Miyamoto sul dualismo storia/ interazione: «rendere divertente il gameplay» viene prima di tutto

Il leggendario autore di casa Nintendo ha proposto la sua riflessione sull'importanza della storia e del gameplay nell'economia di un videogioco.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Ci sono ormai molti approcci possibili, quando si crea un videogioco – e se c'è qualcuno che ha fatto scuola, con il suo, quello è il leggendario Shigeru Miyamoto. L'autore giapponese, che ha messo le basi di franchise di casa Nintendo come MarioThe Legend of Zelda (potete prenotare su Amazon l'uscente Tears of the Kingdom) e Pikmin, è stato intervistato in queste ore dai colleghi di IGN USA, che hanno discusso con lui anche del dualismo tra il dare priorità al gameplay e il dare priorità alla narrazione, quando si costruisce un'esperienza videoludica.

Ma, secondo Miyamoto, qual è delle due anime la più importante? In realtà, spiega l'autore, è più che altro una questione di approcci e di priorità.

Qualcuno potrebbe pensare che, per il suo approccio gameplay-centrico, il papà di MarioDonkey Kong potrebbe a suo modo non vedere di buon occhio le storie "impegnative" all'interno dei videogiochi, ma non è esattamente così.

Come dichiarato da Miyamoto:

«Non è che una storia complessa sia non necessaria – non è affatto quello che sto dicendo. La storia è un modo di spiegare un videogioco. Ad esempio, se c'è un gioco interattivo, l'esperienza sarà diversa per tutti.

Una delle cose più belle di un PC o di un computer in genere è che offre a tutti la stessa cosa. È un aspetto interessante che devi continuare a tirare fuori mentre continui a giocare, continui a giocare, continui a giocare.

Penso che una storia sia solo un altro modo di tirare fuori la godibilità dall'esperienza di gioco».

Il punto di partenza dato dal mezzo, insomma, è lo stesso: tutti ci sediamo davanti a uno schermo con un controller o un mouse in mano. Cosa succede, da quel punto, varia a seconda di come ci approcciamo al gioco – e un forte scheletro narrativo è un modo di rendere godibile quello che succederà. Certo, ovviamente non è l'unico.

Il focus di Miyamoto va più sul gameplay, come sappiamo e come spiega benissimo lui:

«Un altro modo di concentrarsi su quella godibilità e tenere il focus sull'esperienza di gameplay che ti spinge a provare e riprovare le cose. Come ho detto, la storia è un modo di spiegare il gioco e, quando tutto va bene in quell'approccio, a volte le persone decidono di seguire quella strada e creano il loro prossimo gioco proprio a partire dalla storia.

Per me, la storia da cui parto è come rendere divertente il gameplay, ed è così che io comincio a pensare a come creare un videogioco».

Ma Miyamoto lo sottolinea: questo non significa affatto che l'approccio che mette davanti la storia sia sbagliato, è solo diverso. «Non penso che la storia sia non necessaria. Semplicemente, io i giochi li creo così» ha precisato, riflettendo sull'argomento.

Shigeru Miyamoto, classe 1952, lavora in Nintendo dagli anni '70, ma è stato negli anni '80 che ha potuto iniziare a dare seguito alle sue geniali idee. Da Donkey KongStar Fox, l'autore nativo di Kyoto oggi è considerato uno dei padri del videogame e una delle figure centrali della storia di questo medium.

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