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Dopo Ghost of Yotei, Sucker Punch non cambia rotta

Lo studio dietro Ghost of Tsushima continua a credere nel valore del focus creativo, anche a costo di sacrificare vecchi franchise.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer

Pubblicato il 14/10/2025 alle 13:25

La notizia in un minuto

  • Sucker Punch continuerà a sviluppare un solo gioco alla volta: lo studio mantiene la filosofia di concentrarsi su un unico progetto, sacrificando la possibilità di lavorare simultaneamente su franchise storici come Sly Cooper o InFamous per privilegiare qualità e iterazione approfondita.
  • Ogni cambio di franchise comporta scelte difficili: passare da una serie all'altra significa separarsi da dipendenti che hanno contribuito per anni ma non condividono interesse per la nuova direzione creativa, un aspetto umano spesso trascurato dell'industria videoludica.
  • Un ritmo produttivo di circa un gioco ogni cinque anni: la scelta di rimanere uno studio relativamente piccolo per gli standard triple-A garantisce prodotti di qualità elevata ma richiede pazienza ai fan, con qualsiasi ritorno a franchise del passato che non avverrà prima del completamento del ciclo di Ghost of Yotei.
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

Il futuro di Sucker Punch Productions continuerà a essere caratterizzato da un approccio concentrato su un singolo progetto alla volta, una filosofia che lo studio intende mantenere anche dopo il lancio di Ghost of Yotei (qui la nostra recensione). Questa scelta strategica, che va controcorrente rispetto alla tendenza di molti colossi dell'industria videoludica, implica che i fan dovranno pazientare prima di vedere ritorni simultanei di franchise storici come Sly Cooper o InFamous. La decisione riflette una precisa visione creativa che privilegia la qualità e l'iterazione approfondita rispetto alla produzione in massa.

Brian Fleming, cofondatore e direttore dello studio, ha spiegato con chiarezza i limiti autoimposti dalla compagnia in un'intervista rilasciata a VGC. La questione non riguarda la mancanza di idee o di entusiasmo per i franchise del passato, ma piuttosto una consapevole scelta dimensionale. Sucker Punch preferisce rimanere uno studio relativamente piccolo per gli standard del settore tripla A, sacrificando la possibilità di sviluppare contemporaneamente più titoli in favore di una concentrazione totale su un unico progetto.

"La verità è che qualunque cosa faremo dopo, che si tratti di continuare con Ghost o di tornare a Sly, la decisione è davvero limitata dal nostro apprezzamento per la concentrazione e il tempo necessario per iterare, il che significa che possiamo fare solo una cosa alla volta", ha dichiarato Fleming. Il dirigente ha usato una metafora particolarmente efficace per illustrare la gravità di ogni scelta progettuale: è come scegliere l'università e il corso di studi ogni cinque anni, con tutte le implicazioni che questo comporta per il futuro.

Prodotto in caricamento

L'impossibilità di gestire più progetti in parallelo significa rinunciare a operazioni potenzialmente redditizie come remaster o spin-off che farebbero la felicità dei fan. Fleming ha ammesso che se lo studio fosse bravo a destreggiarsi tra quattro progetti contemporaneamente, sicuramente si dedicherebbero a soddisfare richieste della comunità e a valorizzare il catalogo storico. Ma la realtà è diversa: concentrarsi su un'unica visione creativa per volta è ciò che definisce l'identità di Sucker Punch.

Con il trentesimo anniversario dello studio che si avvicina nel 2027, le aspettative dei fan si fanno sempre più pressanti. La nostalgia per personaggi iconici come il procione ladro Sly o i supereroi elettrizzanti di InFamous è palpabile, ma Fleming ha sottolineato come la diversità di aspettative rappresenti una sfida non solo esterna ma anche interna. Lo studio oggi impiega persone che erano bambini quando è stato fondato, addirittura figli di ex dipendenti, creando un ambiente multigenerazionale con visioni creative differenti.

I cambiamenti di direzione artistica comportano conseguenze significative sul piano umano. Fleming ha rivelato un aspetto poco considerato dell'industria videoludica: ogni volta che lo studio passa da un franchise all'altro, come da Sly a InFamous e poi a Ghost, significa separarsi da dipendenti che hanno contribuito per anni ma che non condividono l'interesse per la nuova direzione. Chi ha lavorato a Ghost of Tsushima per un decennio potrebbe non essere interessato a continuare con ambientazioni storiche, preferendo magari un ritorno a scenari urbani o fantascientifici.

Fonte dell'articolo: www.videogameschronicle.com

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