana volutamente marcata, che contribuisce a restituire quell'estetica da vecchio televisore a tubo catodico.
Le influenze sono evidenti, ma non si fanno mai percepire come semplici citazioni. La direzione artistica spazia da Capitan Harlock, Gurren, Akira, Sailor Moon e persino alcune suggestioni riconducibili allo Studio Ghibli.
Il design dei personaggi, le architetture dei mecha, la composizione delle inquadrature e persino il modo in cui gli elementi dell'interfaccia entrano ed escono dallo schermo fanno parte dello stesso linguaggio artistico, creando una composizione che difficilmente non ammalierà gli amanti dell'animazione giapponese di quegli anni.
I menu non sembrano mai un elemento esterno alla produzione, così come i passaggi da una cutscene al gameplay presentano un'armonia che normalmente si riconduce solo ai grandi blockbuster videoludici dal taglio cinematografico.
Anche il sound design segue questa filosofia. Gli effetti sonori e la colonna sonora richiamano un futuro analogico, mentre le composizioni originali strizzano l'occhio alle grandi space opera animate giapponesi degli anni '70 e '80. È un lavoro d'insieme mosso da cuore e cura certosina per ogni aspetto che compone Orbitals, dal dettaglio più evidente fino agli elementi apparentemente insignificanti.
La vera sorpresa arriva però quando si smette di ammirare Orbitals per la sua bellezza e si inizia a giocarci. La struttura ricorda chiaramente i migliori lavori di Hazelight: due giocatori, enigmi ambientali, comunicazione costante e situazioni costruite per generare momenti che funzionano soltanto quando si collabora.
La differenza fondamentale è che qui non si viene costantemente vincolati a un'abilità specifica del personaggio scelto. All'inizio si hanno a disposizione diversi strumenti, tra cui un dispositivo capace di sparare getti d'acqua, un gancio per afferrare e spostare oggetti e un'arma energetica. La cosa interessante è che questi strumenti possono essere scambiati liberamente fra i giocatori, permettendo di variare il proprio ruolo all'interno della risoluzione degli enigmi o, molto semplicemente, di trovare lo strumento preferito e padroneggiarlo.
Lo stesso principio viene applicato quando saliamo a bordo dell'astronave: un giocatore può occuparsi della guida, della velocità e dei boost, mentre l'altro controlla le armi. Ma non è il gioco a stabilire chi debba fare cosa.
Questa libertà, ovviamente, stravolge anche gli equilibri fra i due giocatori rispetto ai titoli di Hazelight. In Orbitals si parla spesso per trovare soluzioni insieme, sperimentare nuovi approcci, scambiarsi l'equipaggiamento o, semplicemente, per litigare su chi debba gestire i cannoni dell'astronave. È un tipo di cooperazione diversa, più organica e, soprattutto, più personale, che ricorda tantissimo quando, negli anni d'oro, uno giocava e l'altro gli diceva dove andare in attesa di prendere il controller.
Puzzle che sorprendono costantemente
Gli enigmi ambientali in Orbitals non sono impossibili e non cercano la complessità fine a se stessa, ma sono abbastanza intelligenti da non lasciarsi mai leggere immediatamente. Nella maggior parte dei casi il gioco ti mostra uno strumento, ti insegna una funzione e poi, più avanti, te lo ripresenta in un contesto completamente diverso.
Un laser, per esempio, può servire per interagire con determinati elementi dello scenario, ma successivamente può diventare una sorta di saldatore. In un'altra situazione, un'arma energetica può alimentare un dispositivo che il compagno deve poi orientare con precisione. Insomma Orbitals parte da pochi elementi, per costruire dei puzzle sempre, o quasi, stimolanti.
Ovviamente ci sono delle ripetizioni qua e là, mi avrebbe sorpreso il contrario, ma il modo in cui Orbitals gestisce l'apprendimento è molto intelligente. Non ripete continuamente la stessa soluzione fino a consumarla, ma recupera idee già introdotte abbastanza tempo dopo averle presentate la prima volta, da far quasi dimenticare come si gestisse una determinata meccanica.
Ma soprattutto, non esiste né la possibilità di risolvere tutto da soli, né tantomeno una sola soluzione a tutti gli enigmi. La libertà di movimento garantita dai personaggi di Orbitals permette ai giocatori più istrionici di tentare approcci creativi, trovando potenziali soluzioni tanto assurde quanto funzionali e rendendo, di fatto, sempre diverse le partite quando cambiano i giocatori che le vivono.
Dalla nave allo spazio
La struttura del gioco è piuttosto lineare, seppur proponga ambienti che favoriscano una minima esplorazione, ma riesce a sembrare molto più vasto di quello che in realtà è attraverso una buona alternanza di situazioni.
Si esplorano relitti, stazioni spaziali, frammenti di strutture alla deriva e molto altro; si risolvono enigmi, si ottengono nuovi potenziamenti, si aprono nuove strade e poi si torna sull'astronave, che funziona da vero hub centrale. Da qui si può fare cameratismo (in modi che vi lascio il piacere di scoprire) oppure ripartire per nuove avventure, alternando puzzle, brevi sezioni da platform e momenti leggermente più action.
Le sequenze a bordo della nave sono particolarmente riuscite perché obbligano i giocatori a coordinarsi continuamente. Mentre uno pilota, l'altro deve mirare e gestire le minacce, mentre in alcune situazioni bisogna persino comunicare la posizione dei nemici o dei missili in arrivo.
L'astronave, però, non è completamente libera e non permette un controllo tridimensionale totale. È un limite che inizialmente può far storcere il naso, soprattutto pensando a un gioco ambientato nello spazio, ma che dopo qualche ora risulta una precisa scelta di game design.
Orbitals vuole conservare quella "linearità di fondo" che caratterizza questo tipo di produzioni, aggiungendo però una rinnovata libertà di approcci all'interno delle varie sezioni. E per quanto un pelo di libertà aggiuntiva nello spazio profondo avrebbe giovato a Orbitals, si tratta di una mera sbavatura.
Infine, la nave ospita una serie di attività secondarie e piccoli segreti. Esplorando è possibile trovare terminali e collezionabili che sbloccano prove arcade da affrontare in coppia, con classifiche che aggiungono una componente competitiva molto interessante per aumentarne leggermente la longevità.
C'è però un aspetto che considero particolarmente interessante: la difficoltà. Orbitals non sembra voler insegnare da zero il linguaggio dei videogiochi. Fin dal tutorial propone situazioni che richiedono coordinazione, osservazione e comunicazione. È meno accomodante di quanto ci si aspetta da questo tipo di produzioni apparentemente rivolte a un pubblico molto ampio.
Da un lato è una scelta che apprezzo enormemente. Dall'altro è giusto che chi si avvicina al genere per la prima volta sia a conoscenza che non è un'avventura più "guidata" come quelle a cui ci ha abituato Hazelight.
È anche un titolo che, per estetica e riferimenti, sembra parlare soprattutto a chi è cresciuto con gli anime degli anni '80 e '90. Sia chiaro, non è un limite, anzi. Ho apprezzato tantissimo questa scelta, perché Orbitals non cerca di piacere indistintamente a tutti, né vuole parlare apertamente a ogni giocatore. Ha una precisa identità e la difende in ogni elemento, ma la sua estetica potrebbe farlo finire sotto l'albero di Natale di qualche giocatore più giovane che potrebbe trovarlo frustrante se abituato a titoli più semplici e, generalmente, guidati.
La scelta di mantenere una durata contenuta, inoltre, si rivela azzeccata. Gli sviluppatori hanno spiegato di voler realizzare un'avventura relativamente compatta, proprio con l'obiettivo di permettere a tutti i giocatori di arrivare ai titoli di coda e riavviarlo per sperimentare nuove soluzioni agli enigmi presenti, piuttosto che diluire il tutto con soluzioni ridondanti e ripetitive.
La mia attuale sorpresa dell'anno
Se siete arrivati fino a questo punto e vi state chiedendo di cosa parli Orbitals, beh sappiate che non ho voluto raccontarvi nulla della sua storia di proposito. Vedetela così, è la classica space opera in salsa anime con una buona dose di colpi di scena e quel giusto equilibrio fra dramma, comicità e azione.
Sarebbe un delitto raccontarvi alcunché, specialmente considerando che si tratta di un'avventura contenuta, quello che posso dirvi, però, è che la cosa più importante di Orbitals non è la sua storia e nemmeno la sua direzione artistica, per quanto sia una delle più belle e riconoscibili che abbia visto quest'anno.
È il fatto che Shapefarm abbia capito cosa rende speciale una buona esperienza cooperativa, arrivando a proporre una reale alternativa alle produzioni più guidate di Hazelight.
Il motivo per cui mi sono innamorato di Orbitals è perché durante la mia esperienza, non mi sono ritrovato a risolvere enigmi, ma a costruire ricordi con una persona nemmeno tanto ferrata in ambito videoludico, una cosa che con A Way Out e It Takes Two non mi successe.
Orbitals non vuole reinventare il couch multiplayer. Prende idee che funzionano, le libera da alcune delle rigidità tipiche del genere e le immerge in una direzione artistica straordinariamente coerente e ammaliante e il risultato è uno dei giochi cooperativi più riusciti da quando questo genere ha fatto il suo ritorno in pompa magna.