L’Ascesa delle Ombre, quando Hearthstone torna a fare Hearthstone.

Ritorno al passato per Hearthstone L'ascesa delle Ombre

Recensione
A cura di DottorKillex - 11 Maggio 2019 - 11:54

La polvere si è iniziata a posare su Hearthstone l’Ascesa delle Ombre, una serie di mazzi sembra aver preso il sopravvento sul metagame, rivoluzionato dall’uscita dalla rotazione standard delle tre espansioni dell’Anno del Corvo, ed è quindi giunto il momento di esprimere il nostro giudizio finale su L’ascesa delle ombre.

Come sempre, solo lo scorrere dei mesi potrà decretare il successo o il fallimento dell’espansione in sè, ma qualche settimana di gioco intenso è servita per farci maturare un’idea abbastanza chiara della situazione. Se avete finito di sbustinare ma non siete ancora sazi del card game di Blizzard, continuate pure a leggere.

LAscesa delle Ombre 3

Nuovi archetipi

Ad un mese dal lancio della nuova espansione, diversi nuovi archetipi di mazzi si sono fatti largo nel metagame, quantomeno nella variante Standard, quella che prevede una rotazione annuale delle carte utilizzabili. Il mago, spesso bistrattato durante gli ultimi dodici mesi, può contare, da un lato, su un mazzo inedito, che evoca creature come se non ci fosse un domani, che si poggia soprattutto su Khadgar e su due magie di classe, ovvero Potere della Creazione, che evoca due creature da sei mana tra tre rinvenute, e Chiamata dell’Evocatore, che distrugge un servitore per evocarne due a caso dello stesso costo, capaci di riempire la board in un singolo turno e di farlo con creature dal grande peso in termini di corpo e di abilità. Se a questo si aggiunge la consueta capacità del Mago di tenere sotto controllo la partita, ecco che, se ben giocato, questo mazzo diventa pericoloso, oltre che divertente.

Robot e segreti convivono nel nuovo archetipo del Paladino, un mazzo che unisce rapidità d’esecuzione ad una discreta presenza nell’endgame, soprattutto grazie all’Armata Infinita di Kangor, anche se, oggettivamente, il mazzo più giocato, anche se non del tutto inedito, è ancora il Dragon Paladin, tornato sulla cresta dell’onda grazie soprattutto all’Oratore di Draghi e all’Alfiere Bronzeo, l’uno che potenzia i draghi nella mano e l’altro che alla morte ne aggiunge due alle carte da giocare. Guardiano e Demonio del Portale, che immettono Imp nel mazzo del giocatore, Impferno, che sacrifica un servitore per potenziare tutti gli altri e Imp Gigante, il cui costo decresce alla morte di ogni demone sul campo, hanno fatto di tutto per non fare uscire dalle scene anche lo Stregone dedicato ai demoni, che, difatti, pur con sostanziali mutamenti rispetto alla versione che includeva l’eroe leggendario di Gul’dan, rimane molto giocato, con un subitaneo ritorno sul palcoscenico di Sire Jaraxxus, intramontabile leggendaria oscurata, nell’ultimo biennio, dal succitato Gul’dan. Lo stesso Impferno, con Tappeto Volante e Piano di Rafaam, sono invece tra le carte fondanti di una nuova variante dello Zoolock, che rimane, dopo anni, uno dei mazzi più rapidi, divertenti ed abbordabili in termini di polvere di tutto il panorama di Hearthstone.

Ascesa delle Ombre 2

Sacerdote, Druido, Guerriero per l’Ascesa delle Ombre

Ci stiamo divertendo molto anche con due varianti interessanti del Sacerdote, l’una basata sul rantolo di morte, grazie a carte come Catrina Muerte e Resurrezione di Massa, capace di richiamare sul campo tre servitori morti durante la partita: insieme al Cattivo Ricorrente, che torna se ha attacco pari o superiore a 4, il mazzo si configura come un vero e proprio muro di gomma per l’avversario.

Sfiziosa anche la variante che silenzia i servitori, che riunisce carte altrimenti quasi inutilizzabili a causa delle loro limitazioni ma che, una volta silenziate, possono diventare letali, come il Guardiano Arcano (5/6 che non potrebbe attaccare senza danni magici) o lo Scagnozzo Aculeoscuro (4/7 che rigenera vita all’eroe avversario alla morte). Il Druido in Hearthstone L’Ascesa delle Ombre ha visto diffondersi una delle varianti control fin qui più utilizzate, quella basata su Scorzalucente e sulla rigenerazione costante dei punti ferita: parliamo di un archetipo lento, e soggetto ad essere spazzato via dai mazzi orda, ma quasi imbattibile nel late game una volta che ha preso controllo della board.

Questa classe si conferma particolarmente performante anche grazie alla variante zoo, che popola la board di creature a basso costo e dal corpo misero, per poi potenziarle e lanciarle all’attacco contemporaneamente, causando danni ingenti all’avversario: Aiuto della Foresta (magia gemella che evoca cinque treant 2/2) e Portale del Cristallo (rinvieni un servitore del Druido, ma tieni tutte e tre le carte se non hai servitori in mano) sono due nuove carte che aiutano tremendamente questa tipologia di mazzo. Il Guerriero, oltre ad una cospicua dose di nuovi robot per rinforzare ulteriormente il mazzo contenente Dott. Boom il Genio Folle, ha visto la nascita di una variante di esso assai interessante, basata, manco a dirlo, ancora sulla nuova carta dedicata al Dott. Boom (il 7/7 che evoca due microbombe 1/1 per ogni bomba presente nel mazzo dell’avversario). Ed è allora tutto un fiorire di Goblin a Molla (3/3, mette una Bomba nel mazzo dell’avversario), Elekk Potenziati, Pinzalibur (arma 3/2 che mette due bombe nel mazzo dell’avversario) e Bombarole di Nitronite, a capo di un deck non propriamente rapido ma decisamente efficace.

Hearthstone l'ascesa delle Ombre

Cacciatore, Ladro e Sciamano

Non abbiamo, invece, modificato in maniera forte nessuno dei due mazzi dedicati al cacciatore, visto che le carte giunte nella nuova espansione hanno favorito un rinforzo di mazzi già esistenti piuttosto che un cambiamento radicale: abbiamo continuato ad affidarci all’archetipo Robo Hunter, facendo esplodere decine di bombe in faccia all’avversario, e allo Spell Hunter, impreziosito dall’Arcimago Vargoth e dalla Spia Risoluta.

Per quanto concerne il ladro, invece, carte come Scagnozza Ladra (4/3, fa rinvenire una magia di altre classi), Faida (quattro danni ad un servitore a costo zero se si ha in mano una carta di altre classi) e Squadra di Incursione (che consente di pescare due pirati ed un’arma dal mazzo in caso di combo) hanno tremendamente rafforzato un archetipo che andava già per la maggiore prima dell’arrivo dell’Ascesa delle Ombre, ovvero quello basato sulla carta Spionaggio Accademico e della combo con la Lama Spettrale. Nonostante questo mazzo sia divertente da giocare, il Ladro è forse la classe che ha visto meno innovazioni, insieme al già citato Cacciatore. Torna, invece, con l’Ascesa delle Ombre ai primi posti nelle classifiche di gradimento lo Sciamano, altra classe che veniva da diversi mesi in chiaroscuro: il nuovo mazzo Murloc è decisamente più temibile che in passato, soprattutto grazie a carte come Sfregiapinna (4/4, Leggendaria, che riduce ad uno il costo dei murloc) e Pescatore dei Sotterranei, che mette un murloc nella mano del giocatore per ogni murloc giocato. Quanto al fattore divertimento…beh, quello nei mazzi murloc non è mani mancato, anche se l’efficacia si limitava ai primi quattro o cinque turni.

A valle di questa rapida carrellata, comunque, rimane il dato più entusiasmante per i giocatori di Hearthstone, ovvero che, almeno al momento di redigere questa recensione e fino alla prossima espansione, non esistono mazzi realmente imbattibili, o combo che guastino il gusto della competizione (Ciciazampa anyone?): il team di sviluppo sembra aver perseguito con successo la strada della normalizzazione e del bilanciamento del gioco, e i risultati, finora, sono soddisfacenti.

+ Meta rivoluzionato
+ Maggiore bilanciamento di mazzi e carte
+ Nuovi archetipi interessanti
+ Nessuna combo frustrante
- C'è ancora da lavorare sotto alcuni aspetti

8.1

Finalmente ci siamo: l’Anno del Drago inizia nel migliore dei modi per il Hearthstone, il card game di Blizzard, e l’Ascesa delle Ombre sembra inaugurare un nuovo corso, all’insegna dell’equilibrio e del ritrovato piacere di confrontarsi alla pari con (quasi) tutti gli avversari.Lasciandosi alle spalle carte ingombranti e palesemente sbilanciate, il team di sviluppo è riuscito a dare finalmente uno scossone al metagame, popolato di archetipi per la maggior parte nuovi e, soprattutto, di mazzi con punti di forza e debolezze, senza combo apparentemente imbattibili. Se si dovesse proseguire su questa strada, il futuro di Hearthstone tornerebbe ad essere fulgido, dopo dodici mesi tribolati.Tutto questo in attesa della modalità per giocatore singolo, anch’essa del tutto rinnovata.




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