Il debutto di Hollow Knight: Silksong lo scorso 4 settembre è stato a dir poco clamoroso. Il sequel di Team Cherry, atteso per oltre sette anni, ha mandato in tilt Steam, Nintendo eShop e Xbox Store nel giorno dell’uscita, a conferma dell’enorme interesse che lo circondava. Il titolo ha conquistato un punteggio di approvazione del 93% su Steam e si è imposto come uno dei giochi più discussi del 2025.
Nonostante il successo, però, la community non ha risparmiato critiche a una delle scelte di design più controverse: i cosiddetti boss runback, ovvero i lunghi tratti che separano il giocatore dal boss ogni volta che viene sconfitto. Per molti fan, la distanza tra i punti di salvataggio - le “panchine” - e le arene dei boss è eccessiva, tanto da rendere più frustrante il ritorno alla battaglia che lo scontro stesso.
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Sui forum e su Reddit diversi utenti hanno accusato Team Cherry di “allungare artificialmente” la durata del gioco con queste sezioni ridondanti. Molti avrebbero preferito avere checkpoint o salvataggi più vicini ai boss, così da poter tentare di nuovo lo scontro senza perdere minuti preziosi a correre attraverso le stesse aree.
Le critiche si sommano a quelle già mosse al livello di difficoltà, giudicato da alcuni troppo alto, soprattutto perché molti boss infliggono danni doppi rispetto al primo Hollow Knight.
Un esempio citato spesso è lo scontro con il Last Judge, che arriva alla fine del primo atto. Paradossalmente, diversi giocatori lo hanno definito un boss piuttosto semplice, sostenendo che il vero ostacolo sia il percorso necessario per raggiungerlo, considerato più impegnativo del combattimento stesso.
Non tutta la community, però, è d’accordo. Alcuni giocatori hanno difeso questa scelta, sostenendo che i runback contribuiscono a rendere il viaggio verso i boss parte integrante della sfida, aumentando la tensione e la soddisfazione una volta arrivati allo scontro.
Un approccio che richiama la filosofia di design di molti metroidvania e anche dei soulslike, dove la strada per il boss è spesso parte dell’esperienza.
Come sempre, la community ha già trovato soluzioni alternative: sono comparsi i primi mod su PC che spostano le panchine più vicine ai boss, eliminando di fatto i runback più tediosi. Non è chiaro se Team Cherry deciderà di intervenire ufficialmente su questo punto, ma è evidente che il dibattito sia destinato a proseguire.
Silksong rimane comunque un successo straordinario, capace di dominare la scena videoludica del mese. Resta da capire se le lamentele sui runback spingeranno gli sviluppatori a rivedere alcuni aspetti del bilanciamento, o se saranno i fan a doversi adattare al ritmo scelto dal team.