Prima che Nintendo diventasse sinonimo di console domestiche, la compagnia era impegnata anche nella produzione di cabinet arcade. Ripercorrendo quel passaggio, Shigeru Miyamoto ha spiegato quale idea guidò la nascita del Famicom: trasferire nelle case un’esperienza capace di cambiare il rapporto tra pubblico e videogiochi.
Il punto di partenza erano le sale giochi, dove ogni nuova partita richiedeva un’altra moneta. I giocatori non potevano quindi spendere senza limiti, mentre una macchina domestica avrebbe permesso loro di riprovare lo stesso titolo tutte le volte che desideravano. Da questa osservazione prese forma la proposta alla base della console Nintendo.
Il NES non apparteneva alla prima ondata di sistemi pensati per il salotto. Prodotti come Magnavox Odyssey e Atari 2600 avevano già portato i videogiochi nelle abitazioni, ma Miyamoto ricorda un mercato nel quale queste macchine non godevano necessariamente dello stesso prestigio attribuito ai computer.
In quel periodo erano presenti anche piattaforme come il NEC PC-6001 e lo MSX, arrivate in una fase vicina a quella del Famicom. Secondo il designer, i PC erano tenuti in maggiore considerazione, mentre le console domestiche venivano spesso ridotte alla definizione di semplici giocattoli.
Nintendo cercò così di occupare uno spazio diverso. Nella lettura di Miyamoto, il Famicom riuscì a colmare la distanza percepita tra console e PC: rimaneva un prodotto accessibile e legato al gioco, ma le esperienze offerte dimostravano che non era soltanto un giocattolo.
Il criterio decisivo era la vicinanza alle produzioni arcade. Se una console poteva ricevere conversioni quasi all’altezza delle versioni da sala, allora poteva rivendicare una dignità differente rispetto alle macchine domestiche precedenti. La possibilità di giocare liberamente a casa si univa così a una qualità abbastanza elevata da richiamare quella dei cabinet.
La capacità di osservare altri segmenti del mercato ritorna anche nelle origini di Zelda, che Miyamoto ha collegato all’influenza degli RPG per PC. Nel caso del NES, però, il confronto coinvolgeva l’identità stessa dell’hardware: una macchina progettata per offrire la libertà del gioco domestico senza rinunciare alle ambizioni tecniche maturate nelle sale.