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Cyberpunk 2077 e il lancio fallimentare: «erano tutti distrutti»

Sono emersi nuovi dettagli sul difficile lancio di Cyberpunk 2077 e di tutto ciò che ha comportato per CDPR a livello aziendale.

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a cura di Marcello Paolillo

Senior Staff Writer

Pubblicato il 28/11/2023 alle 16:31

CD Projekt RED ha avuto ben più di un problema con il disastroso lancio di Cyberpunk 2077, un evento che giocatori e addetti ai lavori ricordano fin troppo bene.

Se il primo capitolo (che trovate su Amazon) ha da poco ricevuto l'espansione Phantom Liberty, inizialmente la situazione era ben poco rosea.

Questo, anche in virtù del sequel attualmente in lavorazione, noto al momento come Project Orion.

Se, quindi, la Ultimate Edition arriverà a breve in edizione digitale e fisica su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC, emergono ora nuovi dettagli sul lancio del gioco base e di tutto ciò che ha comportato per CDPR a livello aziendale.

Come riportato da GameSpot, tre anni dopo un lancio difficile e una ripresa finalmente compiuta, arrivare a questo punto ha richiesto una seria introspezione da parte dello sviluppatore polacco, che ha dovuto affrontare recensioni negative, reazioni dei giocatori e una reputazione macchiata.

«Penso che dopo l'uscita abbiamo fatto tutto il possibile. Letteralmente, tutto quello che potevamo», ha spiegato a GameSpot il direttore artistico Jakub Knapik.

«Abbiamo investito molti sforzi con la versione 1.5 next-gen, dove era una priorità enorme sistemare il gioco. Costringere la squadra a lavorare su quel gioco e a sistemarlo è stata la cosa più difficile in assoluto. Motivare la squadra a impegnarsi di più è stata una cosa davvero difficile, perché erano tutti distrutti dopo l'uscita».

Sebbene il morale potesse essere basso in quel momento, CDPR sapeva di non voler abbandonare questa IP, specialmente con così tanto potenziale.

Questa rinnovata attenzione ha portato a una revisione organizzativa: CD Projekt ha cercato di creare linee di comunicazione più aperte tra il team, approcci più flessibili per mettere a punto eventuali problemi emersi durante lo sviluppo e un ambiente di lavoro favorevole.

«Nel gioco base c'era una situazione che abbiamo chiamato Silosis», ha spiegato l'art director Pawel Mielniczuk. «Avevamo dei silos per l'arte e per il codice, ad esempio. Alcuni reparti lavoravano sulla propria parte e non guardavano al di fuori del proprio silo, non comunicavano molto bene tra loro. Questo è un aspetto che abbiamo risolto con Phantom Liberty, ora c'è molta più comunicazione».

«Abbiamo le squadre d'assalto che lavorano alle missioni, quindi non è come se le missioni fossero realizzate da un designer che ordina solo cose come una risorsa qui, un'auto qui. In questo momento stanno lavorando come un'unica squadra».

Grazie a questa nuova struttura di produzione, il flusso di lavoro di CDPR consente ai team di parlarsi ogni giorno, di fornire feedback e supporto.

Sarà di certo un buon modo per lavorare sul sequel, visto che ormai è certo è che il team di sviluppo vuole portarsi avanti con i lavori sul prossimo capitolo.

Vero anche che al momento non è ancora del tutto chiaro se Project Orion sarà solo ed esclusivamente in prima persona come il capitolo originale.

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