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Perché Snake in MGSV ha un cane? Perché gli NPC umani «sono difficili», spiega Kojima

In Metal Gear Solid V, Snake poteva contare su un cane come companion: Hideo Kojima ha spiegato i perché di questa scelta.

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 01/04/2023 alle 10:34

Se avete giocato Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ricorderete sicuramente che Venom Snake, nelle sue missioni, poteva farsi affiancare da alcuni companion, che erano molto utili per pianificare la propria strategia di infiltrazione nelle missioni. Tra questi, oltre al letale cecchino Quiet che poteva stendere i nemici per voi dalle retrovie, trovavamo anche D-Dog, un cane-lupo che vi seguiva ed era pronto a passare all'attacco in caso di necessità.

Ma come mai Kojima Productions pensò di inserire un cane come possibile companion di Venom Snake? A riferirlo è stato proprio Hideo Kojima, che sul suo profilo Twitter ha raccontato di come gli NPC umani siano più difficili da realizzare, come companion, perché può essere complicato fare in modo che abbiano dei comportamenti credibili.

Ecco perché, invece, pensare a un companion cane può essere molto utile. Nelle parole del game director:

«È difficile creare un NPC che accompagni il giocatore, in un gioco, facendo in modo che appaia come un essere umano.

Non solo in termini di dialogo, ma anche di sincronizzazione della postura rispetto a quella del giocatore, di controllo dei percorsi che fa, di movimenti. Ora come ora, non è ancora possibile farlo apparire naturale. È così che ti possono tornare utili i cani».

1/2
It is difficult to make the NPCs that accompany the player in the game seem as human being. Not only dialogue, but posture synchronization with the player, route control, and motion. It is not yet possible to make them naturally. This is where dogs come in handy. pic.twitter.com/3Mhuoe5jmT

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) March 31, 2023
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Sappiamo che, ad esempio, in giochi come The Last of Us di tanto in tanto ci sono state delle ironie proprio per i comportamenti e i movimenti dei propri companion umani, peraltro invisibili ai nemici. Interessante anche il loro uso in saghe come A Plague Tale (con Requiem dove effettivamente i companion hanno fatto grandi passi in avanti).

Il fatto che i cani, intelligenti e protettivi, non abbiano bisogno di movimenti particolari da animare e siano anche votati ad attaccare immediatamente chi prova a fare del male al loro amico umano è stato molto utile per The Phantom Pain (che trovate su Amazon).

«Sono intelligenti, non parlano, sono fedeli, non usano strumenti, sono orientati all'azione e aggressivi» ha ragionato Kojima, spiegando quindi perché trovò che fosse un'ottima idea affiancare D-Dog a Venom Snake, in The Phantom Pain. E il cane, in effetti, si comportava in modo piuttosto credibile, fianco a fianco con il giocatore.

«Anche se io ho scelto un cane-lupo anziché un cane per MGSV» ha aggiunto l'autore.

The Phantom Pain è stato l'ultimo lavoro di Kojima sotto Konami, come vi raccontammo nella nostra video retrospettiva. Successivamente, si arrivò al divorzio e l'autore fondò la sua Kojima Productions indipendente, che diede i natali a Death Stranding.

Oggi, il team è al lavoro su DS2 e su un misterioso progetto in cloud spalla a spalla con Microsoft, di cui dobbiamo ancora scoprire i dettagli. E chissà che, anche lì, da qualche parte non spunti qualche cane ad accompagnare i protagonisti.

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