E3 2021 5 min

Metroid Dread | Anteprima – La regina dei metroidvania è tornata

Abbiamo visto Metroid Dread in azione, e non vediamo l'ora di tornare nei panni di Samus in questa inquietante avventura.

Non succede spesso che un titolo come Metroid Dread si proponga sul mercato a distanza di così tanti anni, dopo che nel periodo della sua assenza il mondo dei videogiochi si è riempito di un considerevole numero di metroidvania che, proprio dalla saga Nintendo e quella Konami da cui il genere prende nome, sono stati ispirati anche dalle avventure di Samus Aran.

Piattaforma:
SWITCH
Genere:
metroidvania
Data di uscita:
8 Ottobre 2021
Sviluppatore:
Mercurysteam
Distributore:
Nintendo

Diciannove anni, come ci tiene a precisare il producer Yoshio Sakamoto, sono passati tra Metroid Dread e l’ultimo videogioco 2D della saga di Metroid. È da molto che la cacciatrice di taglie più letale della galassia è assente su console Nintendo, e mentre Metroid Prime 4 ci viene assicurato essere in sviluppo ma sostanzialmente missing in action, l’idea di un nuovo Metroid classico è a dir poco stuzzicante.

Nella cornice dell’E3 abbiamo avuto modo di assistere a venti minuti di gameplay inedito, i quali si sommano a quanto abbiamo avuto modo di vedere durante il Nintendo Treehouse, con l’aggiunta di una tavola rotonda fatta di domande e risposte proprio con Sakamoto il quale ci ha raccontato cosa dobbiamo aspettarci esattamente da Metroid Dread.

 

 

Metroid Dread, il finale diciannove anni dopo

Metroid Dread si prefigge il compito di chiudere la narrazione degli episodi in 2D della saga, rappresentando l’atto conclusivo della storia che lega Samus ai Metroid stessi.

Dopo gli eventi di Metroid Fusion, la nostra cacciatrice si ritrova sul pianeta ZDR con l’obiettivo di indagare su una misteriosa trasmissione inviata alla Federazione Galattica. Ovviamente il pianeta si rivela ostile, invaso da feroci forme di vita aliene che renderanno la vita di Samus un inferno. Già il nome di questa produzione, quel “Dread” che rappresenta una chiara dichiarazione di intenti, rende subito l’idea di quella che sarà l’atmosfera dell’avventura.

Metroid Dread ci vedrà sbarcare su un nuovo pianeta ostile.

È lo stesso Sakamoto che racconta come, sebbene Metroid Dread non sia assolutamente da inscrivere nel genere delle avventure horror, abbia lo scopo di far sentire il giocatore in un ambiente pericoloso. Lo fa a partire dallo stile grafico, fatto di colori freddi e poco accoglienti e delle ambientazioni altrettanto fatte di laboratori di metallo, anfratti angusti e caverne decisamente non invitanti.

L’elemento di rottura rispetto al passato è rappresentato dalle fasi di fuga in cui Samus viene inseguita dagli E.M.M.I., creature robotiche a guardia delle strutture del pianeta e che saranno letali per la nostra cacciatrice qualora si ritrovi con le spalle al muro. Come funzionano, esattamente, queste fasi di gioco?

Se non ti muovi non ti vedono

Gli E.M.M.I. sono innanzitutto collocati all’interno delle omonime zone, il cui ingresso è ben distinguibile attraverso l’apparizione di una serie di cubi luminescenti che fluttuano all’interno delle porte meccaniche. Immaginate l’equivalente sci-fi delle nebbie di un Dark Souls, un segnale chiaro che da quel momento in poi le cose si complicano.

Game over.

Le Zone E.M.M.I. non sono singole stanze, ma possono occupare anche numerosi segmenti della classica mappa da metroidvania, e gli omonimi robot possono inseguirvi per ognuna di queste stanze qualora la struttura glielo permetta. Nella sequenza di gameplay che abbiamo visto ci è stato illustrato come l’unico ostacolo per gli E.M.M.I. siano i passaggi più angusti, che il giocatore potrà usare per mettersi in salvo.

Anche se, sbriciando velocemente i contenuti del Treehouse, abbiamo potuto assistere ad un tipo di E.M.M.I. che in realtà si infiltra anche nei corridoi dove Samus può entrare solo scivolando. In questi casi entra in gioco l’occultamento ottico, uno dei potenziamenti della tuta della cacciatrice di taglie che, nei momenti più estremi, potrà essere usata per risultare completamente invisibili alle terribili guardie robot.

Ma gli E.M.M.I. sono particolarmente acuti d’orecchio, o di sensore sonoro per meglio dire, e inseguiranno Samus finché riusciranno a sentire anche un minimo suono, a distanze anche considerevoli. Durante la dimostrazione a cui abbiamo assistito lo sviluppatore ci ha mostrato come sarà necessario anche ritentare parecchie volte una sequenza, prima di capire come aggirare gli E.M.M.I. nelle situazioni più complesse.

Stai, completamente, immobile.

Le creature meccaniche sono infatti indistruttibili, almeno con le “armi convenzionali” per citare le parole dello sviluppatore, pertanto supponiamo che tra i vari potenziamenti (magari verso la fase finale dell’avventura) ci sarà modo di ottenere un’arma per abbatterli, o perlomeno di interpretare situazioni di gameplay in cui si potrà contrattaccare. Ce lo conferma lo stesso Sakamoto in maniera sibillina a risposta di una domanda diretta durante il Q&A, definendo Samus un personaggio “che non immagina perennemente in fuga contro una minaccia, ma in grado di combattere quando serve”.

C’è stata una sorpresa, però, durante la sezione di gameplay. In un momento in cui l’E.M.M.I. mette all’angolo Samus, la cacciatrice riesce a contrattaccare tirando un calcio girato in faccia al robot stordendolo per qualche secondo, il che le dà la possibilità di scappare salvandosi per il rotto della cuffia. Purtroppo non abbiamo potuto approfondire in fase di chiacchierata il funzionamento di questa dinamica, che ci è stata descritta come difficile per via della necessità di individuare il timing perfetto di attacco degli E.M.M.I, i quali hanno animazioni sempre differenti.

Non sappiamo pertanto quanto possa essere un exploit da sfruttare, e quanto possa rendere le fasi di fuga più semplici, ma di sicuro non abbiamo visto indicatori chiari che possano far intendere in maniera troppo semplice quando attivare questa sorta di parry. Allo stesso tempo, sempre in alcune sezioni del Treehouse, abbiamo visto anche dei contrattacchi agli E.M.M.I. andati a vuoto per via di un tempismo sbagliato. Elemento, questo “contrattacco attivo”, che invece è molto importante nelle fasi esplorative classiche.

La scivolata è uno strumento di esplorazione ma anche offensivo.

Nello spazio nessuno può sentirti fare backtracking

Metroid Dread è un metroidvania squisitamente classico. Ci sono scorciatoie, passaggi segreti, il classico loop legato agli strumenti che permettono di esplorare nuove zone della mappa, e tutto quello che vi potete aspettare dai dogmi del genere. Dread è un classico in tutto e per tutto ma, allo stesso tempo, il team di sviluppo ha puntato anche sul rendere più dinamiche le classiche routine dei più classici dei Metroid.

L’azione di gioco è veloce, richiede in certi frangenti di essere molto rapidi nel prendere decisioni legate alle dinamiche più action. In questo si innesta la nuova possibilità offensiva di Samus, ovvero il citato contrattacco.

Ogni nemico ha una finestra di attacco in cui è possibile attivare una parata che, a sua volta, risulterà in un colpo sparato dal cannone di Samus. Ogni avversario, inteso come nemico base che si aggira per la mappa, ha un pattern specifico e quindi un timing di attivazione del contrattacco che dovrà essere imparato.

Il contrattacco cambierà notevolmente il ritmo dell'azione.

La cosa interessante è che il counter può essere eseguito anche dopo uno scatto, in aria durante un salto, mentre si è appesi a un muro o una sporgenza di qualche tipo, e anche tra uno sparo e l’altro. Si tratta di un’opzione che rende Samus una cacciatrice ancora più dinamica e agguerrita, in un mondo che gli sviluppatori hanno promesso essere molto più aggressivo a sua volta nei confronti della protagonista.

Anche in questo caso non abbiamo potuto sperimentare quanto il contrattacco possa diventare una facilitazione, più o meno eccessiva, rispetto al livello di sfida. Di certo ci saranno situazioni molto affollate, con tanti nemici a schermo e pericoli di cui occuparsi, e la speranza è che l’idea di terrore e inquietudine che Metroid Dread vuole restituire non svanisca non appena il giocatore si ritroverà ad aver familiarizzato perfettamente con le opzioni offensive.

Il concept di avventura, però, ci ha convinto molto. L’idea di poter ritornare nei meandri di un gameplay così familiare, ma che allo stesso tempo ha saputo accorgersi di quello che il mercato offre e, nelle intenzioni, abbia saputo rendersi più moderno e al passo con i tempi, è decisamente buona. Il team di sviluppo ci è sembrato molto chiaro nelle intenzioni, e quello che abbiamo visto ci ha lasciato ben sperare in attesa dell’8 ottobre prossimo, quando Metroid Dread sarà disponibile per Nintendo Switch.

È quasi il Prime Day: per le migliori offerte sul gaming e sui videogiochi, trovate tutti i dettagli nella pagina di SpazioGames. Intanto, fatevi trovare pronti all’arrivo di Metroid Dread con una Nintendo Switch nuova fiammante!

Piattaforme: switch
L’appuntamento con il gameplay approfondito di Metroid Dread ci ha confermato la bontà del progetto che è stato svelato durante l’ultimo Nintendo Direct. La direzione artistica basata sull’idea di inquietudine ci ha convinto molto, coadiuvata anche dalla presenza degli ineluttabili E.M.M.I. che daranno la caccia a Samus. Il contrattacco è un elemento di gameplay interessante, che toglie la polvere alle classiche dinamiche dei metroidvania accelerando il ritmo, ma che speriamo non vanifichi il senso di sfida e rompa l’atmosfera angosciante facendo diventare Samus una macchina da guerra inarrestabile.

Pro

  • Gli E.M.M.I. aggiungo varietà al ritmo di gioco
  • Atmosfera accattivante
  • Un metroidvania classico e moderno allo stesso tempo

Contro

  • Comparto grafico non entusiasmante
  • Il contrattacco renderà troppo semplice l’avventura?