GRID, il nuovo titolo della serie Codemasters

GRID è la rinascita di una serie Codemasters che ha ancora molto da dire

Provato
A cura di Matteo Bussani - 10 Luglio 2019 - 15:00

L’attuale panorama videoludico ci insegna che i videogiochi di corse devono essere o dannatamente simulativi o super arcade per riuscire a convincere senza remore il pubblico. Anche perché la parte più polemica è proprio quella che sta agli estremi. Quella che non perdona la minima sbavatura al modello di guida più tecnico o quella che vuole riscoprire velocità e follia a quattro ruote, senza il minimo di realismo. In mezzo, però, ci sono tante serie che hanno trovato nel mezzo la loro forza, e riescono a divertire migliaia di giocatori, prendendo il compromesso come puto di forza e non come primitiva negazione. Need for Speed Shift, oppure l’indimenticabile GRID sono due esempi di questo modo di vedere il mondo ludico delle corse.

L’ennesima iterazione proprio di GRID è il motivo di questo articolo. In uscita sul finire dell’estate, il titolo di Codemaster ci ha portato in pista nel caldo luglio per darci un’idea di quella che sarà la forma definitiva del gioco a ottobre.
L’uscita, dopo la prima comunicazione ufficiale che aveva definito il 10 settembre come data d’uscita, è stata di recente rimandata all’8 di ottobre. Il motivo risiede in parte nella decisione di lanciare anche su Stadia il gioco, e in parte nella necessità di prolungare la fase di polishing per limare i numerosi glitch e artefatti grafici di cui il gioco è ricco (nonostante dalla prova si capisca che sono tutti problemi minori e risolvibili).

Tornando all’evento e all’anteprima, i ragazzi a capo del progetto, come si è soliti fare in queste occasioni, si sono dati a un tour nelle maggiori città europee per mostrare alla stampa specializzata il loro progetto. Ci hanno raccontato le mire di GRID che, in compagnia di eccezionali rivali, aveva bisogno di avere degli elementi peculiari per distinguersi, e quindi vendere. Il gioco, come anticipavamo, sta in mezzo tra due anime, quella arcade e quella simulativa. Questo non tradisce la strada intrapresa dai primissimi capitoli della serie Codemasters, e anche qui troverà compimento.

L’obiettivo è sempre stato quello di realizzare un sistema di guida che raccontasse il Motorsport con le emozioni tipiche della disciplina, ma che le mettesse a disposizione di un pubblico variegato che può spaziare dall’utente hardcore alla ricerca di una sfida meno impegnativa del solito a un casual gamer che vuole dire la sua in un gioco di corse.

L’esperienza di Codemasters, che rimbalza continuamente tra questi due mondi tanto lontani, è in grado di offrire un motore fisico realistico, ma che limato, può ospitare un modo più libero di interpretare le corse. Fosse solo una questione di aiuti, però GRID non si distinguerebbe da altre produzioni. Il punto di rottura con il genere sta proprio nella filosofia. Il modello di guida di Forza Motorsport, per esempio, è molto scalabile, ma contempla sempre e soltanto la sensazione della gara, del Motorsport da pista, dove la concentrazione del pilota e la messa a punto dell’auto sono gli elementi fondanti.

In GRID viene messa in discussione proprio questo punto fondamentale. Il bello della gara può nascere da elementi che non sono solamente il tempo sul giro o la realizzazione del giro perfetto: per esempio la capacità di adattamento del pilota. Il pilota che vive una gara, sa che dovrà fare i conti con le sportellate di altre auto: è invitato a evitarle ma può subirle e potrà magari doverle dare. D’altra parte potrà capitare un guasto di qualsiasi tipo, o un incidente spettacolare può trasformare la pista in un campo di rottami. Il giocatore di GRID, deve giocare consapevole che la sorte potrà in ogni momento svoltare dalla sua parte e trasformare un discreto 5 posto in una vittoria al photofinish. Dietro a un comportamento casuale c’è un elevato numero di Intelligenze artificiali che lavorano su parametri reali per dare un senso compiuto a ciò che succede in pista.

Questo anche grazie ad altri aspetti fondamentali del gioco che lo rendono diverso da quelli che attualmente sono presenti nei normali giochi di guida. In GRID c’è un sistema a squadre basato sulla lealtà. Non si è soli in pista e per vincere occorre saper scegliere i giusti compagni di squadra. Alcuni sono più leali e ascoltano le indicazioni che gli diamo, pur non essendo sempre i veloci in pista, mentre altri sono dei fenomeni e vincono le gare, ma fanno sempre di testa loro. In questo mix ruolistico a lato delle corse c’è un elemento in più per mettere pepe sulle gare e trasformare un risultato certo in una lotta all’ultimo metro.
Non solo, perché per movimentare ancora di più la bagarre in pista, dopo un certo numero di piccoli incidenti si attivano le rivalità, queste consistono in un accanimento terapeutico da parte dei piloti contro gli altri, ma che si concretizza in punti aggiuntivi nelle manovre svolte a loro svantaggio.

A tutto questo il gioco associa un sistema di progressione classico, fatto di livelli e prestigio. Ogni livello porta in dote reward e dettagli estetici, che insieme possono essere sfoggiati nella carta giocatore prima di ogni gara. Non esiste un editor delle auto, ma ci sono livree per tutti i gusti. Raggiunto il livello 99 il giocatore può “prestigiare” e ricominciare così da capo. Ci sono anche degli “Accolades” che possono essere visti come achievements, e vengono sbloccati quando il pilota raggiunge un particolare traguardo o esegue una determinata manovra. Ci sono Accolade per ogni tipo di veicoli, dalle auto stock fino alle GT, per un totale di una manciata di categorie, ciascuna suddivisa in ulteriori sottocategorie. Queste sono fatte per dare un senso di progressione al giocatore e per dargli un motivo di continuare a giocare al titolo, una volta finita la carriera.

La modalità single-player per eccellenza vanta un totale di 104 eventi, ma non è richiesto al giocatore di affrontarli tutti per arrivare alla fine. Completandone uno si sbloccano i due successivi nella stessa categoria che termina con un “Boss showdown” e, completate tre categorie si può partecipare alla serie di eventi finali.

Il gioco si presta a diversi tipi di approcci, sia con il PAD sia con il volante. Il supporto sviluppato nel corso del tempo torna in tutto il suo splendore anche in GRID, e si esalta nella sua natura ibrida, che lo rende divertente in ogni modo lo si giochi.

Purtroppo la fase di polishing per GRID era solo nelle fase iniziali e il gioco mostra i segni di bug, artefatti visivi e glitch di sorta. Tutti abbastanza evidenti e scenografici, ma nessuno che sembra possa avere lunga vita nel gioco finale. Il mese in più che hanno deciso di prendersi gli sviluppatori mi sembra una saggia scelta al fine di garantire un ottimo livello del prodotto finale.

+ Un buon ibrido tra simulazione e arcade
+ qualche guizzo innovativo nel racing

Il ritorno di GRID è molto interessante perché percorre quella via media che ultimamente non sembra essere molto di moda. Le chiavi per invertire un trend che punta sull’estremizzazione dei modelli di guida verso il sim o verso l’arcade, sembrano rivolte sull’emozione di una gara fatta di imprevisti e di piloti imperfetti alla guida, piuttosto che su macchine da cronometro alla ricerca del migliore tempo sul giro. La variabile divertimento però, potremo metterla alla prova solo in fase di recensione, e dovremo aspettare l’8 ottobre che GRID esca su PlayStation 4, Xbox One, PC e Google Stadia.




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