Come sappiamo, Naughty Dog è stata tra le software house maggiormente protagoniste di PlayStation Experience, non solo per la presentazione di Uncharted 4: A Thief’s End ma anche per la partecipazione a diverse conferenze tematiche. Una di esse, “How to become a game designer”, ha coinvolto diversi membri della software house, che sono stati interrogati dal pubblico circa le modalità secondo le quali si decide quale contenuto viene incluso nel prodotto completo e quale invece viene relegato ai DLC. “Ci sono tantissime cose che bisogna tenere in considerazione, come i cambiamenti in corso di produzione, il prossimo sequel, lo staff, assegnare un numero sufficiente di persone ad un determinato incarico. Spesso, un DLC è come un ponte tra due release maggiori” ha spiegato Anthony Newman. “Questo è ciò a cui si riduce la ‘strategia’, nella maggior parte dei casi”, e aggiunge “tante volte, un DLC è quello che avresti voluto realizzare, ma che non sei riuscito a fare.”Emilia Schatz, invece, ha spiegato che “generalmente, ciò che includiamo nei DLC sono delle cose che abbiamo pensato ma che non appartenevano all’esperienza principale del progetto, ma che ritenevamo comunque essere valide.”Infine, Doug Holder ha voluto appuntare che “al contrario delle credenze popolari, presso il nostro studio i DLC non sono qualcosa pienamente pianificato e che è già nascosto da qualche parte dentro il disco, o altre cose del genere.”