Immagine di Microsoft Flight Simulator | Video Recensione – La next-gen vola
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Microsoft Flight Simulator | Video Recensione – La next-gen vola

La potenza del cloud ci porta davvero sulle nuvole nel nuovo simulatore firmato Asobo Studio e Microsoft

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator
  • Sviluppatore: Asobo Studio
  • Produttore: Microsoft
  • Distributore: Microsoft
  • Piattaforme: PC , XONE , XSX
  • Generi: Simulazione volo
  • Data di uscita: 18 agosto 2020 - 27 luglio 2021 (console)

Microsoft Flight Simulator ci ha lasciati tutti senza fiato dal reveal e nei mesi che ci hanno accompagnati all'ormai prossima uscita, destando ad ogni esibizione un'impressione sempre più forte di next-gen anticipata. Una domanda che ci siamo posti in tanti è però quanto, di fronte a quel simulatore avveniristico e sfrontato - che si trattasse del modello di guida degli aerei grandi o piccoli oppure del suo dettagliatissimo mondo -, riuscisse a spiccare la sua componente ludica. Quanto gioco ci fosse nei petabyte di dati rilevati da Bing, raffinati dal cloud di Azure e “potenziati” dalla mano umana, e procedurale, di Asobo Studio. Con la recensione di oggi, dopo aver passato svariate ore di volo nei cieli d'Italia e del mondo intero, possiamo finalmente fare chiarezza su questo punto.

Il gioco dietro il simulatore

Essendosi concentrato per gran parte della sua esistenza pre-release sull'aspetto simulativo, il Microsoft Flight Simulator videogioco è rimasto un po' un mistero fino a quando non abbiamo potuto mettere mano nelle ultime settimane ad un codice fornitoci da Microsoft quanto più vicino possibile al prodotto finale. In questo pacchetto vi farà piacere sapere che, sì, un gioco c'è, ed è anche piuttosto solido a livello di contenuti e profondità, nonostante un numero relativamente ridotto di modalità e una progressione asciutta diano una sensazione di limitatezza al primo approccio che, vi assicuriamo, è soltanto una sensazione o poco più.

Asobo Studio, un team di sviluppo che gran parte dei lettori potrebbe ricordare soltanto per A Plague Tale: Innocence ma che alle sue spalle ha ambiziosissimi open world come il kilometrico Fuel, ha pensato prima di tutto di dare ai propri giocatori un modo in cui potessero godersi la possibilità di viaggiare per un mondo tanto grande. Perché, fondamentalmente, gli aerei non si pilotano da soli; non stiamo parlando né di moto, né di auto, per quanto queste due tipologie di bolidi abbiano ricevuto negli anni simulatori complessi e difficili da padroneggiare – se provi ad avventurarti in Flight senza avere delle solide basi, non è neanche un discorso di schiantarsi dopo due secondi, è che non riesci neanche a far partire l'aereo.

Il primo impatto con l'addestramento in otto lezioni può essere abbastanza traumatico: i comandi sono tanti, il Capitano Molina parla tanto (con i sottotitoli italiani ben in vista), tecnico e veloce, sei letteralmente un aereo in volo e, oh mio dio, stiamo precipitando. La situazione, però, è meno complicata di quanto non possa sembrare, e dopo un attimo di ambientamento – col pilota automatico inserito, scherzavamo – la sensazione che proverete è di piacevole straniamento, avvertirete di non essere più a terra e di stare occupando un posto ben preciso in un abitacolo molto distante dalla vostra abitazione.

Probabilmente è la complessità del sistema e il quantitativo non indifferente di concentrazione richiesto a contribuire a questa impressione ma, al netto di quel leggero smarrimento che si può legittimamente avvertire nel non comprendere delle spiegazioni che danno alcuni aspetti per scontati o vedere decine di manopole davanti a sé, la learning curve è relativamente dolce: in un paio di serate col gioco dovreste riuscire ad avere un apprendimento completo delle basi e di quanto sia necessario per godersi stabilmente il titolo, che, beninteso, rimarrà probante anche a questo punto del vostro percorso da pilota.

Una sbavatura che abbiamo notato qui è che alcuni comandi non si assegnano in automatico o si assegnano a mouse e tastiera e non al controller o alle periferiche esterne che potreste voler utilizzare; ci siamo ritrovati quindi in situazioni alquanto comiche in cui, giocando muniti di cloche, dovevamo utilizzare un pulsante della tastiera o un altro del pad. Nell'addestramento, proprio il primo peraltro, è successo che il gioco non ci dicesse neanche cosa fare perché non rilevava l'associazione tra comando e tasto della periferica che stavamo usando, dal momento che quel tasto era stato assegnato esclusivamente alla tastiera. Potrà sembrare una sciocchezza ma abbiamo dovuto saltare il primo addestramento per un po', il tempo di capire quale fosse il problema, e questo ci ha costretti a pilotare per ore senza che sapessimo avviare il motore. Scherziamo, di nuovo.

La modalità in cui vi ritroverete a passare più tempo è sicuramente la Mappa del mondo per il volo libero, ed è principalmente qui che respirerete aria di next-gen. Al di là dell'aspetto puramente visivo, della bellezza e della profondità della rappresentazione dei velivoli, è il modo in cui si è arrivati alla costruzione del mondo di Microsoft Flight Simulator a lasciare a bocca aperta. In questo mondo ci sono tutte le città del pianeta, oltre 2 milioni, tutti gli aeroporti, oltre 45.000, tutte le strade e tutte le montagne grazie alle rilevazioni effettuate attraverso Bing e al potenziamento tramite cloud di Azure, che è intervenuto per perfezionare questi dati sulla costituzione degli edifici, migliorare la qualità delle immagini e delle riprese aeree, aggiungere altri edifici e gli alberi, in modo che Asobo sapesse ad un'ultima analisi dove posizionare questi oggetti a mano.

Un esempio pratico per spiegarvi a cosa abbia portato un simile sforzo: l'aeroporto di Capodichino non fa parte del pacchetto di aeroporti rifiniti a mano dallo sviluppatore (non ce n'è nessuno di quelli italiani), ma le rilevazioni sono state così curate che vi ho comunque distinto dei tratti di familiarità sulla pista, sugli edifici che la circondano e sul suo posizionamento geografico, che rende sempre piuttosto elaborate le manovre di atterraggio.

Grazie a tutti questi dati, è stato possibile applicare le Visual Flight Rules (VFR) anche nel gioco, il che vuol dire che abbiamo una mappa navigabile sempre a disposizione sullo schermo, che possiamo aprire e chiudere o persino visionare in tempo reale negli schermi integrati nei cockpit degli aerei, con i luoghi segnati intorno a noi – che siano landmark come la Torre Eiffel o la Statua della Libertà o scansioni accurate delle mappe reali che rivelano le posizioni degli aeroporti e le rotte.

Per l'integrazione del cloud è necessaria una connessione ad Internet ma, nel caso non se ne disponesse, è compresa una modalità offline con i dati di Bing “stampati” nel gioco al download e una VFR meno accurata semplicemente perché non in tempo reale; è pure possibile fare pre-cache di alcune regioni del globo, in modo che restino salvate nel gioco cristallizzate all'ultimo accesso alla rete. Oltre a questo, lo sviluppatore francese ha fatto del lavoro aggiuntivo su 80 aeroporti, e implementato texture personalizzate per altri 40 aeroporti e realizzato i 40 aerei disponibili (dieci dei quali sparsi per le due edizioni speciali, quelle che di base non trovate su Xbox Game Pass, incluso ahimè il 737-10 Dreamliner di Boeing), e imbastito la tecnologia procedurale che inserisce dettagli addizionali nelle ambientazioni per renderle all'altezza degli standard estetici che ci aspetteremmo da un gioco del 2020, come fili d'erba tridimensionali su una collina.

La next-gen sta anche nella simulazione di questo mondo, che avviene in tempo reale mentre i giocatori lo sorvolano: la mappa tiene traccia dei voli reali che stanno decollando o atterrando oppure sono in crociera, seguendo le loro rotte reali, e che possiamo incrociare nella nostra partita. I server mostrano i 50 utenti più vicini nel raggio di 200 chilometri e questo è il sistema di “istanza” che è stato tenuto per la produzione franco-americana, facendo sì che potesse avere un unico server realmente condiviso tra tutti i piloti. Per rendere più facile trovare un amico, è stato introdotto un sistema di gruppi per invitarlo e trovarlo rapidamente nello stesso ecosistema (magari proprio ad un aeroporto) per godersi un volo in compagnia.

All'atto pratico, esplorare Microsoft Flight Simulator riserva un piacere simile a quando soddisfi la curiosità di vedere come sia stata resa la tua casa su Google Earth: c'è tutto, davvero tutto, ad essere abbastanza bravi da trovarlo. Siamo stati a Napoli, città poco distante dalla nostra nella periferia campana, ed è stato un colpo al cuore ritrovarvi paesaggi più che familiari oltre che strutture che abbiamo visitato allo sfinimento nella realtà, come lo Stadio San Paolo o il lungomare. Qui in particolare abbiamo apprezzato la possibilità di effettuare un salvataggio in corsa e inviare il relativo file ad un amico (o magari tenerlo per noi), mentre ci è mancata un po' la funzionalità del replay per esibire le nostre imprese o semplicemente studiarle per migliorare.

Abbiamo sorvolato Roma, passando per la Basilica di San Pietro, il Vittoriano, lo Stadio Olimpico, il Colosseo, siamo stati a Milano e pure a Verona, buttando un occhio sull'Arena che, spettacolare ma il dato di fatto è triste, è l'unico landmark segnato sulla mappa per quanto riguarda l'Italia. Questo non vuol dire che i luoghi d'interesse nel nostro paese non ci siano, anzi sono tutti lì fino all'ultimo, ma che dovremo effettuare una ricerca “manuale” delle loro posizioni e orientarci ad intuito oppure, soluzione che abbiamo applicato con un certo successo nella Capitale, con Maps. La scelta è singolare, se consideriamo che nazioni splendide ma con un parco monumenti meno profondo del nostro come il Belgio hanno comunque i loro landmark ben esposti sulla mappa del gioco.

Le meccaniche da service game prevedono che ci siano eventi settimanali (si è partiti subito con una sfida di atterraggio), che prevedibilmente sfrutteranno le modalità già a disposizione e porranno gli uni contro gli altri i giocatori nel tentativo di scalare classifiche coi loro punteggi. Le modalità alla base del gioco sono due: le Sfide di atterraggio, appunto, e le Escursioni naturalistiche.

Le Sfide di atterraggio consistono nell'atterrare con successo in uno scenario che prevede, pre-selezionati, un aeroporto che per qualche ragione specifica è diventato famoso nel giro dell'aviazione e un determinato aereo; il punteggio viene piazzato in base a tre parametri che stabiliscono la qualità dell'atterraggio: morbidezza, rullaggio e precisione. Sono suddivise in tre gradi – Celebri, Epici e Vento Forte, dove figura l'aeroporto intitolato a Cristiano Ronaldo in Portogallo - e ce ne sono otto per ognuno di loro: ciascuna tipologia ha un grado di difficoltà intrinseco, dovuto alla complessità degli atterraggi per via delle piste (alcune sono toste a causa della loro peculiare angolazione, per fare un esempio, o perché sono cortissime), delle condizioni meteo e dei modelli di aerei adoperati.

Teoricamente per portare a termine le singole sfide sono richiesti 15-30 minuti, ma vi ritroverete spesso a cercare di perfezionarvi anche quando vi inizieranno a riuscire al primo colpo o quasi. Mentre sono le più suggestive, le sfide con vento forte hanno piste facilmente individuabili su cui, vinta la resistenza di Eolo, riuscirete ad immettervi in maniera abbastanza agile; la faccenda si fa più complicata sugli atterraggi epici, che sono resi tali dal ricorso a piste diroccate in località sperdute del Sud America o in punti impervi, il cui raggiungimento richiederà di completare traiettorie articolate sopra l'asfalto prima di poggiare le ruote a terra. Qui, nel complesso, è dove il Flight videogioco si esprime al massimo delle sue potenzialità.

Le Escursioni naturalistiche sono tre viaggi in località esotiche come la Patagonia, articolate in una ventina di tappe ciascuna; si tratta di un'esperienza endurance, dal momento che ogni tappa dura (in teoria) tra i 10 e i 60 minuti. È una curiosa componente Sea of Thieves, in cui cercare landmark naturalistici seguendo indicazioni che contengono le loro descrizioni scritte e senza poter vedere il proprio abitacolo sulla mappa. Per conformazione e per via dell'altezza rispetto agli obiettivi non è affatto facile distinguerli, serve un senso dell'orientamento francamente invidiabile, ma ci sono aiuti come il summenzionato VFR e la possibilità di farsi riportare sul percorso giusto (invalidando però i riconoscimenti) che danno una mano a quanti volessero godersele senza l'assillo della competizione. Proprio come nel multiplayer di Rare, la finzione ludica prevede che si utilizzino la bussola, per seguire la rotta fornita, e il cronometro, per tenere traccia del tempo che serve per arrivare in teoria tra un punto e l'altro del percorso prima di prendere una deviazione.

Si può uscire e rientrare quando si vuole dal gioco ritrovandolo nel punto esatto in cui si è lasciato, ma ad ora non si può resettare la tappa e purtroppo siamo incappati (in due dei tre viaggi) in quello che sembrerebbe un bug, ovvero la rimozione degli itinerari impostati dal gioco in partenza sulla rotta che di fatto invalida l'escursione. Stando così le cose si potrebbe persino pensare di completarla da sé ma, visto che non si possono collegare i landmark ai punti della rotta, atterrare non ne sbloccherebbe la conclusione. Attendiamo delucidazioni su questo aspetto, specialmente sulla questione del reset che risolverebbe il problema alla radice.

Eppure, nella sua attitudine, Microsoft Flight Simulator mantiene preponderante il tratto del simulatore e, pur lievemente, in secondo piano quello del videogioco. Non diremmo che è poco gioco, ma ha un accenno soltanto timido alla progressione e questo potrebbe rivelare col tempo una difficoltà a trattenere i giocatori che vi entreranno incuriositi dalla tecnologia o dal sempreverde fascino del volo. Completi una sfida, te la segna come completata solo sul diario di bordo, come contributo al numero di quelle che hai superato (10 su 24, per dirne una); nel menu delle sfide non ti viene detto quali tu abbia già affrontato né il punteggio che ti sei portato a casa quando lo hai fatto in precedenza. Ancora, le ricompense consistono soltanto in riconoscimenti da appuntare a mano sulla patente di volo nel proprio profilo, affianco alle ore di volo – 50 ore è il traguardo nel mirino, come quelle che servono ad un pilota al simulatore prima di poter mettere mano ad un aereo reale - e al giornale di bordo, che tiene traccia dei voli che porteremo a termine.

Abbandonata la struttura a missioni di Microsoft Flight Simulator X, Asobo Studio si è dunque concentrata su quello che rende eccitante un simulatore di questo tipo: gli atterraggi e l'esplorazione. A livello di contenuti ci siamo già: ci è servita una ventina d'ore per ultimare le Sfide di atterraggio, completare soltanto alcune tappe dalle tre Escursioni naturalistiche e sbizzarrici a visitare monumenti tra il nostro paese, gli Stati Uniti, il Regno Unito e la Francia. Il mondo è ancora tutto lì ed è chiaro come, insieme alle lunghe escursioni, rappresenti l'elemento su cui più scommette la longevità ad oggi.

Il prodotto così come arriva al day one è un po' carente nel fornire strati ludici persistenti, per la sua stessa natura di simulatore, ma preferibilmente vorremmo che la roadmap “live” del servizio in futuro introducesse una progressione più vistosa e altre modalità, in modo da sostenerlo a dovere per gli anni che la software house transalpina professa di volerci passare. I piani per il momento includono un update principale con la VR in autunno, poi uno che arricchirà il mondo seguito da un altro orientato alla simulazione prima di un DLC a pagamento; altri due aggiornamenti, sempre mondo e simulazione, seguiranno, precedendo ancora un DLC a pagamento, e così via.

Vola, con tanto fiato in gola

Se è possibile scorgere qualche pur flebile debolezza nel modello ludico, che ci ha intrattenuto per ore e ore prima che arrivassimo al suo “endgame” (ovvero il volo libero), Microsoft Flight Simulator brilla davvero quando indossa l'abito da simulatore. A 360 gradi: simulatore inteso come modello di guida ultra realistico e credibile, simulatore quale macchina in grado di generare un mondo fedele e altamente personalizzabile intorno al giocatore.

La serie Flight di Microsoft ha sempre rappresentato un buon compromesso per quanti volessero addentrarsi nel microcosmo dei simulatori di volo senza studiare manuali e cimentarsi in interfacce astruse, e il nuovo capitolo ne incarna alla perfezione il DNA con un titolo sfaccettato e articolato che persino i neofiti, con un po' di pazienza e passione, riusciranno ad addentare con tempistiche soddisfacenti.

Il modello di guida implementato da Asobo Studio è profondo, e richiede di gestire molteplici aspetti della funzionalità di un aereo per fare in modo che questo parta, resti stabilmente in volo e atterri con tutte e due le ali ancora salde al loro posto. Nessuna dinamica del volo è lasciata a terra: i motori vanno regolati con tempismo e gestiti con intelligenza a seconda del momento del viaggio, il flap va sì aperto al massimo delle possibilità ma soltanto ad un'altitudine accettabile per evitare di sortire l'effetto contrario e cioè prendere velocità, non dimenticate di calare il carrello, usate la radio per rispondere alla torre di controllo che vi segnala che state per cambiare frequenza, e via discorrendo.

Ogni aereo, pure in classi che penseremo assimilabili, rappresenta un'esperienza a sé e questo vale specialmente nell'avvicinamento agli aeroporti, quando c'è da prestare enorme attenzione alle manovre di rallentamento, a costo di compiere più giri intorno alla pista, perché un'eccessiva velocità di discesa porterebbe – prima ancora che alla sciagura aerea – al danneggiamento del velivolo e alla conseguente schermata nera.

Quando parliamo di esperienza, intendiamo anche che gli interni sono completamente diversi: gli aerei storici sono spartani come ce li aspetteremmo, gli aerei di linea sono così moderni che a momenti si pilotano da soli, quelli da turismo un po' più datati hanno plance analogiche, quelli recenti hanno comodi touch screen e, sì, che siano analogici o touch potrete usarli davvero per inserire e rimuovere rotte oppure fare zoom sulla mappa per capire dove siate. La cura riposta negli interni, a livello estetico ma soprattutto funzionale, è maniacale: ogni pulsante serve a qualcosa, non è inserito per la semplice volontà di fare scena, così come ciascun indicatore vuole dirvi davvero qualcosa di utile perché possiate proseguire in comodità il vostro viaggio.

Come in un racing del franchise Forza, ci sono aiuti alla guida e livelli di difficoltà personalizzabili nei minimi dettagli, affinché l'esperienza di gioco, nei limiti di quello che rimane un simulatore di volo abbastanza intricato, risulti quanto più accessibile. I livelli di difficoltà si articolano in tre preset (Facile, Intermedio, Fedele alla Realtà) e, similmente ai singoli parametri, vanno ad intervenire su elementi quali i danni all'abitacolo o il numero di indicatori disponibili su schermo per semplificare la navigazione; realisticamente, il preset Intermedio costituisce un grado di sfida giusto e vi permette di non rinunciare a nulla dell'esperienza di volo che avete sempre immaginato.

Il decollo è forse per i primi tempi il momento più spettacolare del volo, poi per via della sua relativa semplicità diventa una pratica da sbrigare come routine, soprattutto al cospetto di altri frangenti ben più complessi quali l'atterraggio. Salire fino alla quota richiesta dal tipo di abitacolo e posizionarsi sulla linea dell'orizzonte aspettando che l'aereo acquisisca stabilità, e vederlo che lo fa, è comunque sempre un aspetto affascinante di questa pratica; uno che va vissuto, specialmente sugli aerei di linea, indossando cuffie e col volume a palla per avvertire quei tremolii e sentire quei piccoli rumori dell'abitacolo e del motore, qui riprodotti con dovizia, che tanto familiari suoneranno ai giocatori-viaggiatori.

L'atterraggio è il passaggio più complesso, che richiede capacità, sangue freddo e lucidità per non gettare al vento il tempo speso in alta quota magari per ore. Più che in altri simulatori, come di recente abbiamo visto insieme con Snowrunner, Microsoft Flight Simulator esalta il tempismo. Certe manovre vanno avviate e completate al momento giusto, non troppo presto per fretta e nemmeno troppo tardi per confidenza nei propri mezzi: scendere troppo velocemente può danneggiare l'aereo sia in quota che a terra per gli sbalzi sul carrello, portare allo schianto o far finire fuori pista, mentre scendere troppo lentamente significa non arrivarci nemmeno sulla pista, arenandosi nelle acque che la precedono o sugli edifici sottostanti oppure impelagandosi in goffi stalli nel tentativo di riprenderla. Ogni aereo ha soluzioni diverse, flap ad una certa angolazione, motori ridotti di questa o quella percentuale, e padroneggiarle – così come acquisire dimestichezza con le risposte ai singoli comandi - è estremamente appagante.

Per l'uscita del suo undicesimo simulatore di volo mainline, Microsoft ha fatto davvero le cose in grande e ci ha inviato, per questa recensione, un ricchissimo kit hardware che ha enormemente contribuito alla qualità della nostra esperienza. Il kit è costituito dall'Alpha Flight Controls – Yoke and Switch Panel di Honeycomb Aeronautical, un G Saitek Pro di Logitech e un Pendular Rudder di Thrustmaster, che sono rispettivamente: una cloche con comandi frontali, tutti supportati dal gioco che ad uno scatto di una leva ne fa corrispondere visivamente uno nell'abitacolo in tempo reale; una manetta per regolare la potenza dei motori con cura millesimale e usare i pulsanti frontali per operazioni personalizzabili come regolare i flap e abbassare il carrello; un autentico gioiello, per chiudere, e cioè una pedaliera da ben 7.5kg con angolazioni regolabili a proprio piacimento, che consente di spostare il timone a destra e sinistra per produrre un'imbardata con la base dei pedali e di frenare, ciascun freno per il suo lato, premendo con sensibilità variabili sulla parte alta del pedale.

Ci perdonerete se scadremo nel luogo comune più frequente, ma scendere in pista con questo hardware è un'esperienza completamente diversa rispetto a farlo con mouse e tastiera o controller, e per rendercene meglio conto abbiamo fatto diverse prove per capire in quali aree, e quanto, fosse meglio il tris di assi di cui sopra rispetto alla concorrenza più economica e approcciabile.

La vera sorpresa è stata il Pendular Rudder, dal momento che con la sua precisione chirurgica ci ha permesso di imprimere variazioni delle più lievi al timone così come le frenate che, lo vedremo tra poco, spesso sono decisive quando c'è da distinguere un buon atterraggio da un atterraggio perfetto; compiere le stesse azioni con un controller ci ha invece restituito azioni brusche su cui è difficile avere quel controllo millimetrico che fa tutta la differenza del mondo tra una variazione e un'azione impressa sul movimento del velivolo.

Il volante è allo stesso modo molto più morbido nel regolamento del rollio ma, imprescindibilmente, lascia il segno quando c'è da imprimere un beccheggio per salire di quota o rallentare la velocità dell'aereo facendolo oppure incidere – dando una spinta delicata alla cloche – sulla quota verso il basso in fase di avvicinamento alla propria destinazione. Farlo delicatamente conta moltissimo, poiché movimenti bruschi finiscono per produrre l'effetto contrario a quanto desiderato: scendiamo con la velocità più bassa possibile in modo da ottenere un atterraggio tranquillo, e invece finiamo, spostando grossolanamente la levetta analogica, con causare un principio di picchiata che vanifica tutti questi sforzi.

Grazie ad una configurazione simile, si notano ulteriormente alcuni dettagli su cui il gioco prova a focalizzare l'attenzione a proposito del suo modello di guida. Gli aerei di linea potrebbero sembrare più complessi ma, in realtà, hanno tutti i comfort di un mezzo ultra moderno e sicuro, tra cui una maggiore stabilità e una minore dipendenza dalle abilità del pilota, oltre che piste d'atterraggio di norma estremamente lunghe.

Gli aerei da turismo sono quelli con cui si inizia e si finisce, dal momento che si parte da loro per acquisire confidenza in cabina e li si utilizza di più “nell'endgame”, visto che sono ideali per girare per le città. Con questi farete caso ad un particolare sulla frenata: mentre con gli aerei più massicci è il caso di premere fortissimo sul freno in modo da rallentare quanto più e quanto più in fretta si possa, sui “piccoli” andare pesanti sui pedali comporta ribaltamenti in avanti, per cui un accurato dosaggio della frenata comporta un miglioramento sensibile delle possibilità di assestare un buon atterraggio. Tra aerei da turismo e aerei da turismo, compresi quelli storici, c'è pure da trovarne che abbiano una buona resistenza alla discesa, operazione che compierete spesso girovagando per le città a caccia di monumenti e landmark familiari, altrimenti le eccessive sollecitazioni comporteranno un game over.

Lo avrete dedotto dalla mole di informazioni che abbiamo condiviso fin qui – Microsoft Flight Simulator è un titolo particolarmente pesante, che a livello tecnico dà filo da torcere alle configurazioni più performanti al livello massimo dei settaggi e con un frame rate di 60fps. Per la nostra prova su strada, o sarebbe meglio “sui cieli”, lo abbiamo testato sulla tradizionale GTX 980 che ci accompagna da tempo e lo abbiamo gestito a 30 fotogrammi al secondo senza particolari intoppi, all'infuori di brevi fenomeni di stutter nello streaming di assembramenti di texture complesse (passando sui grattacieli di New York, ad esempio), con il preset Medio. Qui a calare sensibilmente è la qualità delle texture applicate alle rilevazioni satellitari di monumenti, piste di decollo e landmark, mentre cockpit e crociera restano assai godibili. Molto Alto e Ultra sono le due opzioni superiori, mentre le impostazioni per ogni gusto e ogni macchina sui singoli particolari dell'aspetto grafico si sprecano. Tuttavia, il messaggio che arriva forte e chiaro dopo averlo giocato è che, complice una scalabilità resa complicata da fattori come non ultimo la connessione costante alla rete, serviranno piattaforme di alto e altissimo livello per goderselo in una forma vicina alla visione di Asobo Studio.

Fortunatamente, all'infuori delle peculiarità che fanno pensare alla next-gen dell'elaboratezza tecnologica di cui abbiamo a lungo discusso in apertura, va detto che anche ai settaggi ai quali abbiamo giocato Flight offre panorami su boscaglie e mare, scenari al tramonto e inquadrature sui velivoli di alto rango, che – applicati ad uno schermo in 21:9 supportato fin dal day one senza sbavature – non ci hanno affatto sentire cittadini di serie B come ci si potrebbe invece figurare. Ciò ci lascia ancora maggiormente incuriositi riguardo a come se la caveranno Xbox Series X e Xbox One, con quest'ultima che sarà chiamata alla sfida forse più probante del suo ciclo vitale proprio a pochi mesi dalla chiusura.

Cambiare al volo l'orario, che di base tiene conto di quello reale e del traffico stradale annesso, significa poi godersi una variazione in tempo reale di minuto in minuto, applicabile attraverso una manopola che restituisce una sensazione simile a quella di un timelapse di intere giornate. Lo stesso dicasi del meteo, personalizzabile in particolari come le condizioni climatiche ad una certa altitudine oltre che per presenza e intensità (se vi piace volare di notte e in mezzo ad una tempesta di fulmini, abbiamo buone notizie per voi). La figura migliore la fanno però gli effetti audiovisivi e sul gameplay del vento: mentre vediamo e sentiamo le raffiche soffiarci nelle orecchie, specie negli aeroporti più diroccati, la velocità in aria fa su e giù, sospinta o pressata dalle correnti, e questo produce gli sballottamenti che da passeggeri tanto odiamo, e che da piloti costringe ad un uso estensivo della cloche e del timone per tenere dritto l'aereo.

Se volete l'edizione fisica del gioco, vi consigliamo di pre-ordinare ora Microsoft Flight Simulator su Amazon

Voto Recensione di Microsoft Flight Simulator - Recensione


9.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Simulatore di volo profondo e stratificato

  • Tutto il mondo a disposizione, in tempo reale e personalizzabile al volo

  • Appaganti i contenuti del day one

Contro

  • Sistema di progressione timido

Commento

Microsoft Flight Simulator è il tanto atteso erede di Microsoft Flight Simulator X, costruito su una base tecnologica avveniristica e contenutisticamente solida. Asobo Studio ha realizzato un prodotto capace di fornire un'esperienza realistica sotto il profilo del pilotaggio e della simulazione del mondo, ha trovato buoni compromessi tra accessibilità e complessità dei suoi sistemi, e, al netto di un manciata di sbavature nella gestione dell'aspetto ludico sul medio-lungo termine, ha premuto sui tasti giusti per solleticare la fantasia dei meno affini al genere di partenza. Ci sarà da apprezzare la bontà e l'ambiziosità della roadmap che seguirà il lancio ma, già in avvio e ancor di più se tutto proseguirà come auspicato, potremmo avere per le mani uno dei service game più profondi e rifiniti in circolazione.