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Non sottovalutate queste tre esclusive Xbox

Alla scoperta di tre titoli forse sottovalutati ma potenzialmente di grande spessore

Questa settimana abbiamo avuto il piacere di partecipare ad un evento ID@Xbox organizzato da Microsoft, in cui ci è stato fornito un aggiornamento relativo alle ultimissime sul programma per gli sviluppatori indipendenti sulla piattaforma e abbiamo potuto dare un’occhiata a tre dei titoli più interessanti provenienti dalla scena indie.

Piattaforma:
PC, XONE, XSX
Sviluppatore:
Microsoft
Distributore:
Microsoft

I tre giochi in questione sono Edge of Eternity, The Ascent e Twelve Minutes, prodotti che hanno avuto tutti bene o male una copertura mediatica discreta grazie alle loro appariscenti qualità, ma che – avendone visto qualcosa in più durante questo showcase privato – hanno dato prova di essere persino superiori alle aspettative che ci eravamo prefigurati alla loro presentazione.

Prima di entrare nei titoli veri e propri, Agostino Simonetta, director of global partner management di Microsoft, ci ha illustrato brevemente lo stato di ID@Xbox, rivelando dei numeri che forse, complice una mentalità dedita al lavoro prima e all’esposizione mediatica poi, vengono un po’ sottovalutati.

Giusto due cifre: in 7 anni, questo programma ha generato 7 miliardi di dollari e ha aiutato a sviluppare una scena storicamente poco popolata, ovvero quella europea, dal momento che il 50% degli studi coinvolti proviene dal Vecchio Continente. Abbiamo già scorto come questa possa rappresentare un’opportunità di sviluppo per l’ecosistema videoludico italiano e, sentendo tali numeri, verrebbe da sperare in qualcosa di più negli anni a venire.

Una mossa speciale su Edge of Eternity.

Tornando ai giochi, invece, è il caso di dare qualche coordinata sulla loro fruibilità: si tratta di tre esclusive console Xbox, con Edge of Eternity e The Ascent che saranno disponibili fin dal day one su Xbox Game Pass, mentre Twelve Minutes dovrà essere acquistato con il tradizionale metodo à la carte. Ciascuno ha evidenziato potenzialità notevoli e, grazie a demo estese che abbiamo potuto vedere in anteprima e una Q&A con i creatori, possiamo approfondirle nelle righe che seguono.

Edge of Eternity

Il caso di Edge of Eternity è abbastanza particolare: il gioco è infatti già disponibile dal dicembre 2018 in Accesso Anticipato su Steam e da allora non ha smesso di crescere continuamente, aggiungendo nuovi spezzoni di storia e introducendo le funzionalità che vedremo presto nel prodotto completo.

Il suo lancio definitivo è in programma per l’8 giugno su PC, per cui è davvero imminente su quei lidi, mentre gli utenti Xbox One e Xbox Series X|S dovranno aspettare un altro po’: la roadmap attuale prevede che sia pronto per il Q4 2021. Un dettaglio che ci ha fatto notare Guillaume Veer, producer e narrative designer, è che Microsoft ha aiutato il team di Midgar Studio a prescindere dalla piattaforma, contribuendo allo sviluppo e al perfezionamento del progetto sotto tutti i punti di vista una volta che è salita a bordo.

Un ambiente rigoglioso...

Ovviamente, non sfuggono le motivazioni per cui l’ha fatto: portarsi a casa, e per di più in esclusiva console, un JRPG è sempre un’occasione molto ghiotta per una Xbox storicamente povera in questo segmento. Un JRPG, questo, orgogliosamente europeo e soprattutto francese, il che tradisce una contaminazione di non poco conto rispetto ad un genere nato e cresciuto in Giappone, qui riportato con fedeltà fin dai tropi cui siamo abituati, ma amatissimo in Occidente.

In Edge of Eternity, i protagonisti sono due gemelli (fratello e sorella) impegnati a girare il mondo di Helyon nel tentativo di curare la malattia della loro madre. Un particolare di non poco conto è che Helyon è avvolta da una Corruzione pandemica (la storia, ci è stato specificato, è stata scritta prima del COVID-19 e infatti il gioco è in cantiere dal 2016) indotta dal bombardamento con un’arma biologica da parte di una ostile specie aliena; ciò vuol dire che, se i due riusciranno a salvare la madre, avranno salvato anche il mondo.

Il fatto che sia un JRPG realizzato in Francia la dice lunga sulla voglia di mantenere la formula classica del filone e al contempo proporre tutti i miglioramenti dell’era moderna. Nella fattispecie, abbiamo un vastissimo open world con diversi biomi (montagne innevate, caldissime spiagge, città piccole e grandi…) e la possibilità di usare dei portali che abilitano il viaggio rapido tra ognuna di quelle che avremo già esplorato.

... e uno divorato dalla Corruzione.

Un punto molto importante quando si parla di esplorazione è costituito dai Nekaroo, sostanzialmente dei gatti giganteschi che potremo cavalcare per muoverci con grande velocità e non solo: questi micioni potranno tornarci molto utili durante alcune missioni secondarie grazie al loro fiuto e in generale per la capacità di aiutarci a reperire forzieri con tesori nascosti negli ambienti… e, soprattutto, potremo accarezzarli e ascoltare le loro adorabili fusa.

Inoltre, il sistema di combattimento utilizza la classica ATB per decretare i turni in cui muoversi ma ha una componente strategica parecchio spiccata: i personaggi saranno infatti disposti lungo una griglia esagonale (con la possibilità di prendere delle piccole deviazioni per raccogliere oggetti) e, nei menu, potremo decidere come stenderci in questa rete in modo da sfruttare le caratteristiche dei nostri eroi – ad esempio, vorrete tenere l’healer nelle retrovie.

Il party è composto da quattro personaggi (nella storia ne incontreremo un massimo di sei) e potremo averne un totale sempre di quattro in ciascun angolo dell’esagono: nella demo cui abbiamo assistito abbiamo visto posizionare il curatore nell’angolo centrale più lontano e gli altri tre al centro, quindi è probabile che non vogliate disperdere i vostri eroi e la mole di danno che saranno in grado di concretizzare.

Magia!

Una volta che avremo sferrato abbastanza attacchi, potremo eseguire un attacco speciale che terminerà più rapidamente la battaglia, ma è bene tenere presente che quelli elementali e in genere le magie verranno innescate dal reperimento e dall’utilizzo dei cristalli: questi miglioreranno pure le statistiche dei personaggi e, mentre non è chiaro come e con che frequenza li otterremo, è certo che la loro combinazione costituirà una sorta di build per i membri della squadra.

Il loot è fisso, non generato casualmente, e questo dovrebbe contribuire a rendere il gioco – la cui durata per adesso (in uno stato di incompletezza) è stimata intorno alle 40 e le 50 ore con non troppe side quest – il più “giusto” possibile, al netto di una componente randomica affidata alla creazione e alla personalizzazione. Con ispirazioni come Final Fantasy, Lost Odyssey, Xenosaga, Breath of Fire e Shadow Hearts 2, l’intento di non alienare gli appassionati dei JRPG della prima ora sembra evidente.

The Ascent

The Ascent è un altro dei titoli che, previsto inizialmente per il lancio di Xbox Series X, si è visto rimandare la data d’uscita ad un generico 2021. Insieme a quella notizia, però, era arrivata la conferma che sarebbe stato fin dal day one su Xbox Game Pass, che in qualche modo aveva addolcito la pillola per questo appariscente shooter con visuale isometrica.

Uno dei negozi di The Ascent.

Da allora, ne è passata di acqua sotto i ponti e, soprattutto, ne ha fatti di miglioramenti e ne ha ricevuto di ampliamenti, questo gioco: allo showcase di ID@Xbox, in pratica, è il titolo che ci ha sorpresi di più e nella maniera più piacevole possibile, aggiungendo alle nostre aspettative altro hype in vista di un’uscita ormai vicina.

Neon Giant si è prodigata per mostrarci un aspetto poco esplorato finora di The Ascent, ovvero la sua dimensione open world. Mentre titoli simili nel look and feel come The Ruiner o Mother Russia Bleeds si limitano grossomodo a scorribande veloci e precise, quello offerto dall’esclusiva console Xbox sarà un mondo aperto e soprattutto vivo che regalerà non poche soddisfazioni.

Non tutto è ostile nel gioco: la mappa si amplierà man mano che esploreremo le ambientazioni e la gente che la popolerà reagirà in tempo reale a quello che faremo; in certi casi, avremo la chance di decidere se passare con le maniere brutte od optare per un’altra strada così da non scatenare una sparatoria in pieno centro (con tanto di civili di cui dovremo preoccuparci – o no).

I neon che vi aspettereste da un videogioco cyberpunk.

Ci sono aree che richiederanno un livello di hacking maggiore, per cui dovremo tornarci in un secondo momento, e treni e taxi che fungeranno da viaggio rapido (ma solo i primi saranno gratuiti), nonché costituiranno i soli caricamenti che vedremo dopo l’avvio della partita. In questi mondi aperti ci saranno città che avranno la funzione di hub nei quali potremo spendere per acquistare potenziamenti e personalizzare l’aspetto del protagonista, ma anche di zone sicure dove potremo ascoltare i dialoghi tra i civili per apprendere di più sulla storia del posto e sull’attualità.

Quanto alle dinamiche da shooting, parliamo di un RPG nei quali mettere mano ad equipaggiamento e armi che abbiano statistiche dettagliate e generate con cura certosina a mano – niente di casuale. La co-op è confermata e ha accorgimento come il loot diviso per ogni giocatore e un innalzamento graduale della difficoltà in base al numero di utenti in sessione; allo stesso tempo, però, non si parla di un prodotto progettato con la reiterazione in stile service game in mente: una volta finita la storia, passi alle secondarie, e una volta finite le secondarie lo ricominci solo se ti va, non perché hai un servizio che alimenta il counter delle tue ore.

Nonostante l’inquadratura isometrica, in quanto sparatutto The Ascent presenta alcune accortezze che faranno piacere ai fan del genere, come la possibilità di piegarsi dietro una copertura in modo da non essere esposto tutto il tempo al fuoco nemico, qualcosa che conferisce al titolo un’ambiziosa venatura tattica. Il fatto che strizzi l’occhio con questa forza ai giochi di ruolo non vuol dire che ci siano classi: i punti abilità possono essere spesi liberamente, poiché Neon Giant voleva fossero i giocatori a decidere con fluidità, acquisendo conoscenza nel corso del proprio playthrough, dove portare i propri personaggi.

In alcuni locali potremo entrare senza soluzione di continuità.

Per ciò che riguarda la trama e il mondo, invece, questo team assemblato da veterani di Wolfenstein, Gears, Far Cry, Bulletstorm e DOOM non ha intenzione di proporsi come rivoluzionario ma vuole realizzato un «omaggio a ciò cui teniamo»: transumanesimo e ipercapitalismo sono al centro di una narrazione che, come il recente Cyberpunk 2077, vuole raffigurare i confini estremi cui il nostro ingegno può spingerci in quanto cultura e civiltà.

Abbiamo assistito ad una missione ambientata poco dopo l’inizio e un’altra, verso la metà del gioco, in cui dovevamo eliminare un agente su commissione, e da ciò che abbiamo apprezzato sarà l’universo – che alla componente cyberpunk ne aggiunge una fantascientifica, con elementi come le razze aliene – a raccontare e non elaborate cutscene, di cui ci è stato mostrato in effetti solo un fugace e non indimenticabile esempio.

Twelve Minutes

Del trio, Twelve Minutes è il titolo che è arrivato con il palmares – e la risonanza mediatica – più importante allo showcase di ID@Xbox e, vi diamo subito questa buona notizia, non ha deluso le aspettative… anzi. Per chi non lo conoscesse, il titolo è un thriller interattivo firmato dall’artista Luis Antonio e Annapurna Interactive, un publisher che è ormai una garanzia quando si parla di piccole produzioni digitali.

Un (raro) momento di pace nella storia.

In Twelve Minutes, il protagonista sarà prigioniero di un loop di 12 minuti che si ripeterà all’infinito (o quasi) fintanto che non scopriremo cosa sarà successo nella sua casa e lo “romperemo” nel tentativo di tornare alla normalità. Grazie al walkthrough commentato da Antonio, abbiamo potuto capire un po’ di più di come funzionerà il loop e, in generale, questo atipico e misterioso gioco.

Nel nuovo footage che ci è stato mostrato, abbiamo visto un uomo entrare educatamente nella dimora del protagonista dicendo di essere della polizia, e lì dovremo subito decidere che fare: “non fare” ci permetterà di sapere di più per il loop successivo, poiché quando moriremo o sarà scaduto il tempo torneremo all’inizio ma mantenendo le conoscenze acquisite fino ad allora e accedendo a dialoghi inediti. Tra l’altro, attraverso questi dialoghi potremo provare a convincere nostra moglie dell’esistenza del loop, cosa di cui noi, evidentemente, siamo ben consapevoli.

Prima che la ruota inizi a girare, e cioè che il “poliziotto” entri in casa cercando di arrestare nostra moglie per l’uccisione di suo padre, potremo interagire con lei e con gli oggetti presenti nella casa, combinandoli e scoprendo le reazioni elaborate dinamicamente dalla consorte. Consorte con cui potremo avere conversazioni sempre nuove (o, almeno, lo saranno quando andremo avanti nella storia), perché tutto quello che faremo avrà delle conseguenze sul nostro rapporto e sull’ambientazione.

L'inizio della serata era promettente.

Mentre nel loop iniziale il nostro eroe muore, pur non agendo minimamente contro l’assalitore, nel secondo lo abbiamo visto provare ad attaccarlo di sorpresa dopo essersi nascosto in bagno; così facendo riusciremo a pugnalarlo ma verremo bloccati a nostra volta e saremo mandati al tappeto miseramente. Ciò attiverà un’ennesima rinascita in cui sapremo che andare in bagno non porterà a niente di buono, e nella quale sia il gioco che il personaggio avranno memoria di quanto sarà successo lì dentro.

Il focus dell’intero progetto è il gameplay e il, ehm, loop dell’acquisizione della conoscenza: è attorno a questo concetto che è nata la storia, soltanto in un secondo momento, ed è stato sempre lui a determinare l’inclusione di una visuale dall’alto, grazie alla quale i giocatori – nemmeno quelli poco abituati alle visuali in tre dimensioni – non si sarebbero persi alcun dettaglio e avrebbero avuto istantaneamente l’impressione di poter manipolare l’ambientazione a proprio piacimento.

All’implementazione della visuale dall’alto è seguito un problema: come rendere l’espressività di personaggi dei quali non puoi vedere i volti? In soccorso è arrivata la mano salvifica prima di Microsoft e poi di Annapurna Interactive. Inizialmente, si era pensato di usare i classici balloon per i dialoghi, ma quando è stato coinvolto il team Xbox i fondi sono aumentati in maniera drastica.

Una delle interazioni possibili.

È stato così possibile chiedere ad Annapurna Pictures (major del cinema da cui si è generata la costola gaming) di contattare qualche grosso talento di Hollywood che potesse, con la sua interpretazione, convogliare sensazioni di alto livello senza neppure farsi vedere in viso. Quei talenti hanno i nomi di Willem Dafoe, come l’intruso, James McAvoy, come il protagonista, e Daisy Ridley nei panni della moglie – un cast niente male per un’opera prima “indipendente”.

Un’opera prima che non ha però mai nascosto la sua ambizione, che traspare dalle ispirazioni celebri del creatore (portoghese ex Rockstar Games, Ubisoft, The Witness): per la rappresentazione degli ambienti ha tenuto presente Shining di Stanley Kubrick – il tutorial iniziale fuori dalla casa aveva persino un tappeto dedicato al film -, mentre per il rapporto con la memoria il faro è stato Memento di Christopher Nolan.

Ma come mai proprio 12 minuti? Antonio ci ha raccontato che questo particolare nasce in realtà per caso, ovvero dal fatto che il primo prototipo che doveva essere esibito al PAX East durasse effettivamente quel piccolo lasso di tempo: quando c’è stato da scegliere un nome, il primo che gli è venuto in mente è stato proprio questo e, arrivati lì, non si poteva non mantenere una simile cifra distintiva.

Una delle possibili conseguenze.

Tuttavia, ci tiene a precisare l’artista, era importante che il loop fosse di dimensioni così ridotte, in modo che i giocatori potessero vedere subito le conseguenze di quanto avessero fatto e non dovessero rifare ogni volta tutto il gioco daccapo per avanzare di nuovo con la storia. Per giunta, l’intrusione di cui abbiamo visto finora sarà soltanto una parte della storia e, a quanto pare, quella che risolveremo più facilmente.

Twelve Minutes viene considerato un thriller interattivo e non un gioco, e questo ha conseguenze sulla progressione: non ci sono indizi o indicazioni che dicano a che punto della trama si sia arrivati, sarà tutto un flusso molto naturale (anche se in origine era stato introdotto un diario proprio per tale finalità), e lo stesso dicasi del finale – non ci saranno titoli di coda ma, un po’ come nelle opere di Sam Barlow, soltanto un momento in cui si penserà “ok, sono apposto con questo gioco”.

Per chi vorrà continuare a giocare, ci saranno sempre delle ramificazioni in cui infilarsi e dei particolari da scoprire, per cui – sebbene non ci siano specifiche sulla longevità – siamo certi che ci giocherete ben più dei 12 minuti del titolo. Le buone notizie sono che siamo alla fase di test, per cui in «a few months» dovremmo riuscire a giocarci, e che la localizzazione coprirà pure l’italiano.

The Ascent si è dimostrato molto più profondo del previsto.

In conclusione

Usciamo da questo ID@Xbox con la consapevolezza che, The Ascent e Twelve Minutes su tutti, la console di Microsoft si sia coltivata e ritrovata un manipolo di esclusive dal livello potenzialmente alto che sapranno dire la loro quest’anno e arricchire una libreria che, complice il lancio fresco di pochi mesi, deve trarre beneficio da ogni possibile iniezione di creatività.

Sia in solitaria che nell’ottica di Xbox Game Pass, dove ciascuna aggiunta rappresenta di per sé un grande valore conferito all’abbonamento, queste tre produzioni vanno tenute assolutamente d’occhio e provate con mano fin dal giorno del lancio per verificare se tali, ed elevate, ambizioni si concretizzeranno.

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