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Immagine di Abbiamo visto Ghostwire Tokyo: è un passo indietro per Tango? | Anteprima
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Abbiamo visto Ghostwire Tokyo: è un passo indietro per Tango? | Anteprima

Abbiamo visto il primo lungo gameplay di Ghostwire Tokyo. Vi raccontiamo perché non siamo ancora troppo convinti dal progetto.

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Pubblicato il 04/02/2022 alle 16:01
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  • Pro
    • Unico, particolare, con un mondo di gioco mai banale
    • Il comparto artistico è di alto livello
  • Contro
    • Dubbi sull'arretratezza della struttura di gioco
    • Comparto tecnico non al top, con un frame rate che appare bassino

Conclusioni Finali di SpazioGames

Ghostwire Tokyo, al momento, ci ha convinti solo a metà: nonostante si noti l'unicità del sistema di gioco e la volontà di renderlo un prodotto assolutamente unico e assai particolare, è impossibile non fare i conti con un po' di arretratezza tecnica e strutturale. Il mondo aperto che fa da impianto al titolo è troppo vecchio stile, forse persino semplicistico, mentre le sezioni negli interni sono ancora tutte da valutare. Sebbene si intravedano molte buone caratteristiche di gioco, il velo su Ghostwire Tokyo non si è ancora completamente alzato.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Ghostwire Tokyo
Ghostwire Tokyo
  • Sviluppatore: Tango Gameworks
  • Produttore: Bethesda Softworks
  • Distributore: Bethesda Softworks
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Avventura
  • Data di uscita: 25 marzo 2022 - 12 aprile 2023 (Xbox)

I dubbi che aleggiavano attorno a Ghostwire Tokyo, sin dalla sua presentazione, sono sempre stati obiettivamente parecchi. La presentazione un po' nebulosa e i pochi sprazzi di gioco intravisti nei brevi filmati non hanno di certo aiutato il pubblico a inquadrare bene che tipo di progetto fosse la nuova opera di Tango Gameworks, reduci dai due apprezzati The Evil Within (ecco la recensione del secondo capitolo).

Ci si domandava in sostanza se si trattasse di un horror, di un action o di qualcosa di completamente diverso. I sospetti che ci siano stati dei cambi in corsa sono corroborati dal prematuro abbandono di Ikumi Nakamura, quasi a testimonianza del fatto che lo sviluppo sia stato in definitiva un po' troppo travagliato.

Prima del recente appuntamento con la presentazione pubblica di Ghostwire Tokyo, abbiamo potuto farci un'idea col primo gameplay mostratoci durante un breve evento a porte chiuse, in grado di fissare alcuni punti e far comprendere meglio la struttura e i fondamenti dell'intero sistema di gioco.

Guarda su

Ghostwire Tokyo, la storia

Partiamo subito col dire che Ghostwire Tokyo non sarà per nulla simile a ciò che è stato The Evil Within, e questo va asserito soprattutto al di là della diversa impostazione della visuale e nonostante le differenza tra i generi. Sebbene l'impalcatura comprenda eventi paranormali, fantasmi, una trama non di certo a tinte dolci e un gran gusto per il monster design degli yōkai, stiamo effettivamente parlando di un titolo che punta a suo modo a essere il più possibile originale e diverso dal solito.

Il punto, come vedremo, è che per larghi tratti molti elementi ci sono sembrati piuttosto obsoleti, creando una commistione dove ricercatezza del concept e basi sin troppo scontate creano un'amalgama eterogeneo e dalle forme ancora non semplici da individuare. Ma chi è il protagonista di Ghostwire Tokyo? E perché la città è in preda al caos e a spiriti rancorosi che si aggirano indisturbati? Da quanto abbiamo appreso, una forza oscura assimilabile a calamità ultraterrena ha sostanzialmente spazzato via gli esseri umani, lasciando al loro posto degli yōkai che assumeranno nel gioco diverse terribili forme.

Akito dovrà liberarsi dagli spettri, ma cosa si agita nel suo passato?

Dal cittadino comune privato della propria testa, alla donna dalla bocca oscenamente deformata e coi denti aguzzi, fino ad arrivare a gigantesche silhouette che si animano tra le luci smorte delle insegne al neon, non mancano di certo numerosi richiami alle creature più tradizionali del folklore nipponico. A tutto ciò va aggiunto un losco figuro con una maschera da demone chiamato Hannya che avvisa il protagonista, Akito, che il mondo è in procinto di trasformarsi per sempre e che manca ormai poco per completare l'opera.

Non sappiamo ancora a cosa si riferisca la perentoria minaccia o quale sia il suo scopo finale, ma la densa nebbia che ha travolto i cittadini, epurando la vita per il 99%, potrebbe essere in qualche modo opera sua. E mentre si iniziano a intravedere le ragioni che spingono Akito a fermare il cattivo di turno, con una donna a lui cara che si trova da qualche parte in un letto d'ospedale in condizioni di vita ormai critiche, si affastellano immagini a metà tra l'allucinatorio e l'onirico. Simili scene ricordano vagamente i deliri della mente che soggiogavano il detective Sebastian Castellanos (protagonista di The Evil Within), ma vi assicuriamo che Ghostwire Tokyo parte da tutt'altre premesse e va in direzioni molto più fantastiche, versi i territori del dark fantasy.

Le sezioni al chiuso, da quanto visto, sono anonime e banali. Speriamo di essere smentiti.

I dettagli, oltre a ciò, rimangono ancora molto scarsi, ma crediamo che sia per via della componente narrativa presumibilmente non banale, se si pensa a cosa ha tirato fuori dal cilindro Tango Gameworks negli ultimi anni. In attesa di capire qualcosa in più del destino (e soprattutto del passato) del protagonista, lo abbiamo visto aggirarsi in lungo e in largo per una Tokyo spettrale, che per l'occasione è stata idealmente suddivisa in quartieri e macro zone che aiuteranno il giocatore a farlo muovere con più ordine, mentre soddisferà obiettivi e mansioni secondarie in quello che è sostanzialmente un mondo aperto che non esagera mai con le dimensioni.

In tal senso, Ghostwire Tokyo sembra un'opera vecchia di almeno cinque anni, con una concezione del mondo di gioco pesantemente ancorata al passato. Ecco dunque che dalla mappa potrete vedere pochi punti di rilievo, effettuare viaggi rapidi, sbloccare portali Torii per avanzare e far fuori le presenze demoniache che vi attaccano, e poco altro ancora. A ciò si alternano delle sezioni al chiuso non propriamente brillanti, con interazioni obbligate e poco altro da scoprire. Ci auguriamo che, avanzando, queste brevi sessioni possano presentare importanti guizzi di level design, altrimenti non potremo che definire il tutto davvero sin troppo piatto e banale.

Esorcizzare gli spiriti significherà dover usare delle magie elementali, prima di strappare via il loro nucleo malevolo.

Gameplay

Più particolare ancora è invece il gameplay, che non costringe Akito a far uso di armi come nella maggioranza degli sparatutto in prima persona. In Ghostwire Tokyo, al di là di un fido arco che vi tornerà utile in molte occasioni, userete principalmente le vostre mani. I rapidi gesti in cui si produrrà il protagonista sono manovre di esorcizzazione degli spiriti che si sostanziano in attacchi magici. Durante la presentazione a cui abbiamo assistito, al lato destro delle schermo era possibile notare l'elemento col quale Akito sceglieva di liberarsi degli irrequieti spettri, lasciando intendere che ciascuno di essi avrà dei punti deboli da non sottovalutare.

Una volta sconfitti, gli yōkai lasceranno cadere quelle che sono il corrispettivo delle munizioni, concedendovi dunque spazio per ulteriori attacchi diversificati al fine di avere sempre la meglio. Per esempio, in presenza di più avversari sarà utile usare attacchi di elemento fuoco, che causano esplosioni ad ampio raggio. Usando invece gli incantesimi di fulmine sarete in grado di creare una mini cupola di saette che intrappola gli spettri al suo interno, dandovi modo di usare subito dopo l'elemento vento per spazzare via l'assembramento e causare un discreto quantitativo di danni.

Questi attacchi, però, serviranno principalmente per indebolire i nemici o per rallentare in modo evidente la loro avanzata, mentre per farli definitivamente fuori dovrete estirpare i nuclei dalle loro sagome in costante movimento. Sarà proprio il gioco a far apparire su schermo il grilletto da premere, così da farvi generare dei fili dalle vostre dita che come delle lenze tese tireranno via il cuore infetto fuori dal petto degli yōkai. L'azione di gioco diventa più interessante, dinamica e complessa in presenza di bersagli multipli diversificati, ossia quando sarete costretti ad alternare i vostri poteri in modo celere.

ghostwire-tokyo-36565.jpg ghostwire-tokyo-36567.jpg

Anche in questo caso, scarseggiano gli elementi per dare un solido giudizio preliminare d'insieme. Tuttavia si registrano già alcune limitazioni legate alla verticalità degli spostamenti. Capiterà infatti di dover raggiungere la sommità di alcuni grattacieli o palazzi e di poterlo fare solo in concomitanza di demoni alati che fungono unicamente da appiglio. Per capire all'istante di cosa stiamo parlando, dovete immaginate di avere in dotazione un rampino immaginario e di poterlo usare solo in pochi punti dove il gioco ve lo consente. Siamo invece molto curiosi di capire come avverranno le boss fight e come dovremo affrontare alcuni degli enormi nemici che abbiamo intravisto.

Alcuni sembrano avere una forma semi-corporea e reagiscono anche ai danni da arco, mentre tramite delle loro unicità possono bypassare agevolmente certi specifici attacchi di Akito.Tecnicamente, Ghostwire Tokyo non è un gioco che sembra in grado di stupire o di far vedere in modo netto le differenze che intercorrono tra questa e la precedente generazione. A fronte di un comparto artistico davvero unico, ispirato e molto curato, graficamente ci sono ancora delle sbavature non da poco, e più in generale la cosmesi non sembra così all'avanguardia come ci saremmo aspettati da un gioco di prossima uscita.

Inoltre, la sessione da noi visionata girava a un frame rate piuttosto basso. Non instabile, attenzione, ma decisamente al di sotto degli standard che ci si aspetterebbe da un titolo con rapidi combattimenti in prima persona. Vedremo nel breve futuro come si presenterà Ghostwire Tokyo quando riusciremo finalmente a farci un'idea più chiara pad alla mano. Al momento, luci e ombre si equivalgono.

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