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Un veterano di Skyrim critica i moderni open-world: «manca la sensazione di sentirsi sorpresi»

La redazione di Rock Paper Shotgun ha parlato dei moderni open-world con l'ex designer di Fallout e The Elder Scrolls, Nate Purkeypile.

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Un veterano di Skyrim critica i moderni open-world: «manca la sensazione di sentirsi sorpresi»
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 05/07/2024 alle 14:30
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Secondo un veterano di Bethesda, i giochi open-world moderni soffrono al giorno d'oggi, essendo pieni di liste, marcatori e zone con nemici copiati e incollati che annientano la sensazione di scoperta anche a causa delle dimensioni crescenti dei budget e degli studi.

Giochi come Skyrim, che potete giocare anche su Xbox Series S (disponibile a prezzo basso su Amazon), hanno dimostrato che creare un titolo a mondo aperto non è di certo una passeggiata.

Vero anche che di tanto in tanto escono giochi come Zelda Tears of the Kingdom pronti a dimostrare il contrario, ma tant'è.

Ora, Rock Paper Shotgun (via GamesRadar) ha recentemente approfondito il discorso con l'ex designer di Fallout e The Elder Scrolls Nate Purkeypile - ora al lavoro sull'horror heavy metal The Axis Unseen.

Purkeypile afferma che i mondi aperti di oggi «possono essere molto divertenti», ma spesso mancano di «quella sensazione di non sapere cosa c'è laggiù e di sentirsi sorpresi: non si ha la sensazione di esplorare il mondo, se non si è effettivamente sorpresi».

Purkeypile è particolarmente qualificato per parlare di queste cose, dato che ha lavorato all'ormai iconica Blackreach di Skyrim, un'intera città nascosta nel sottosuolo dietro un'insospettabile porta che sembra l'ingresso di un qualsiasi vecchio dungeon.

Il gioco non avverte mai i giocatori della sua presenza ed è il tipo di sorpresa su misura che, per molti, mancava nella galassia di Starfield.

«Quando hai letteralmente migliaia di persone che lavorano al gioco, a volte devi essere in grado di avere queste porzioni di "fai questo, vai lì". È molto difficile gestire le cose su quella scala senza tutti questi controlli e bilanciamenti», spiega Purkeypile, prima di ricordare lo sviluppo relativamente più snello di Skyrim.

«All'epoca eravamo circa 100 persone e c'era molta fiducia nel team, dove potevi prendere qualcosa e farla tua. Come Blackreach, che non era affatto in programma». 

Questo non vuol dire che i mondi aperti alla Morrowind, in cui si viene lasciati liberi di scoprire il territorio senza l'aiuto di un GPS di gioco, non esistano ancora. Come accennato in apertura, sia Breath of the Wild che Tears of the Kingdom ci riescono alla grande, così come anche The Outer Wilds.

Restando in tema, tempo fa vi abbiamo proposto - dal peggiore al migliore - la lista degli open world più importanti degli ultimi tempi.
 

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Fonte dell'articolo: www.rockpapershotgun.com

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