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Pro
- Sistema modulare che permette di giocare bene con 4 personaggi a scelta.
- Meccaniche difensive profonde ma semplici da imparare.
- Cura artistica e caratterizzazione dei personaggi a livelli alti.
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Contro
- Roster di 20 personaggi leggermente sottodimensionato per un 4v4.
- Modalità single player fin troppo breve e poco sostanziosa.
Il Verdetto di SpazioGames
Nonostante i limiti, resta quindi la sensazione di trovarsi davanti a un progetto scritto con intelligenza, capace di parlare sia al giocatore occasionale attratto dalla licenza sia al veterano in cerca di un sistema nuovo da scomporre. Non è ancora il capolavoro che la fusione tra Arc System Works e Marvel prometteva, ma è un punto di partenza solidissimo. Il resto lo scriveranno le prossime stagioni di supporto, e la capacità dello studio di ascoltare una community che, va detto, si è già dimostrata ricettiva fin dalla fase beta.
Informazioni sul prodotto
Il genere dei picchiaduro a squadre ha un problema che si trascina da fin troppi anni: più personaggi in campo significano, quasi sempre, più caos sullo schermo e meno chiarezza per chi guarda o gioca per la prima volta.
È un paradosso che ha accompagnato tutta la storia della saga di Marvel vs. Capcom, il punto di riferimento storico del sotto-genere, e che oggi tocca ad Arc System Works provare a risolvere con Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Non è un debutto qualsiasi. Lo studio giapponese arriva a questo appuntamento reduce dal successo di Guilty Gear Strive, il titolo del 2021 con cui ha dimostrato che si può rendere accessibile un genere storicamente respingente senza rinunciare alla profondità competitiva: combo più brevi, comandi più permissivi, lettura più immediata anche per chi osserva dall'esterno. Il risultato è stato un picchiaduro capace di diventare stabilmente il terzo più giocato al mondo, alle spalle solo di Street Fighter e Tekken.
Con la licenza Marvel tra le mani, in collaborazione con Marvel Games e sotto la pubblicazione di Sony Interactive Entertainment, Arc System Works prova a portare quella stessa filosofia dentro un formato a squadre da quattro personaggi. La domanda, a questo punto, non è se il gioco sia bello da vedere (spoiler, lo è), ma se il design riesca davvero a tenere insieme accessibilità e profondità su una scala così più ampia e caotica.
Una squadra, una sola barra vitale
Sulla carta, Marvel Tōkon: Fighting Souls è un picchiaduro a squadre da quattro personaggi. Nella pratica, la definizione regge poco, visto che la scelta di design più radicale del gioco è che tutta la squadra condivide una sola barra vitale.
Questo significa che schierare più personaggi non serve ad allungare la propria sopravvivenza, come accade nei classici tag fighter, ma solo ad ampliare le opzioni offensive attraverso i cambi al volo. Si può giocare puntando quasi tutto su un solo personaggio preferito, relegando gli altri tre a un ruolo di supporto occasionale, oppure sfruttare l'intero roster in modo più corale: entrambi gli approcci funzionano.
È una soluzione che elimina una delle frustrazioni storiche del genere a squadre, quella di dover ripartire da zero ogni volta che cade un membro del team, magari uno che non si sa nemmeno usare.
Anche il layout dei comandi segue questa filosofia a due velocità: tre tasti d'attacco di intensità crescente, un tasto assist, un tasto per il cambio rapido e un tasto dedicato al movimento speciale di ogni personaggio, con cui ad esempio Occhio di Falco scocca le frecce o Iron Man si libra in volo. Tutto il resto, comandi moderni senza quarti di giro compresi, resta opzionale.
La parte più interessante, però, si nasconde sul piano difensivo. Il Crossover permette di chiamare un compagno per interrompere la pressione avversaria, ma può essere letto e contrastato a sua volta con un Crossover Reflect che, eseguito con il tempismo perfetto, lascia l'avversario completamente vulnerabile. A completare il quadro c'è anche una parata attiva che assorbe i colpi e apre un contrattacco corale. Il risultato è un sistema "a strati", semplice da eseguire in superficie e sorprendentemente profondo da padroneggiare.
È, in soldoni, la soluzione più elegante mai vista per il problema della leggibilità che affligge da sempre i picchiaduro a squadre: nelle fasi più avanzate, con entrambi i team al completo, il caos torna comunque a farsi sentire, perché il tempo di recupero degli assist è basso abbastanza da riempire lo schermo di personaggi, lasciando poco spazio alla lettura razionale dello scambio.
Un roster curato, ma stretto sui numeri
Il roster di lancio conta venti personaggi divisi in cinque squadre, un numero che per un gioco costruito attorno a formazioni da quattro risulta oggettivamente sottodimensionato. Online, i doppioni tra le squadre altrui saranno la norma, almeno fino ai primi DLC previsti per il primo anno di supporto.
A bilanciare la scarsità numerica c'è però una qualità individuale notevole: ogni combattente è costruito attorno a un moveset e un sistema di movimento distintivo, abbastanza caratterizzato da risultare credibile anche in un titolo uno contro uno puro. Sul bilanciamento è ancora presto per esprimersi con certezza, ma le prime sessioni indicano alcuni personaggi davvero sbilanciati (ho trovato Doctor Doom e Magik abbastanza fuori scala), un difetto fisiologico per qualunque picchiaduro trattato ormai come un servizio in continua evoluzione più che come un'opera chiusa.
Sul fronte contenutistico, la modalità Episodio segue le vicende dei diversi team alle prese con un misterioso antagonista, alternando sequenze di gioco a cutscene in stile fumetto affidate a un artista diverso per ciascuna squadra, un dettaglio che i lettori Marvel di lunga data apprezzeranno. Il completamento sblocca un personaggio segreto, ma la modalità in sé resta breve, meno di dieci ore, e il pacchetto single player nel complesso non brilla per quantità.
Decisamente meglio l'offerta online, con lobby popolate da avatar in stile chibi, modalità competitive ranked e casual, stanze private e una modalità "for fun" ispirata a Fall Guys. Il netcode basato su rollback funziona bene, pur restando un gradino sotto il riferimento assoluto del genere, Street Fighter 6.
Lato tecnico (e il problema PC)
Sul piano visivo, Arc System Works conferma quanto di buono aveva già mostrato con Dragon Ball FighterZ, anzi lo migliora su quasi ogni fronte. I modelli dei personaggi sono curatissimi, le animazioni scorrono con una fluidità quasi ipnotica e la pulizia complessiva dell'immagine lascia poco spazio alle critiche.
A colpire è soprattutto l'attenzione ai dettagli che richiamano l'anima cartacea dei personaggi: scenari pieni di rimandi ai fumetti, onomatopee che esplodono a schermo durante gli scambi più concitati, vignette che si materializzano sfondando le pareti dell'arena o suggellando un KO durante una Super o una Ultimate. Piccoli accorgimenti che, messi insieme, rendono impossibile dimenticare da dove arrivano davvero questi eroi.
C'è però un capitolo a parte che va trattato con la massima serietà: la versione PC, al momento della pubblicazione di questa recensione relativa in ogni caso alla versione PS5, soffre di problemi di ottimizzazione gravi e in gran parte scollegati dalla potenza dell'hardware a disposizione.
Configurazioni di fascia altissima faticano a mantenere un frame rate stabile, mentre macchine nettamente meno performanti se la cavano meglio: un'incongruenza che rende il problema imprevedibile più che semplicemente pesante.
La conseguenza più seria riguarda l'online: gli scontri in crossplay tra PC e PS5 rischiano di rompersi contro un netcode che non regge framerate instabili, al punto che una parte della community PS5 ha iniziato a disattivare il crossplay pur di evitare gli avversari su PC.
Arc System Works ha dichiarato di essere al lavoro su una soluzione, nonostante le prime migliorie siano già arrivate nella patch del 12 agosto 2026: in ogni caso chi possiede entrambe le piattaforme farà bene, per ora, a orientarsi su PS5. Ci occuperemo dell'analisi della versione PC non appena ci sarà dato modo.
Concludendo, Marvel Tōkon: Fighting Souls riesce in un equilibrio raro: profondità competitiva reale accompagnata da un accesso quasi immediato per chi non ha mai toccato un picchiaduro a squadre in vita propria. Alcune scelte di design, dal ridimensionamento delle combo più estreme al contenimento delle interazioni più caotiche, sembrano il frutto di una cautela precisa più che di un limite creativo, pensata per lasciare margine di manovra alle patch dei prossimi mesi.
Resta però un roster leggermente risicato per gli standard del genere: c'è da scommettere che con l'arrivo dei prossimi contenuti, e dei prossimi personaggi, questo sarà il primo problema a sparire.