C'è un angolo inedito e decisamente curioso nella storia di Bungie, lo studio dietro Destiny: per anni, un gruppo di sviluppatori ha coltivato il sogno di trasformare l'universo dello sparatutto fantascientifico in un simulatore di appuntamenti, senza mai riuscire a convincere i vertici aziendali.
La notizia è emersa sui social dopo che Liana Ruppert, ex membro della community di Bungie, ha risposto a un fan che esprimeva il desiderio di vedere qualcosa del genere, rivelando che il progetto esisteva davvero, almeno in forma embrionale.
Ruppert ha raccontato che il team aveva effettivamente realizzato qualcosa di concreto, ispirato a Dream Daddy e che lei stessa aveva avuto un piccolo ruolo nella sua creazione. La risposta della dirigenza, però, fu categorica: un no secco, motivato dalla convinzione che i giocatori non volessero né romanticismo né leggerezza nel mondo di Destiny.
A fare ulteriore chiarezza è intervenuto Robert Brookes, ex narrative designer senior di Bungie, che ha contestualizzato l'origine del progetto.
Lo studio organizzava periodicamente un evento interno chiamato "Carnival", durante il quale gli sviluppatori avevano una settimana di tempo per creare prototipi creativi e sperimentali, senza vincoli di produzione. È proprio in quel contesto che nacque il dating sim: un esperimento ludico, mai pensato come prodotto commerciale vero e proprio.
Il punto più interessante, però, riguarda ciò che accadde dopo. Secondo Brookes, un piccolo gruppo di sviluppatori particolarmente appassionati al progetto non si arrese al suo status di prototipo e tentò ogni anno di presentarlo come proposta concreta alla dirigenza, completo di pitch deck dettagliato con stime di costi e metriche di mercato.
Due dei principali sostenitori dell'iniziativa avevano persino un background professionale nel design di giochi romantici, il che spiega la serietà con cui veniva portata avanti la candidatura.
Dal punto di vista strategico, la riluttanza di Bungie è comprensibile. Uno spin-off dal tono frivolo, in un franchise noto per le sue atmosfere epiche e la competizione multigiocatore, avrebbe potuto facilmente diventare bersaglio di critiche da parte di una fetta della community, che vi avrebbe visto uno spreco di risorse sottratte allo sviluppo principale.
Non è uno scenario ipotetico: basta osservare le polemiche che hanno investito Marathon, il nuovo sparatutto di Bungie attualmente in sviluppo, per capire quanto certi segmenti del pubblico siano sensibili alle scelte di priorità dello studio.
Il contesto attuale rende ancora meno probabile una resurrezione dell'idea. Bungie ha recentemente chiuso il supporto attivo a Destiny 2, e secondo fonti del settore lo studio si appresta ad affrontare licenziamenti definiti "significativi".
Anche Destiny 3 non risulta in sviluppo attivo, e le prospettive per il franchise nel breve periodo sembrano orientarsi verso produzioni di scala più contenuta, che potrebbero richiedere anni prima di materializzarsi.
Resta dunque sul tavolo soltanto l'immagine di un prototipo mai diventato prodotto, costruito con entusiasmo durante una settimana di libertà creativa e poi difeso con costanza da un pugno di sviluppatori convinti del suo valore.
Una storia minore nella grande epopea di Bungie, ma capace di rivelare qualcosa di autentico sul fermento creativo che può nascere ai margini delle grandi produzioni videoludiche.