Eh già, "Nintendo bottega cara da sempre".
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altro ottimo articolo brava
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Eh già, "Nintendo bottega cara da sempre".
Sì, sulla flessibilità sì, hanno una politica molto coerente sui cali di prezzo (tipo che Zelda BOTW si trova ancora a prezzo pieno 👀) rispetto ad altre piattaforme, dove i prezzi dei first-party oscillano un po' di più.
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Sì, sulla flessibilità sì, hanno una politica molto coerente sui cali di prezzo (tipo che Zelda BOTW si trova ancora a prezzo pieno 👀) rispetto ad altre piattaforme, dove i prezzi dei first-party oscillano un po' di più.
Si parlava di prezzi delle console però, non dei giochi. E anche i first party, prima della follia dei 90 euro, avevano un prezzo DI LANCIO sempre più basso della concorrenza. Anche perchè si sta parlando di prezzi di lancio se non sbaglio e non di quanto siano scontati o meno nel corso degli anni.
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Si parlava di prezzi delle console però, non dei giochi. E anche i first party, prima della follia dei 90 euro, avevano un prezzo DI LANCIO sempre più basso della concorrenza. Anche perchè si sta parlando di prezzi di lancio se non sbaglio e non di quanto siano scontati o meno nel corso degli anni.
Sì, ti dicevo perché per me hanno fama di "bottega cara", perché si sa che quando fissano un prezzo – alto o basso che sia – diciamo che lo tengono il più a lungo possibile. L'analogia con la filosofia rigida di Apple (che però è anche cara in partenza rispetto al paragone con alcuni concorrenti diretti, rispetto a Nintendo) in questo ad esempio non è errata.
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Chiedete a mio papà, poveretto, che mi comprò pokemon stadium 64 a 175000 lire... solo oggi, da papà, lo capisco
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Sfortunatamente un calcolo del genere se non si tengono in considerazione i costi di produzione hardware (Switch ad esempio ha un hardware da cellulare da 10 euro) e i costi di sviluppo software reali, ma ci basiamo solo sull'inflazione, il costo è completamente falsato. In passato i giochi erano spesso su cartucce, e l'hardware delle cartucce era costoso di suo visto che i circuiti stampati non erano prodotto un tanto al kilo come ora. In aggiunta molti giochi avevano coprocessori dedicati sulla cartuccia, che facevano salire i costi di produzione. Adesso, su console come PS5 il costo di un Blu-ray è risibile, mentre su switch il costo di una memory card all'ingrosso è di pochi euro. Lontanissimo dal costo delle cartucce. Quindi, si potrebbe arrotondare che l'aumento di costi di produzione del software può essere assorbito tranquillamente dall'abbassamento dei costi al megabyte dell'hardware di memorizzazione. Anche sul costo dello sviluppo software, ne possiamo parlare. Per giochi che hanno 100 Gb di texture 4K, possiamo discuterne. Per giochi che devono girare perlopiù a bassa risoluzione, trucchi e sgamuffi con Unreal Engine se ne fanno a secchi. Poi parliamo dell'Unreal Engine... le licenze Epic sono abbastanza decenti. Invece in passato ogni produttore di giochi doveva scrivere il gioco o hardcoded o creando motori proprietari. Perchè prima del motore di Doom e dell'Unreal, di motori venduti a terze parti non ce n'erano. Non esisteva Unity, e i motori di Doom, Quake e Unreal non erano multi-purpose come ora, ma erano specializzati in FPS. Quindi sinceramente non saprei dire quanto effettivamente, rapportato alla dimensione degli studios che ai tempi non erano ancora i colossi di oggi, giochi come Quake 2 impattassero sul bilancio finale. E sul costo. Fare un esame così, sull'inflazione, è un po' fuorviante.
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Concordo in buona parte con l'articolo ma il vero punto è il potere d'acquisto.
Con 199$ nel 1985 riempivi il carrello molto più che con 601$ oggi.
Così come nel 2000 con 10.000 lire ti godevi una serata con birra e patatine, mentre oggi con 6,25€ ti resta appena la birra... e torni a casa con la fame!
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non è paragonabile la qualità tecnica di un tripla A con un gioco Nintendo, purtroppo. Altrimenti non sarei qui a lamentarmi.
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"Certo, ciò che la tabella non può esprimere è che nel 2025 è anche molto più difficile tirare fuori $449 per comprare una console per videogiochi".
Esatto, questo è il punto. Il prezzo confrontato al costo della vita, del cibo, di una pizza Margherita in pizzeria rapportato allo stipendio, spesso ritoccato molto meno rispetto ai prezzi generali.
Se 7 anni fa potevo spendere, non sempre, 70 euro per un gioco, oggi non posso spendere quasi mai 90 euro per lo stesso oggetto. Quindi, anche se il prezzo sta seguendo l'inflazione è tutto il resto che non funziona.
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I prezzi sono aumentati ma non i contenuti. I final fantasy su ps1 costavano di piu ma erano 4 dischi. Ogni gioco aveva sempre dentro il libretto di istruzioni, poi magari davano anche stickers, mappe, bonus vari e pubblicita' dei giochi in arrivo. Ai tempi in cui internet non esisteva era davvero un valore aggiunto e leggevo tutto con gusto. Ora le edizioni fisiche non hanno nulla e costano di piu. Il giusto prezzo delle edizioni digitali e' quando li trovi scontati a 5/10 euro dopo un anno/due dall'uscita.
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Sfortunatamente un calcolo del genere se non si tengono in considerazione i costi di produzione hardware (Switch ad esempio ha un hardware da cellulare da 10 euro) e i costi di sviluppo software reali, ma ci basiamo solo sull'inflazione, il costo è completamente falsato. In passato i giochi erano spesso su cartucce, e l'hardware delle cartucce era costoso di suo visto che i circuiti stampati non erano prodotto un tanto al kilo come ora. In aggiunta molti giochi avevano coprocessori dedicati sulla cartuccia, che facevano salire i costi di produzione. Adesso, su console come PS5 il costo di un Blu-ray è risibile, mentre su switch il costo di una memory card all'ingrosso è di pochi euro. Lontanissimo dal costo delle cartucce. Quindi, si potrebbe arrotondare che l'aumento di costi di produzione del software può essere assorbito tranquillamente dall'abbassamento dei costi al megabyte dell'hardware di memorizzazione. Anche sul costo dello sviluppo software, ne possiamo parlare. Per giochi che hanno 100 Gb di texture 4K, possiamo discuterne. Per giochi che devono girare perlopiù a bassa risoluzione, trucchi e sgamuffi con Unreal Engine se ne fanno a secchi. Poi parliamo dell'Unreal Engine... le licenze Epic sono abbastanza decenti. Invece in passato ogni produttore di giochi doveva scrivere il gioco o hardcoded o creando motori proprietari. Perchè prima del motore di Doom e dell'Unreal, di motori venduti a terze parti non ce n'erano. Non esisteva Unity, e i motori di Doom, Quake e Unreal non erano multi-purpose come ora, ma erano specializzati in FPS. Quindi sinceramente non saprei dire quanto effettivamente, rapportato alla dimensione degli studios che ai tempi non erano ancora i colossi di oggi, giochi come Quake 2 impattassero sul bilancio finale. E sul costo. Fare un esame così, sull'inflazione, è un po' fuorviante.
Solo un po' fuorviante? Diciamo pure che non ha alcun senso.
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Sfortunatamente un calcolo del genere se non si tengono in considerazione i costi di produzione hardware (Switch ad esempio ha un hardware da cellulare da 10 euro) e i costi di sviluppo software reali, ma ci basiamo solo sull'inflazione, il costo è completamente falsato. In passato i giochi erano spesso su cartucce, e l'hardware delle cartucce era costoso di suo visto che i circuiti stampati non erano prodotto un tanto al kilo come ora. In aggiunta molti giochi avevano coprocessori dedicati sulla cartuccia, che facevano salire i costi di produzione. Adesso, su console come PS5 il costo di un Blu-ray è risibile, mentre su switch il costo di una memory card all'ingrosso è di pochi euro. Lontanissimo dal costo delle cartucce. Quindi, si potrebbe arrotondare che l'aumento di costi di produzione del software può essere assorbito tranquillamente dall'abbassamento dei costi al megabyte dell'hardware di memorizzazione. Anche sul costo dello sviluppo software, ne possiamo parlare. Per giochi che hanno 100 Gb di texture 4K, possiamo discuterne. Per giochi che devono girare perlopiù a bassa risoluzione, trucchi e sgamuffi con Unreal Engine se ne fanno a secchi. Poi parliamo dell'Unreal Engine... le licenze Epic sono abbastanza decenti. Invece in passato ogni produttore di giochi doveva scrivere il gioco o hardcoded o creando motori proprietari. Perchè prima del motore di Doom e dell'Unreal, di motori venduti a terze parti non ce n'erano. Non esisteva Unity, e i motori di Doom, Quake e Unreal non erano multi-purpose come ora, ma erano specializzati in FPS. Quindi sinceramente non saprei dire quanto effettivamente, rapportato alla dimensione degli studios che ai tempi non erano ancora i colossi di oggi, giochi come Quake 2 impattassero sul bilancio finale. E sul costo. Fare un esame così, sull'inflazione, è un po' fuorviante.
Già
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