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Kojima su Death Stranding: le persone si prenderanno cura le une delle altre

Hideo Kojima è entrato nel dettaglio dello Strand System del suo Death Stranding, cercando di spiegare in che modo i giocatori interagiranno gli uni con gli altri

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Immagine di Kojima su Death Stranding: le persone si prenderanno cura le une delle altre
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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 18/09/2019 alle 13:54

Continuano ad arrivare dichiarazioni e dettagli legati a Death Stranding, in vista dell’uscita del prossimo mese di novembre. Ai microfoni di GameSpot, Hideo Kojima ha provato a spiegare in che modo i giocatori riusciranno a interagire gli uni con il mondo degli altri – in qualche modo aiutandosi nel loro cammino, un po’ come accade in Dark Souls, o con un richiamo al legame per uno sconosciuto che abbiamo vissuto anche in un titolo come Journey.

Quando gli è stato domandato come si relaziona l’idea dei feedback che oggi si possono ricevere su Internet per qualsiasi cosa, compresi i videogiochi, Hideo Kojima ha approfondito il modo in cui uno spunto di un’altra persona possa condizionarti e, magari, aiutarti: sarà così all’interno del gioco.

Kojima ha spiegato:

Non credo che i commenti che ricevi online siano vera comunicazione. Per fare un esempio, in Giappone c’è una parola che è ‘omoiyari‘, che significa ‘che ti importa delle altre persone’, che ‘ti prendi cura di loro’. Se, ad esempio, in Giappone visitate un ristorante, vi imbatterete nell’omoiyari: le persone che avete intorno si cureranno di voi, a prescindere dal dovervi servire il cibo. In America lasci la mancia alle persone, quindi cercano di curarsi di te maggiormente per avere quella mancia. In Giappone, però, le mance non ce le abbiamo.

Prima di addentrarsi nel gioco, Kojima ha aggiunto anche un’altra analogia:

Immaginiamo questa lettera: ecco, se siamo nel mondo di oggi, che è online, arriva in modo estremamente rapido, magari su FaceTime. Se torniamo a cento, o duecento anni fa, allora c’erano solo le lettere tradizionali. Magari un soldato sul campo di battaglia scriveva una lettera a sua moglie. Poi dava la lettera all’Esercito, veniva inviata via nave, ci impiegava magari quattro mesi e infine arrivava a casa e sua moglie l’apriva per leggerla. Nel frattempo, però, magari il soldato dall’altra parte del mondo è già morto.

Non era una comunicazione in tempo reale, c’è un ampio lasso di tempo tra l’invio e la ricezione. Questa moglie dovrà pensare a cosa il marito stava pensando quattro mesi prima, alla sua situazione: ecco il sentimento dell’omoiyari, del curarsi degli altri. Ora, nella nostra epoca, è un po’ diverso perché è tutto istantaneo, molte persone poi sono anonime e puoi anche dire delle cose cattive.

Come si lega tutto questo a Death Stranding? Kojima spiega che lo farà nel modo in cui vi prenderete cura degli altri, a prescindere di chi siano, con anche un intervallo di tempo tra quando penserete di farlo e quando le altre persone si imbatteranno nell’aiuto che avete voluto lasciare loro.

Il game designer ha aggiunto:

Nel gioco magari vedrete delle impronte, ma anche lì ci sarà un intervallo di tempo, come nella questione della lettera. Dovrete quindi chiedervi perché l’altro giocatore sia andato di là. O magari troverete una bottiglia d’acqua in un armadietto condiviso, anziché in uno privato. Vi chiederete perché sia stata messa lì: voleva solo togliersi un po’ di carico di dosso o voleva aiutare gli altri giocatori? Sono domande che ti porrai. Sono cose che invece non succedono nel mondo reale, attraverso internet. Se il giocatore è assetato e trova questa scatola, ne sarà davvero felice, ti ricorderai di quella sensazione e ti sentirai grato a persone che non hai mai incontrato prima. Magari andando avanti farai anche tu la stessa cosa.

L’idea, secondo Hideo Kojima, è quella di un gioco che non punti sul dimostrare di essere il più forte, ma sulla condivisione, sull’interazione tra le persone. Si tratta di un concetto che si avvicina alla tassonomia dei videogiochi di Richard Bartle – per chi si occupa di game studies – che identificava i giocatori del titoli competitivi, dei cosiddetti sparatutto, nella categoria dei “killer”, ossia coloro che vogliono giocare per dimostrare di essere i più forti e spazzare via gli avversari.

Death Stranding, invece, non sarà un gioco per “killer”:

Al momento, ad esempio, negli shooter in prima persona, cerchi di mirare per un colpo alla testa, cerchi di sconfiggere le altre persone, c’è quel concetto da ‘io sono più forte’. Sicuramente sono comunque dei grandi giochi, ma nel mio voglio servirvi della teoria della lettera e dare ai giocatori quel tipo di esperienza.

Per spiegarsi ancora meglio, Kojima-san ha fatto riferimento alla scalata del Monte Fuji: seguire dei sentieri rende la sfida sensibilmente meno impervia:

Se ad esempio nella realtà scalate il Fuji, vi rendete conto che è una sfida davvero ardua. Ci sono dei rifugi nel percorso, mentre state scalando. Ovviamente è molto facile se ci sono dei sentieri, ma a volte quei sentieri non ci sono. Mi sento sempre così grato, quando incontro un sentiero o un rifugio. Sono sempre grato alla prima persona che li ha realizzati, per il fatto che ora posso fermarmi a bere un caffè in quel rifugio. Penso che i giocatori si sentiranno allo stesso modo, è quello che spero.

Certo, potrebbe capitare che un sentiero tracciato da un giocatore conduca a una trappola: ad esempio, si potrebbe trovare una scala per scavalcare un fiume, che però si interrompe a metà, facendovi magari finire nella corrente. Secondo i test svolti da Kojima, raramente questi gesti sono intenzionali e i giocatori possono segnalare che qualcosa in quell'”aiuto” non va non lasciando il Like.

Oltretutto, seguendo il cammino di un altro, si lasciano le proprie impronte, che potranno essere seguite da una terza persona. A quel punto, quella che prima era terra brulla diventerà un sentiero, cambiando aspetto:

Quando segui le orme di qualcuno, poi un’altra persona le segue ancora per la terza volta, la natura selvaggia che c’era lì diventa un piccolo sentiero. Le persone hanno una predisposizione naturale a seguire un sentiero. Magari potresti trovare un sentiero già lì, se le persone continuano tutte a fare lo stesso percorso.

Vi ricordiamo che Death Stranding farà il suo esordio solo su PS4 il prossimo 8 novembre. Avete già letto su quanti sviluppatori ha potuto contare Kojima per rendere realtà questa sua prima opera da indipendente?

Fonte: GameSpot

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