Prima di diventare The Legend of Zelda, il progetto nacque dalla ricerca di un gioco domestico più ampio e meno lineare delle esperienze provenienti dalle sale giochi. Shigeru Miyamoto ha ricostruito questo passaggio in un'intervista pubblicata da Famitsu il 27 luglio 2026, in occasione del quarantesimo anniversario della rivista e della serie.
Nei primi anni del Famicom, Nintendo si era concentrata soprattutto sulla conversione dei titoli arcade per la propria console. Miyamoto ricorda che, una volta esplorate le principali possibilità offerte da quel modello, l'azienda iniziò a cercare nuove forme di gioco capaci di interessare un pubblico più ampio e pensate fin dall'origine per essere fruite a casa.
La direzione divenne più chiara dopo Super Mario Bros. Il team voleva allontanarsi da una struttura che obbligasse il giocatore a procedere in linea retta verso un unico traguardo. Il nuovo progetto avrebbe dovuto lasciare spazio all'esplorazione, sostenere sessioni più lunghe e permettere al protagonista di crescere durante l'avventura.
Queste idee richiedevano anche una diversa base tecnica. La possibilità di salvare i progressi era essenziale per costruire un'esperienza estesa, da riprendere in più momenti, e il Famicom Disk System offriva lo spazio di salvataggio e le capacità necessarie per sperimentare con una struttura di questo tipo. Il progetto puntava quindi a sfruttare caratteristiche che le conversioni degli arcade non avevano richiesto nella stessa misura.
Durante questa fase Nintendo osservò inoltre gli RPG per PC che stavano ottenendo successo all'estero, ma erano ancora poco diffusi in Giappone. Miyamoto spiega che il team studiò gli elementi ritenuti più interessanti di quei giochi e cercò di reinterpretarli sul Famicom — distribuito nei mercati occidentali come NES — attraverso le tecnologie e le competenze sviluppate internamente.
Da questo percorso emerse The Legend of Zelda: un gioco costruito intorno all'esplorazione prolungata, alla crescita del protagonista e alla gestione dei progressi. Miyamoto non ha indicato specifici RPG occidentali come modelli diretti, quindi il suo racconto definisce un'influenza generale di quel filone, senza attribuire la nascita della serie a un singolo titolo.