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I prossimi 20 anni di SpazioGames, e dei videogiochi

Celebriamo i 20 anni di SpazioGames scrutando nel passato, nel presente e nel futuro del sito (e dell'industria)

20 anni sono tantissimi già che ci si riferisca alla vita di un essere umano ma, quando si parla di quella di un sito, è una cifra dal valore davvero incalcolabile. Nei videogiochi, specie dall’ascesa e dal consolidamento di Internet, siamo ormai abituati ad attraversare molteplici vere e proprie ere geologiche nel giro di un solo anno: un giorno il trend è Fall Guys, quello dopo è Among Us, quello dopo ancora è Genshin Impact, e chissà in quale parte del mondo sta nascendo il prossimo.

Da osservatore esterno prima, e da componente della redazione poi, ho sempre apprezzato molto la capacità di SpazioGames di procedere senza spezzarsi attraverso tutti i cambiamenti epocali che sono intercorsi – con frequenza maggiore mano a mano che la rete si estendeva e rafforzava – dal 2000 ad oggi, e vederlo in piedi e più forte che mai 20 anni dopo mi incute rispetto e ammirazione.

Oggi che compie il suo compleanno, non potevamo mancare di celebrarlo a dovere. Mi andava di farlo, però, senza i soliti mallopponi autocelebrativi, cogliendo anzi quest’occasione per farvi conoscere un altro po’ di noi e della nostra visione del futuro – sia di questo sito che dell’intera industria – tramite le parole dei membri della redazione; ho posto domande a veterani e nuove leve per capire cosa ne pensassero di un percorso tanto lungo e affascinante, e ne è venuto fuori un viaggio tra passato, presente e futuro, che rende bene l’idea di quanto sia cambiato e quanto ancora cambierà questo mondo nei prossimi 20 anni.

 

Prima di cominciare, mi sembra doveroso precisare che ho sentito soltanto cinque penne e volti del nostro gruppo, ma che SpazioGames è fatto da un’altra decina di autori senza il cui apporto, per qualità e impegno, semplicemente non saremmo più noi: Antonello Buzzi (il redattore più longevo: pensate, è qui dal 2004), Marino Puntorieri, Pasquale Fusco, Nicolò Bicego, Daniele Spelta, Adriano di Medio, Matteo Bussani, Silvio Mazzitelli e Francesco Corica.

Quanto è cambiato SpazioGames in questi 20 anni?

In un mondo in continua evoluzione e dai risvolti spesso imponderabili come il nostro, pensare di cominciare e finire nello stesso modo è praticamente da pazzi. SpazioGames è mutato nel tempo ma, come dimostra questo caso di successo, avere un faro la cui luce possa bagnare un intero percorso è fondamentale perché quella strada venga sempre seguita secondo i propri concetti e non quelli dettati dalla moda del momento.

«Quando, nel 2000, il fondatore Luca Moltani diede vita a SpazioGames, ricordo che mi raccontò di un sito “fatto in casa”, tra amici, da videogiocatori che volevano parlare a videogiocatori», mi racconta Stefania Sperandio, editor in chief e veterana della redazione. «La sua idea, anticipatrice dei tempi in Italia, è cresciuta anche oltre a qualsiasi aspettativa che perfino il fondatore potesse avere».

Stefania Sperandio, editor in chief di SpazioGames.

Decani come lei, Domenico Musicò e Gianluca Arena, sono sulla stessa lunghezza d’onda, ed è per questo che ho posto loro la medesima domanda. L’aspetto che colpisce nelle loro parole è che, al netto dei cambiamenti inevitabili di ogni realtà in un lasso di tempo tanto esteso, il DNA di questo gruppo sia rimasto immutato, complice la passione comune dei suoi componenti e la voglia di remare tutti insieme verso un unico obiettivo.

«Il sito è cambiato molto nel layout, nell’ampiezza del pubblico raggiunto e nell’attenzione ai dettagli, ma la passione, la voglia di coinvolgere i lettori e l’amore per il medium videoludico sono rimasti immutati», osserva Gianluca. «Sono cambiate alcune persone, ma è sempre rimasta un’impronta molto chiara. Sono “sopravvissuto” a quattro cambi redazionali e un cambio di proprietà, e nei diversi passaggi è come se fosse rimasto sempre una sorta di nucleo indistruttibile», aggiunge Domenico.

Se queste battute vi sembrano difficili da afferrare, un po’ come quando si parla del DNA vincente di una società in uno sport di squadra, sappiate che anche per Domenico, alias “Valthiel”, questo «è un concetto astratto e non facile da spiegare, però i vent’anni di successi sono lì a testimoniarlo. Di sicuro è migliorata l’organizzazione interna, il modo in cui siamo riusciti a darci dei tempi e rinsaldare la struttura, che oggi è solidissima ed è tenuta in piedi da chi questo sito lo vede come qualcosa in più di un semplice lavoro».

Dalla nuova home page di SpazioGames.

Non è cambiata soltanto la struttura o chi ci lavora giorno e notte ma, inevitabilmente quando si parla di intere generazioni che si susseguono, lo ha fatto anche il pubblico. L’esposizione continua e la libertà di parola che è diventata libertà di insulto sui social, negli ultimi mesi con quello che è soltanto un pretesto (e, in tal senso, sono curioso di vedere quale sarà il prossimo) come la console war, hanno plasmato irrimediabilmente una nuova generazione di utente, più esigente e aggressivo nel momento in cui non riconosce il suo pensiero nelle righe di uno speciale o di una recensione.

«Il pubblico sta peggiorando perché si sta adattando alle derive più tossiche dei social, ma ovviamente bisogna sempre fare i giusti distinguo», mi spiega Musicò. «Da anni abbiamo sempre dei lettori e degli appassionati che sanno confrontarsi e sono sempre molto curiosi e propositivi, anche se a volte si espongono meno».

Arena aggiunge che la community è sì «migliorata nel livello di partecipazione, perlopiù grazie all’ascesa dei social media, ma è anche diventata più esigente e spesso troppo critica. Non si possono fare paragoni con il recente passato: ci sono aspetti positivi come altri negativi, quindi la parola giusta è, semplicemente “diversa”».

I fantastici 12 del video di auguri al sito

Con un simile livello di partecipazione, e con le potenzialità sterminate che risiedono in una piattaforma a base di gaming come la nostra che può ospitare milioni di visioni differenti, diventa allora fondamentale stimolare una discussione capace di far crescere, ed è su questo aspetto che ho coinvolto Marcello Paolillo, secondo a nessuno quando c’è da fornire pareri forti che possano innescare sane conversazioni tra appassionati.

«La “polemica” è un po’ il sale di questo settore. Come nella politica e nello sport», riconosce Marcello. «A volte per rimarcare un concetto serve dirlo con forza, senza troppi peli sulla lingua, non cadendo mai nelle banalità di chi vuole sembrare controcorrente a tutti i costi. Penso che nei prossimi anni, se il mondo dei videogiochi ci offrirà materiale di cui discutere, ci sarà da divertirsi».

Cosa rende speciale SpazioGames, spiegato da SpazioGames

Ma, in una rete dalle dimensioni incalcolabili nella quale siti nascono e muoiono nel giro di giornate, perché un utente dovrebbe leggere SpazioGames? Nel giorno che celebra il ventennale di un portale, fermarsi e porsi questa domanda diventa fondamentale per comprendere come ci sia arrivato, e soprattutto come abbia intenzione di muoversi da lì in avanti.

Il nostro ultimo logo.

«In un mondo del web che tende all’onnicomprensività, con l’intento di essere sempre più orizzontali possibili – con il rischio di trattare tante cose in modo all you can eat e rischiando di non approfondirne debitamente nessuna – SpazioGames ha scelto di votarsi del tutto sulla verticalità», mi spiega Stefania.

«La nostra testata è al cento per cento costituita da contenuti dedicati ai videogiochi e che si muovono oltre le classiche notizie o recensioni: andiamo spesso dietro le quinte dell’industria e una colonna portante del nostro progetto editoriale, che stiamo ulteriormente potenziando, è quella di commento», aggiunge, profilando una realtà alla cui base ci sia l’analisi del videogioco «in modo critico, in quanto mezzo di comunicazione, è alla base del progetto di SpazioGames ed è il motivo per cui è un sito che non potete fare a meno di leggere, se siete tra coloro che, come noi, vogliono contribuire alla maturazione dei videogame come oggetti culturali».

SpazioGames «è un sito verticale di videogiochi al 100%», rincara la dose Valentino Cinefra. «Che detto così può sembrare una supercazzola da public relations, ma si concretizza nel fatto che parliamo esclusivamente di videogiochi, analizzandoli e facendoci domande – e conseguenti riflessioni – che altrove è quasi impossibile trovare».

La pagina di SpazioGames sul portale istituzionale di 3Labs.

Domenico Musicò è sulla stessa linea, poiché vede in questa realtà «l’unico sito che è rimasto sempre fedele alle sue origini, focalizzandosi sui videogiochi a 360 gradi e senza contaminazioni che imbastardirebbero la nostra natura. Rincorrere certe tendenze al di fuori della verticalità della testata è qualcosa che tradirebbe i lettori, che vengono da noi perché sanno bene cosa trovare: approfondimenti attenti, critica di qualità e notizie che arrivano sempre puntuali».

Ed è una linea che che, nonostante i rari proclami e il lavoro condotto a testa bassa, sta ampiamente ripagando: «il 2020 è stato un anno di cambiamenti anche per SpazioGames – e nel nostro caso è stato foriero di importanti novità in positivo», mi spiega Stefania. «A partire da maggio la testata è entrata nella famiglia di 3Labs ed è ora parte di una realtà editoriale forte, ambiziosa ed estremamente moderna, attenta ai cambiamenti del mercato e più convinta che mai a concentrarsi sulla verticalità».

«Da persona che lavora in SpazioGames da ormai poco meno di nove anni, sono orgogliosa di come i pezzi del puzzle si stiano mettendo al loro posto. Ma, in particolare, sono orgogliosa di una cosa: in tutto questo tempo, non ho mai visto la redazione così affiatata. Abbiamo tantissimo lavoro da fare e il bello è che non vediamo l’ora di farlo», aggiunge.

Un'autentica rivoluzione.

Continuare su una linea ventennale e mantenerla sulla cresta dell’onda è esattamente quello che sembra – un’impresa. È sempre più difficile fornire un’informazione equilibrata senza snaturarsi, e in tal senso «Twitch ha cambiato totalmente il paradigma della divulgazione, le aziende ci si appoggiano direttamente e lo integrano nei loro prodotti», riconosce Cinefra.

«È ancora difficile per l’utente medio capire la differenza tra divulgazione ed intrattenimento», sottolinea. Twitch in sé rimane un mondo a parte ma come piattaforma, e soprattutto per quello che significa al giorno d’oggi, «sarà sempre un elemento molto più importante da tenere in considerazione per chi vuole comunicare qualcosa di qualsiasi tipo. Tra cui le redazioni videoludiche».

La critica, però, «ha il dovere di mantenere la propria autorevolezza con argomentazioni sempre valide e dimostrando che le parole e i giudizi provengono da un background culturale che va ben oltre il videogioco stesso», osserva uno dei nostri veterani, Domenico, pur riconoscendo che un sito e realtà esterne come social e piattaforme di streaming debbano essere “complementari”. «Dico sempre che “Chi sa solo di videogiochi non sa nulla”, ed è esattamente così, perché giocare da trent’anni non ti fa assimilare gli strumenti che ti servono per parlarne con cognizione di causa. Serve un bagaglio culturale importante, (…) e questo è qualcosa che nessun influencer improvvisato potrà mai fare, perché parla alla pancia dei giovani e dà giudizi sommari».

La redazione al gran completo.

«In molti casi», è il pensiero della nostra editor in chief, «c’è stato un appiattimento verso l’intrattenimento nell’intrattenimento: un approccio che deve avere assolutamente il suo spazio, ma dal quale è importante che si continui a distinguere la critica, che ha la vocazione di studiare il videogioco e dare un punto di riferimento oculato agli appassionati, nel modo più chiaro e preparato possibile. L’intento primario non è strappare sorrisi, e sicuramente non è fare product placement».

In tal senso, analisi e opinioni personali possono essere un tratto distintivo non solo di un sito ma di un intero mezzo e del suo modo di comunicare. Tuttavia, le considerazioni di Valentino su questo tema sono amare e tristemente condivisibili, perché «purtroppo la gente legge molto meno, ed ogni giorno constatiamo noi stessi quanto le reazioni dei lettori siano cambiate. C’è molta aggressività, voglia di cercare lo scontro a tutti i costi e non un dialogo, e sostanzialmente le recensioni o gli approfondimenti diventano un campo di battaglia su cui discutere di un eventuale schieramento che, spesso, non c’è».

Il futuro del sito – e dei videogiochi

Appare evidente come una delle sfide della critica nei prossimi 20 anni, pure solo per restare rilevante, sia educare il lettore ad ascoltare un pensiero diverso dal proprio, cercare di comprenderlo e, quand’anche non dovesse ritenerlo condivisibile, imparare a rispettarlo, una serie di meccanismi che nell’utente moderno – figlio di un’accelerazione delle dinamiche di azione e reazione dettata dall’immediatezza dei nuovi mezzi di comunicazione – non sono scattati.

Pluralità vuol dire anche questo.

In questo quadro, quale futuro per SpazioGames? «Il progetto che stiamo sviluppando si basa su alcune colonne cardine: pluralità e continuità», afferma saggiamente Sperandio. «Nella nostra visione per i prossimi vent’anni, SpazioGames deve essere un punto di riferimento per i videogiocatori – e non perché esprima analisi vicine o affini a questo o quell’altro credo dei consumatori, ma perché le esprime tutte».

Ovviamente, come SpazioGames si ritroverà plasmato nel tempo dipenderà anche dai contenuti che pioveranno sulle nostre teste da qui a tot anni, e questi potranno cambiare così come “semplicemente” evolversi rispetto a quello che vediamo oggi. A questo proposito, non ho resistito alla tentazione di chiedere ai miei colleghi dove vedono i rispettivi settori di competenza nel giro di una ventina d’anni, quando mi ritroverò – o lo farà qualcun altro magari più giovane di me – a festeggiare similmente i quarant’anni del sito.

Gianluca Arena, per cominciare, mi spiega che le produzioni giapponesi – quelle provenienti da una “super potenza creativa” secondo Phil Spencer, che negli anni di PS3 e Xbox 360 hanno attraversato momenti difficili – «non solo non mancheranno mai, ma (…) siano tornate ad essere centrali nel panorama videoludico mondiale, che ha assolutamente bisogno di un mercato giapponese florido e prolifico».

Persona 5 Royal.

Similmente, «le produzioni indie sono il terzo pilastro dell’industria, e, con i costi sempre più esorbitanti di quelle tripla A, rappresentano il tessuto del mercato moderno, assicurando continuità ogni settimana per i giocatori più avidi, che non sono disposti ad aspettare tre o quattro mesi tra un’uscita di richiamo e quella successiva. Rimangono anche l’unico campo in cui si sperimenta senza troppa paura, esplorando soluzioni ludiche e narrative coraggiose».

Giusto, ma a questo punto dove si ritroveranno le tripla-A in futuro? Con l’avvento della next-gen, e di svariate altre next-gen, nei prossimi 20 anni le esigenze e le aspettative dei giocatori cresceranno sempre di più, e sarà interessante capire se l’industria avrà abbastanza sostanza da fornire loro ciò che cercano.

«Nel corso degli anni il marketing si è fatto sempre più aggressivo e abbiamo visto una sovraesposizione dei prodotti che altera senz’altro la percezione dei fan. Lo fa perché ogni tipo di pubblicità è fatta per far apparire un prodotto come perfetto, avveniristico, incredibile, d’avanguardia, quando spesso non lo è affatto», interviene sul tema Musicò.

Cyberpunk 2077.

«Credo che salti come quelli dal 2D al 3D non ne vedremo mai più, perché il concetto di generazione si è fluidificato e il PC gaming è più forte che mai, in grado di cambiare pelle con una rapidità fulminea e indicare nuove direzioni. I tripla A continueranno a stupire, ma bisogna dargli tempo: la piena maturità arriva sempre alla fine di una generazione».

Un genere da tenere d’occhio e che potrebbe sorprendere in futuro potrebbe essere l’horror, perché «ha più libertà di sperimentazione. Nel corso degli anni ho visto una netta evoluzione e la crescita di molte software house che avevano iniziato coi classici jumpscare e oggi raccontano di disagi psicologici e terrori della mente; ma anche di argomenti legati al valore dell’individualità, alle precarietà percettive che alterano i mondi che ci circondano e tantissima fantascienza d’anticipazione a toni dark che ha aperto la strada alla confluenza di temi molto adulti e complessi da trattare».

Chiaramente, quando si parla di tripla-A non si può non pensare ai platform owner, alle loro console e in particolare a PlayStation. Un marchio che, come osserva Marcello Paolillo, «ha portato il videogioco nelle case di chi il videogioco non sapeva cosa fosse». Ma come cambierà da qui a 20 anni, se lo farà? «Nei prossimi anni un cambiamento di visione e approccio al mercato sarà necessario: non escludo infatti che il divario tra Sony e Microsoft possa un giorno sparire del tutto», è il suo pensiero.

PlayStation 5.

«Chissà se l’idea di una console “non fisica”, inclusi giochi venduti solo digitalmente e i servizi come punta di lancia di una piattaforma, saranno davvero il futuro che ci aspetta. Di sicuro, dubito che ci sarà una “PlayStation 6” o “Xbox Series Y” come siamo abituati a vederle oggi», aggiunge a proposito di che fine faranno le console intese in senso stretto, con una visione, specie per Sony, molto spinta sulla sopravvivenza del modello attuale di vendita e fruizione.

Nintendo, invece? A Valentino Cinefra ho chiesto della casa di Kyoto, del suo approccio peculiare al mondo del gaming, ma anche delle possibilità di un brand storico come il suo di buttare giù l’egemonia, culturale più che di vendite, di PlayStation nel nostro paese e in molte parti del mondo – come vediamo benissimo ogni giorno in base ai dati delle letture di ciascun contenuto che produciamo su SpazioGames.

«5 anni fa Nintendo era nel pantano mentre oggi è una vera e propria azienda “pop”, quindi difficile prevedere il futuro. Hanno vissuto cicli ottimi e pessimi con una certa regolarità con le loro console quindi, con un pendolino immaginario, suppongo che tra 20 anni saranno in un altro periodo ottimo dopo averne vissuti altri di magra», è l’osservazione, molto lucida, di Valentino.

Nintendo Switch Lite.

«L’egemonia di Sony sarà dura da sradicare, soprattutto a livello mediatico, ma la forza di Nintendo è quella di saper salire in cattedra, dimostrare con umiltà il genio dei propri creativi, e proporre delle produzioni che sono oneste e non vogliono essere altro rispetto a quello che mostrano. Se Nintendo continuerà su questa strada, ideologicamente molto nipponica, sarà ancora la grande azienda creativa che è oggi».

Microsoft è ora come ora la compagnia delle grandi tre più proiettate al futuro – oppure, per meglio dire, il suo futuro è già iniziato da un paio di anni, almeno. Tant’è vero che, assodato che Xbox è un servizio o una piattaforma e che la priorità è portarla su quanti più schermi possibili (Android, iOS, persino PlayStation e Nintendo se dovessero mostrare interesse, un giorno), a Redmond continueranno a produrre console fintanto che avranno mercato e i competitor faranno lo stesso, ma hanno compreso che la console war delle prossime generazioni sarà sui contenuti e sugli abbonamenti, e questa visione gli permette di essere pronti a staccare la spina alla “scatola” in qualunque momento, diversamente dai concorrenti. Ciò detto, non penso proprio succederà a breve, per nessuno dei tre player.

In conclusione

Con questo lungo viaggio, vi abbiamo raccontato lo SpazioGames di ieri, di oggi e di domani, lanciando uno sguardo a quello che sarà anche all’infuori delle nostre quattro mura e analizzando, grazie alle competenze dei miei colleghi, alcune delle sfide cruciali che la critica si troverà (e si trova già adesso) a fronteggiare. Ma sarebbe un viaggio incompleto se non chiedessi a Stefania quanti e quali giochi di Hideo Kojima si aspetti nei prossimi vent’anni, vero?

Hideo Kojima.

«[Ride] Spero pochissimi, e che non ci siano sequel tra nessuno di questi. Più tempo concederà a ciascuno dei suoi prossimi lavori, più avrà tempo di affinarli e renderli unici. Non mettiamo fretta ai creatori, quello lasciamolo fare ai publisher, perché è il primo metodo per trattare il videogioco come un oggetto culturale e non come una cosina usa e getta da comprare».