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Mortal Shell è davvero l’erede di Dark Souls? – Provato

Abbiamo provato l'open beta di Mortal Shell, che ha mostrato parecchi buoni spunti ma anche tanti problemi di bilanciamento e precisione.

Sin dai primi istanti in cui Mortal Shell si è mostrato al pubblico, è apparsa da subito molto forte la somiglianza con l’iconica serie ideata da From Software; dopo la beta, possiamo invece affermare che gli sviluppatori di Cold Symmetry sono andati ben oltre, avvicinando il progetto a qualcosa che si differenzia dalla creatura di Miyazaki solo per pochi elementi inediti apportati all’ormai ben consolidata formula del soulslike per eccellenza.

Piattaforma:
PC, PS4, XONE
Sviluppatore:
Cold Symmetry
Distributore:

Chiaramente si tratta solo di una beta, pertanto risulta ancora prematuro bollare Mortal Shell come una copia spudorata di Dark Souls senza arte né parte; eppure ci sono già molti dettagli che fanno comprendere come la direzione sia indubitabilmente quella, con buona pace di chi si aspetta grandi novità e con somma gioia di chi invece si oppone strenuamente al cambio delle tradizioni. Al di là di simili questioni che potremo affrontare solo in sede di recensione, dalla nostra prova di Mortal Shell sono emerse alcune criticità che ci fanno pensare – a ragion veduta – che i lavori sul gioco siano ancora piuttosto indietro, e che la porzione messa a disposizione fosse in realtà poco più di un’alpha. I motivi, come molti hanno giù notato grazie alla beta improvvisamente passata da privata a pubblica, risiedono non solo nelle rifiniture, ma in gran parte di quello che è il nucleo del sistema di combattimento e del mondo di gioco.

Gusci vuoti e un mondo andato in malora

Mortal Shell, da buon epigono qual è al momento, provoca proprio quel senso di smarrimento che ci si aspetterebbe da un universo spietato che dà pochissimi punti di riferimento e nessun reale canovaccio narrativo da cui elaborare teorie e costruire solide congetture. Sappiamo di trovarci in un mondo ormai in frantumi, dove i resti dell’umanità appassiscono e marciscono; è un paesaggio lacerato che ospita mostruosità e guerrieri caduti, i cui corpi possono essere abitati dalla creatura che impersoneremo: una sorta di essere vuoto che ha bisogno di un guscio per trovare la propria forza e non essere spazzato via all’istante da nemici spietati. Sappiamo anche che bisogna rintracciare i santuari nascosti dei seguaci devoti al fine di scoprire il nostro vero obiettivo; ma al di là di ciò, al momento, non è possibile individuare altri punti fermi utili a unire informazioni che originano spunti di lore in Mortal Shell.

Interessante è anche il fatto che persino gli oggetti trovati non danno subito tutte le informazioni utili: per ottenere le descrizioni e conoscere la loro reale utilità bisogna aumentare un parametro chiamato familiarità, che coincide col numero di utilizzi dell’oggetto in questione. Mortal Shell vuole dunque essere ancora più ermetico dei giochi a cui si ispira, e siamo piuttosto curiosi di capire se è un’intelligente esasperazione della narrazione sibillina o solo un modo per nascondere gravi mancanze. Al momento, dalla porzione di gioco offerta dalla beta, non è possibile farsi un’idea chiara di dove andrà a parare quella storia appena suggerita di cui nemmeno se ne intuiscono i contorni, né è possibile arrischiarsi in precipitose dichiarazioni sulla tenuta di questa modalità narrativa, motivo per cui attenderemo un secondo contatto per capire sul serio verso quale direzione vuole spingersi il soulslike di Cold Symmetry.

Dopo un primissima fase che funge da scarno tutorial, scopriamo un paio di nuove meccaniche che potrebbero dare un’identità unica al gioco. La più in vista è senz’altro quella legata all’indurimento, capace di pietrificare il corpo del protagonista per vanificare i colpi nemici e sbilanciarli. Se combinato con un attacco, scegliendo il giusto tempismo è possibile rallentare i fendenti inferti, così da contrattaccare subito dopo l’azione dell’avversario resa vana dalla pietrificazione. Ma attenzione: c’è un tempo di cooldown e non è possibile abusarne come se fosse una normale parata.

Inoltre, l’altra meccanica fondante del combat system è legata alla possibilità di eseguire dei parry e contrattaccare subito dopo, in maniera non dissimile da quanto avveniva nel sontuoso Bloodborne (anche esteticamente, con tanto di puntino rosso al posto del lock sul nemico). Anche qui, però, bisogna ben gestirsi e attendere che l’oggetto che concede la possibilità di eseguire la parata perfetta si ricarichi. E ancora, ricaricando la barra preposta è possibile eseguire un attacco speciale molto più potente, efficace soprattutto contro opponenti più coriacei o dotati di un’importante barra della salute.

Morte vi colga

Va tuttavia ammesso che questa prima beta di Mortal Shell ha lasciato non pochi dubbi sul sistema di combattimento, che risulta ancora piuttosto grezzo nonostante la buona alternanza di combo tra colpi leggeri e pesanti e attacchi con slancio. L’input lag è piuttosto importante e dopo capolavori di precisione e tempismo come Sekiro non è per nulla semplice abituarsi a certi ritmi fatti di colpi rallentati, ritardi, collisioni non ottimali e tutta una sequela di imprecisioni che non aiutano affatto il giocatore ad adeguarsi con naturalezza a quello che vuole essere un gioco difficile, piuttosto tecnico e che non perdona errori.

A tal proposito, va segnalata anche la scarsa reattività della schivata con rotolata, che spesso fa perdere esattamente quel tempo che servirebbe per sfuggire via da un fendente. Ci sono insomma delle finestre di input mal calcolate, che obbligano l’utente a giocare d’anticipo, a prevedere certe lentezze per trasformarle in azioni rapide e funzionali alla difesa.

Si capisce dunque che a causa di ciò non è sempre possibile eseguire con perfezione tutti i parry, anche perché alcuni nemici mostrati nella beta sono sprovvisti di un paio di animazioni di raccordo che servirebbero al giocatore per calcolare con attenzione i momenti giusti per agire e avere la meglio.

Nella versione finale di Mortal Shell sarà poi strettamente necessario bilanciare con attenzione le classi, che qui beneficiano di una sorta di sistema fluido che consenta di passare da una all’altra tutte le volte che se ne ha la possibilità, senza più quei vincoli legati alla scelta iniziale. Nella beta era possibile possedere due gusci: uno che appare essere come il più classico dei cavalieri, con parametri equilibrati, e un altro che consente di avere maggiore rapidità e una considerevole quantità di stamina. Due sono invece le armi: lo spadone e l’inossidabile accoppiata costituita da una specie di martello con manico lunghissimo e uno scalpello venefico. Le armi non sono abbinabili a una classe specifica e c’è la libertà di passare da una all’altra senza alcuna costrizione.

Il punto, come avranno già notato anche i giocatori che si sono cimentati con la demo di Mortal Shell, è che abbinare quest’ultima arma col guscio di Tiel, The Acolyte è una combinazione devastante che consente di attaccare ripetutamente alternando di tanto in tanto la pietrificazione e avere quasi sempre il conforto di una stamina sproporzionata da cui attingere.

C’è bisogno dunque di un attento bilanciamento, se non si vuole rischiare che Mortal Shell cada vittima dell’abuso di alcune debolezze strutturali che potrebbero letteralmente rompere il gioco, vanificando il lavoro su quei rapporti di equilibrio che a un gioco di questo genere non dovrebbero mai mancare. C’è ancora tutto il tempo per ovviare a queste mancanze e scampare dal pericolo che si è già presentato in questa versione preliminare, ma è giusto segnalare che la possibilità esiste e che gli sviluppatori devono stare molto attenti affinché ciò non accada mai.

Tramite l’acquisizione di Tar (l’equivalente delle anime di Dark Souls) è anche possibile sia acquistare oggetti dal mercante, sia sbloccare alcuni potenziamenti legati al guscio. Guscio che tra l’altro può essere recuperato nel momento in cui un nemico vi dà il colpo di grazia facendovi volare letteralmente fuori dalla vostra “protezione”, mettendovi a nudo ed esponendovi a una fine indecorosa in pochi istanti. Se si considera che gli oggetti di cura sono rari e poco efficaci (almeno in questa versione), si capisce come questa meccanica assume un’importanza capitale nella gestione dei combattimenti e dell’avanzamento attento, lasciando pochi margini di errore e costringendovi a ripartire dalla sezione iniziale quando fallirete.

È giusto parlare di sezioni perché, a differenza degli altri soulslike, non sono previste scorciatoie né un mondo unico e interconnesso attraverso cui spostarsi con grande libertà; Mortal Shell sembra essere stato sviluppato a compartimenti stagni, con transizioni visibili tutte le volte che si passa da uno scenario all’altro.

Se le atmosfere di Mortal Shell vi hanno incuriosito, potreste avvicinarvi al genere dei soulslike approfittando dei tagli di prezzo su Dark Souls Remastered, su Bloodborne GOTY e su Sekiro.

+ Sistema di classi fluido legato all’intercambiabilità dei gusci
+ Pietrificazione, parry e combo consentono di affrontare le battaglie con buonissima varietà…
– … Ma vanno assolutamente corrette alcune imprecisioni davvero poco perdonabili
– Va bilanciato con attenzione

La prova di Mortal Shell ci ha consentito di apprezzare alcune ottime variazioni alla solita formula, grazie soprattutto all’introduzione di classi fluide rappresentante dai gusci intercambiabili e a un combat system che prevede la pietrificazione come forma di difesa non vincolata agli scudi. Nonostante sia esageratamente vicino alla saga simbolo di From Software, il titolo di Cold Symmetry potrebbe ritagliarsi una sua importante fetta di mercato, a cui però va presentata una versione finale priva di tutte quelle imprecisioni e grossolani sbilanciamenti presenti nell’open beta.