Hearthstone – Salvatori di Udlum, prime partite con la nuova espansione

Altro giro, altra espansione

Anteprima
A cura di DottorKillex - 13 Agosto 2019 - 9:47

Salvatori di Uldum, la nuova espansione di Hearthstone, giunge puntuale come sempre a ridosso delle ferie estive, quasi a voler rincorrere i giocatori anche sotto l’ombrellone o in montagna: a poche ore dal rilascio delle nuove carte e dalla fase di sbustinamento selvaggio, eccovi una carrelata delle carte che ci hanno maggiormente colpito, in attesa della recensione che arriverà tra qualche settimana, quando il metagame avrà preso forma.

Graditi ritorni

Il grande ritorno delle missioni, che pure risultano leggermente differenti rispetto al passato, e quello di alcune carte amatissime dal pubblico (Elise su tutte) rendono questa nuova espansione familiare, eppure, nel contempo, le novità non mancano, sebbene, come anticipato, è ancora troppo presto per valutare il loro impatto sul metagame. Ci soffermeremo sulle missioni in maniera più approfondita in sede di recensione, ma basti sapere che ogni classe ne ha una, che figura sempre nella mano iniziale del giocatore e, una volta portata a termine, ne modifica il potere Eroe, offrendo ricompense decisamente potenti, a seconda della classe scelta. Di sicuro, come fu in passato, moltissimi dei nuovi mazzi che giocheremo nei prossimi mesi verteranno su questa meccanica, perché, se ben sfruttata, può davvero rivelarsi di grande impatto sulle partite. Oltre ad una missione particolarmente incisiva, il Druido si segnala per una carta epica di grande potenza: la Mercante di Cristalli costa solamente due mana, corpo 1/4, e consente di pescare una carta a fine turno qualora non si utilizzi tutto il mana disponibile.

Le combo sono molteplici, e, se adeguatamente protetta, questa carta potrebbe rivelarsi fondamentale per tantissime tipologie di mazzo. Elise l’Illuminata è la nuova versione del personaggio classico, un 5/5 leggendario da cinque mana che duplica la mano del giocatore come grido di battaglia qualora il mazzo avesse solo una carta per tipo. Il Cacciatore, invece, si segnala per due rare di grande impatto: Iena Alfa, un 3/3 che, a quattro mana, evoca due iene 2/2 qualora si possegga un segreto, e Sciame di Locuste, che con sei mana evoca sette insetti 1/1 con Assalto, consentendo di pulire la board con poco. Visto il proliferare di mazzi Secret Hunter, soprattutto la prima delle due crediamo sarà utilizzata in maniera massiccia nelle prossime settimane.

 

Alti e bassi

Ad un primo, veloce sguardo non ci sembra che il mago abbia beneficiato di carte di particolare potenza, e allora segnaliamo due rare che ci sembrano assai utili: Difesa delle Fiamme, un segreto comune da tre mana che infligge tre danni ai servitori nemici quando il nostro eroe viene attaccato, contromisura perfetta al proliferare dei mazzi orda, e lo Scultore di Dune, un 3/3 che mette in mano un servitore casuale del mago dopo ogni magia giocata. Decisamente meglio è andata al paladino, che dispone di nuove, potentissime carte, tra le quali segnaliamo Pesci in faccia, epica da otto mana che evoca sette murloc dal mazzo, creando situazioni di grande vantaggio quando ben giocata, e Ser Pinnus delle Sabbie, altro ritorno graditissimo, un 2/3 leggendario che potenzia il potere eroe a patto di possedere una sola copia di ogni carta per mazzo.

Anche il sacerdote non si segnala per carte particolarmente potenti, a nostro avviso, eppure due delle carte a basso costo ci hanno colpito: Contrizione infligge 3 danni ad un servitore e ne rigenera altrettanti all’eroe, ed è una comune che costa solo due mana, e Rivendicatore Miserabile è una rara 3/3 da tre mana che uccide un servitore del giocatore solo per poi riportarlo in vita con la salute al massimo, rivelandosi ideale per tutti quei mazzi incentrati sul rantolo di morte e su Rinascita, un’altra delle novità di questa espansione. Anka la Sepolta guida le carte per il ladro: parliamo di una leggendaria 5/5 che, con soli cinque mana, trasforma tutte le carte con rantolo di morte nella mano del giocatore in 1/1 che costano 1, favorendo così un gioco rapido e la creazione di tantissime combo. E, a proposito di combo, segnaliamo anche un’epica, la Maestra dei calci rotanti, 1/2 che mette nella mano del giocatore una carta combo ogni volta che ne si gioca una, aprendo a possibili cicli infiniti, letali per gli avversari del ladro. I totem, invece, tornano al centro del gioco dello sciamano: segnaliamo il Totem del Male, uno 0/2 che, al costo di due mana, mette un lacchè nella mano del giocatore alla fine del turno, e anche la carta pulisci-board definitiva, ovvero il Terremoto. Questa rara dal costo di sette mana infligge sette danni a tutti i servitori, e poi ulteriori due, così da pulire tutto per due volte, fondamentale contro i rantoli di morte e le creature con la nuova abilità Rinascita.

Il regno dello stregone

Lo stregone è, secondo noi, la classe che ha maggiormente beneficiato delle nuove carte, visto che facciamo fatica a scegliere quali segnalare: propendiamo per l’Avvoltoio Malato, epica 3/5 da quattro mana che evoca un servitore da tre mana ogni volta che l’eroe viene danneggiato nel suo turno, e soprattutto la leggendaria Faraone Oscuro Tekahn, un 4/4 a cinque mana il cui grido di battaglia rende i Lacchè del giocatore dei 4/4 per il resto della partita. Il focus del guerriero sembra essere nuovamente sui servitori con provocazione: con un solo mana, è possibile garantire loro +2/+2 grazie a Nella Mischia, magia rara di grandissima potenza, e una delle due leggendarie di classe, l’Armagedillo, garantisce il medesimo vantaggio, anche se al costo di sei mana e con un corpo 4/7: utilizzate in combo, queste due carte possono dare vita a servitori di proporzioni ciclopiche. Chiudiamo questa breve carrellata con le carte neutrali, utili per integrare tutti i mazzi: l’Esploratrice Avventurosa sarà una presenza fissa, visto che, con soli due mana e un corpo 2/3, permette di pescare una carta come grido di battaglia a condizione di avere una missione in corso, mentre segnaliamo anche due creature imponenti, entrambe leggendarie ed entrambe dal costo (spropositato) di dieci mana. L’una, il Re Phaoris, è un 5/5 che evoca un servitore casuale del medesimo costo per ogni magia nella mano del giocatore, mentre l’altro, il Colosso della Luna, è addirittura un 10/10 con Scudo Divino e Rinascita, che deve quindi essere colpito a morte almeno quattro volte prima di capitolare definitivamente.

+ Una serie di graditi ritorni
+ Missioni divertenti e ben congegnate
+ Rinascita sembra una keyword interessante

Le prime partite in compagnia di Salvatori di Uldum ci hanno lasciato buone impressioni, tra facce note e nuove idee, sempre con un occhio al bilanciamento, che si sembra ben curato anche in questa occasione. L’unico dubbio che permane è quello che riguarda la sproporzione tra classi, con alcune (Stregone, Paladino, Druido) che hanno beneficiato di carte di grandissima potenza ed altre (Mago, Sacerdote, Sciamano) che, finora, sembrano essere rimaste più o meno al palo.

Ma, come sempre, saranno le combo ed il metagame ad emettere l’ultimo giudizio a riguardo: ci vediamo tra qualche settimana per il nostro parere finale.




TAG: hearthstone, Hearthstone - Salvatori di Udlum