Metroid Prime 4 e il monito Cyberpunk 2077: perché l'hype può essere distruttivo

Metroid Prime 4 dovrà fare i conti con l'hype, e con delle lezioni che nessuno avrà imparato, probabilmente.

Immagine di Metroid Prime 4 e il monito Cyberpunk 2077: perché l'hype può essere distruttivo
Avatar

a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Metroid Prime 4 è stato annunciato il 13 giugno del 2017, durante l’E3 di quell’anno. Un teaser di 40 secondi circa, ma abbastanza per creare hype, in cui appare solo il logo accompagnato dal tema musicale principale di Metroid Prime. Due anni di totale silenzio dopo, il 25 gennaio 2019 è Shinya Takahashi, Senior Managing Executive Officer di Nintendo, a dare un aggiornamento gelido sullo stato dei lavori.

Mentre Takahashi si scusa con i fan, con tanto di inchino come da usanza nipponica, comunica la notizia che lo sviluppo di Metroid Prime 4 viene bloccato ed assegnato a Retro Studios, curatori della serie originale. Il gioco arriverà molto più tardi rispetto al previsto perché lo sviluppatore statunitense dovrà ricominciare da capo.

Altri due anni, e una serie di Nintendo Direct dopo, e ad ogni appuntamento con gli annunci della Grande N tutti si aspettano che Metroid Prime 4 ritorni a mostrarsi trionfale. Ovviamente non è mai successo, e ad oggi non sappiamo ancora nulla del progetto di Retro Studios. Se davvero i lavori sono ricominciati completamente da capo, passerà ancora molto tempo prima di saperne qualcosa di più.

Sarà ancora Metroid Prime 4 o qualcosa di nuovo? Lo vedremo su questa console Nintendo o sulla prossima? Ma, soprattutto, sarà all’altezza delle aspettative? Quello di Metroid Prime è un franchise che Nintendo conserva con orgoglio nel palmares dei migliori software di sempre e, soprattutto nell’anno del trentacinquennale di Metroid, l’eventuale reveal dovrà essere perfetto.

Molti anni prima e molti anni dopo, invece, CD Projekt Red ha presentato, mostrato, raccontato e poi lanciato Cyberpunk 2077. La storia del travagliato gioco di ruolo la conoscete ormai a menadito, l’abbiamo raccontata per filo e per segno nei mesi scorsi, ed è qualcosa che ha segnato inevitabilmente l’industria dei videogiochi. Non la snoccioleremo di nuovo in questa sede, sebbene ne dovremo rievocare per forza di cose alcuni passaggi fondamentali.

Perché la tiriamo in ballo parlando di Metroid Prime 4 allora, vi chiederete. Il motivo è che sia il lavoro di Retro Studio che CP 2077 sono legati dallo stesso tema, pur declinato in maniera diversa: l’hype.

Metroid Prime 4, hype e la lezione di Cyberpunk 2077

È un termine ormai entrato nel dizionario di tutti noi. E non pensiate che sia solo un termine del mondo videoludico, anzi. Il concetto di “creare hype” è ormai lingua quotidiana per chiunque nella filiera della comunicazione, da chi lo crea a chi lo subisce attivamente o passivamente.

L’industria videoludica ne ha abusato in maniera spropositata, quello sì, talmente tanto che tutti gli altri settori dell’intrattenimento hanno cominciato ad adottare le stesse misure una volta che l’efficacia reale si è dimostrata elevatissima. Avrete sicuramente visto i teaser trailer di fumetti, libri, giochi da tavolo, di ruolo e di carte, ed ovviamente film e serie tv (questi due mercati tra i primi ad accelerare nella creazione dell’hype), i reveal di copertine ed illustrazioni, le foto dei dietro le quinte, i mini-trailer, i post sibillini sui social network e così via. Nella stragrande maggioranza di questi casi, fino a qualche anno fa, la macchina promozionale era molto diversa da com’è adesso.

Viviamo la cosiddetta e famigerata “cultura dell’hype”, dove le aziende hanno la necessità di dire ai potenziali clienti che il loro nuovo prodotto è assolutamente imperdibile, mentre gli utenti finali si lasciano trasportare dall’emozione e dal coinvolgimento nell’attesa della loro next big thing.

L’hype in sé, come concetto, non è un male. L’ebrezza del non vedere l’ora che esca il proprio videogioco preferito è un sentimento alla base molto bello e genuino, la pura e più semplice passione portata all’estremo. Banalmente non si prova hype per una cosa di cui non ci interessa nulla, no?

Ovviamente c’è il rovescio della medaglia, quando l’hype viene usato come leva dalle aziende per nascondere qualcosa che non va, o far passare al proprio pubblico un messaggio diverso dalla realtà. I casi in cui questo è successo, in moltissimi ambiti, sono una marea e, come detto più volte su queste pagine, quello di Cyberpunk 2077 è solamente il più recente e il più clamoroso, l’ultima parte della miccia di una bomba che stava per esplodere da anni.

CD Projekt Red stessa ha creato la miccia però, l’ha accesa ed alimentata negli anni. Iniziando, proprio come Metroid Prime 4, con un teaser logo, poi con un teaser trailer, continuando con dichiarazioni altisonanti, misteriose prove per la stampa a porte chiuse, hands-on brevi e sibillini, e via via costruendo l’immagine del prodotto rivoluzionario e perfetto.

L’ultimo titolo dello studio polacco è stato quindi distrutto, oltre che da un management evidentemente non addestrato per un lancio del genere, anche dall’hype generato dall’azienda stessa e poi alimentato a dismisura dai giocatori. Con una comunicazione meno reboante forse le reazioni sarebbero state meno violente, ma avrebbe avuto una diffusione così capillare diventando uno dei videogiochi più attesi della generazione? Ovviamente no, ed è questa la trappola più grande dell’hype per chi lavora con l’obiettivo di crearlo.

È una roulette russa alla quale ogni reparto marketing deve fare una partita. Il rischio è altissimo, ma se la pallottola non esplode per te hai vinto per sempre. Se il proiettile si incamera nella canna, però, è finita.

Il film non è bello come promesso, il finale della serie tv non è esplosivo come annunciato, e magari il videogioco che sto giocando non è un capolavoro come avevate detto. Tutte situazioni che creano un contrattacco di reazioni negative esagerate. Perché oltre all’hype in sé inteso come “preparare il pubblico per l’esperienza migliore della sua vita”, che è l’anima della pubblicità e del commercio dall’alba dei tempi, c’è anche l’aspettativa che cresce nella mente dell’utente finale a seguito delle dichiarazioni fatte.

Immaginate una pallina di neve in cima ad una montagna innevata, alla quale viene data una spintarella e che, arrivata alla base, diventa una sfera enorme che genera una valanga. Laddove la spinta iniziale è tutta la campagna marketing dell’azienda, l’intero percorso è rappresentato dalle reazioni del pubblico e l’aspettativa crescente verso il risultato finale.

Perché, soprattutto per gli appassionati, è inevitabile farsi i proverbiali "film in testa". Il pubblico poco interessato o con un’attività verso il proprio medium preferito mediamente bassa non avrà questi problemi. Il giocatore occasionale compra il videogioco, lo prova, decide entro la prima ora se gli piace o meno e quindi se deve continuare a giocarci, rivenderlo o lasciarlo a prendere la polvere. L’appassionato, per definizione, sviscera ogni dettaglio possibile fin dal primo minuto del primo annuncio, con varie scale di attaccamento che vanno dal fare le analisi dei teaser trailer, fino al semplice leggere di tanto in tanto le notizie.

È un problema enorme gestire l’hype, sia da un lato che dall’altro. Per le aziende è necessario ma è un’arma a doppio taglio, e anche per il pubblico è in qualche modo necessario, se vogliamo, in termini del “mantenere accesa una passione” – ma restituisce una percezione a volte completamente sbagliata del risultato finale.

Forse dopo il caso di Cyberpunk 2077 le cose cambieranno un po’ (anche se la memoria generale è molto corta), ma ad oggi ho una grande paura per Metroid Prime 4 e l'hype ad esso collegato.

L'hype come frutto delle... fake news?

La fortuna del titolo di Retro Studios è che non sappiamo praticamente nulla di esso. Niente su cui poter fantasticare, nessuna dichiarazione altisonante o promessa di grandezza. Nintendo non ci ha fatto sapere niente, se non che gli standard produttivi devono essere e saranno altissimi al punto che, come detto nell'introduzione, se non vengono raggiunti vale la pena anche far detonare il progetto e ripartire da capo.

“Coming when it’s ready” [cit.]

Il nome di Metroid Prime 4, però, è di quelli importanti. La trilogia dell’era GameCube/Wii è un cult, uno di quei lavori capaci di reinventare un genere e creare nuovi punti di riferimento. Avere quel numero quattro significa doversi confrontare con il passato, ma anche con il presente. Lo stesso destino che spetterà inevitabilmente al sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che farà seguito ad un videogioco dalla caratura produttiva e contenutistica rara nella storia, ma con una grande differenza.

Se il mondo videoludico, composto soprattutto dalla stragrande maggioranza di neo-utenti Nintendo vista la diffusione ed il target di Switch, ha già avuto una grande sicurezza con il primo capitolo, Breath of the Wild 2 verrà accolto con meno timore ma tantissimo hype. Metroid Prime 4 è invece un capitolo che arriva quattordici anni dopo Metroid Prime 3: Corruption (27 agosto/26 ottobre 2007). In quattordici anni è cambiato il mondo, intere generazioni anagrafiche di videogiocatori hanno cominciato ed hanno smesso di videogiocare, e si sono succedute tre generazioni di console.

Il ricordo della vecchia trilogia è appannaggio di una piccola parte dei videogiocatori. Questi partiranno con una enorme fiducia verso Retro Studios perché hanno saggiato con le loro mani su pad e Wiimote di sorta il valore dei titoli in questione. Per tutti gli altri sarà una sorpresa totale, una novità da confrontare con tutto il mondo videoludico presente, e che creerà inevitabilmente un’aspettativa esagerata.

Proprio il rinvio effettuato da Nintendo rischia di essere l’accensione della miccia. Aver dichiarato che Metroid Prime 4 sarà ineccepibile in termini di qualità è già il primo passo verso la pallina di neve. Sarà dura per Retro Studios, e di mezzo ci si mettono anche lo smartworking ed un rallentamento dei lavori dovuto all’emergenza sanitaria globale. Il silenzio in cui si sono calati insieme a Nintendo è senz’altro positivo, ma non renderà immune il progetto dalla deriva deleteria della cultura dell’hype, purtroppo. Lo dimostrano le reazioni agli ultimi Direct, l’ultimissimo in particolare.

C’è fame di grandi titoli perché si è creata una narrazione falsata nella community dei videogiocatori secondo cui su Nintendo Switch non c’è niente da giocare. Una vera e propria fake news che viene ripetuta, e diffusa, ogni volta che si parla del parco titoli della console. Non basta avere quattro anni di produzioni di grandissimo, grande e medio valore alle spalle, così come una line-up coperta da qui ad agosto 2021 in maniera sorprendentemente capillare viste le difficoltà oggettive del momento storico. No, il pubblico vuole Metroid Prime 4 e se non c’è scatta la percezione falsata di cui sopra.

La fame nervosa di grandi uscite sta creando intorno alla prossima avventura di Samus un’aspettativa già molto alta, che diventerà esagerata nel primo momento utile in cui scopriremo le prime informazioni sul progetto. La speranza è che ciò che è successo con Cyberpunk 2077 sia una lezione per tutti quanti, industria e pubblico, ma non riesco a non avere paura nel pensare a come Metroid Prime 4 verrà travolto dall’hype quando sarà il momento.

Nell'attesa di Metroid Prime 4, potete calmare il vostro hype portandovi a casa Samus con questa splendida statua!