La storia di Psygnosis rappresenta uno dei capitoli più controversi e affascinanti dell'industria videoludica degli anni '90, quando le alleanze tra produttori hardware e sviluppatori non erano ancora rigide come oggi.
Lo studio britannico, acquisito da Sony nei primi anni '90, aveva contribuito a definire l'identità culturale della prima PlayStation con titoli iconici come Wipeout, ma il loro spirito indipendente li portò a una decisione che fece tremare i vertici di Sony: portare il loro franchise di punta anche su Nintendo 64, console rivale per eccellenza.
Glen O'Connell, ex responsabile delle pubbliche relazioni di Psygnosis, racconta come lo studio britannico riuscì a mantenere una certa autonomia operativa anche dopo l'acquisizione. "Psygnosis, pur essendo strettamente allineata con Sony, operava come un'azienda autonoma", spiega O'Connell. Questa indipendenza permetteva ai fondatori di preservare quello che definivano lo "spirito indipendente di Psygnosis", continuando a sviluppare giochi per diverse piattaforme.
L'approccio multipiattaforma non era una novità per lo studio: i primi due capitoli di Wipeout, pur essendo principalmente associati a PlayStation, erano apparsi anche su Sega Saturn e PC. Secondo O'Connell, questa strategia inizialmente non aveva creato particolari problemi con Sony, che sembrava accettare la natura cross-platform dello sviluppatore britannico.
La situazione cambiò drasticamente nel 1998, quando Wipeout 64 fece la sua comparsa inaspettata durante uno dei più importanti eventi dell'industria videoludica. "Durante uno degli E3, quando il gioco apparve sulla postazione Nintendo... arrivò semplicemente lì", ricorda O'Connell con una punta di nostalgia. La reazione dei dirigenti Sony fu immediata e inequivocabile: volti scuri e domande pressanti su cosa stesse accadendo.
Alan Welsman, ex responsabile delle pubbliche relazioni di PlayStation, non usa mezzi termini quando ricorda quell'episodio durante un recente evento commemorativo della console Sony. La sua reazione, pur condita da un tono scherzoso negli anni successivi, rivela l'intensità delle emozioni di allora: "Che diavolo ci faceva Psygnosis su N64? Traditori", dice puntando il dito verso O'Connell in un'intervista video, chiarendo subito dopo che si tratta di una battuta.
Quella che O'Connell definisce come "natura ribelle" dello studio finì per creare tensioni significative all'interno del gruppo Sony più ampio. Il Wipeout 64 rappresentava infatti molto più di una semplice conversione: era il simbolo di una franchigia che aveva contribuito a definire l'identità stessa di PlayStation, ora disponibile sulla console della concorrenza durante il pieno della guerra delle console.
Paradossalmente, la stessa indipendenza che aveva reso Psygnosis così preziosa per Sony si trasformò nel seme della sua eventuale fine. Lo studio britannico, nonostante avesse contribuito a creare l'identità culturale di PlayStation soprattutto in Europa con i suoi titoli innovativi, venne infine chiuso proprio dalla casa madre che aveva contribuito a rendere celebre.
La vicenda di Wipeout 64 rimane un esempio emblematico di come l'industria videoludica degli anni '90 fosse ancora un territorio relativamente inesplorato in termini di rapporti commerciali e lealtà aziendale. Quello che oggi sarebbe impensabile - uno studio first-party che sviluppa per la concorrenza - all'epoca rappresentava semplicemente la manifestazione di uno spirito imprenditoriale che non accettava confini imposti dall'alto.