Ghost Recon Breakpoint, abbiamo provato due ore di guerriglia spietata

Un progetto ambizioso, che vuole mescolare tante idee diverse: scopriamo com'è andata

PROVATO E3 2019
A cura di Valentino Cinefra - 14 Giugno 2019 - 17:08

All’E3 2019 abbiamo vissuto una prova di Ghost Recon Breakpoint particolare: tre giornalisti, un leader membro del team di sviluppo ed un coach che forniva le informazioni della partita a tutti e, se necessario, rispondeva a dubbi e domande di ogni tipo in tempo reale (oltre ad aiutare la cooperazione tra sconosciuti). Questa è, curiosamente, un’immagine che rappresenta l’essenza della nuova incarnazione del franchise di Ubisoft, dove la cooperazione è fondamentale ed ogni Ghost deve coprire le spalle dei suoi compagni in battaglia, se vuole sopravvivere.

La nostra prova ci ha portato a compiere una missione principale, alcune secondarie, ed uno scontro contro il Behemoth (più un secondo, extra, concesso dal nostro team leader vista la velocità con cui abbiamo completato i contenuti della demo, con trenta minuti di anticipo), un gigantesco drone-carroarmato che è destinato all’endgame (ed infatti ci ha fatto sudare le proverbiali sette camicie). A livello tecnico siamo di fronte chiaramente ad un alpha, perché abbiamo assistito a qualche piccolo bug, compenetrazioni sparse, ed in generale al di fuori dei quattro personaggi principali la pulizia tecnica non è esattamente al massimo splendore. Ma è una build preliminare, e non abbiamo visto cose che non si possano aggiustare con i mesi di lavoro che rimangono.

Un fantasma per ogni occasione

In Ghost Recon Breakpoint ogni agente può avere fino a tre quattro specializzazioni: il panther, l’assaltatore, l’infiltratore ed il medico da campo (che non era presente nella demo, però). Ognuna di queste specializzazioni ha a disposizione un abilità personale che si ricarica compiendo uccisioni, votata ovviamente ad un particolare tipo di gameplay. La nostra Ghost, la panther Fury, aveva a disposizione una granata fumogena con un’ampia portata, da usare ovviamente in varie occasioni come le fasi offensive per ingannare i nemici, ma anche per portare in salvo un alleato ferito e coprire la linea di vista dei soldati avversari ad esempio.

Un po’ come in The Division 2, che il cugino Ghost Recon Breakpoint eredita ad esempio anche il sistema di armi di livello scalabile, ogni Ghost non è solo fondamentale per come si muove in mano al giocatore, ma anche per il contributo che può effettivamente apportare nelle schermaglie. In realtà, durante la nostra demo non abbiamo avuto modo di vedere un contributo clamoroso delle suddette abilità in gioco. Magari il livello di sfida era settato per essere accessibile e non bloccare il flusso della demo, anche se in realtà, a causa del realismo nel gunplay tipico della serie, siamo stati più volte atterrati dai nemici con un time to kill molto basso. Certo, avere un cecchino, un paio di assaltatori ed un giocatore in grado di fungere da mente del gruppo ha permesso di concludere le missioni con una grande sinergia (vedi il discorso della demo conclusa in anticipo), ma non è niente che sia vincolato ad una delle classi specifiche perché tutti i Ghost possono equipaggiare qualsiasi tipo di arma (c’è un gadget, invece, che come le specializzazioni di The Division 2 è esclusivo per la classe).

Con un po’ di riserva sull’effettivo impatto delle classi di Ghost Recon Breakpoint, gameplay e gunplay restano comunque molto appaganti per chi ama il realismo nelle sparatorie videoludiche. L’impressione personale, e sottolineo “personale”, è che Breakpoint voglia avvicinarsi ad essere una risposta a tutti quei giocatori che non hanno mai mandato giù le componenti gdr di The Division 2, ma che comunque sono affini ai third person shooter. Tuttavia c’è una corposa sezione di elementi ludici che si distanziano fortemente dal lavoro di Ubisoft Massive.

Come accennato, il realismo. Le armi hanno rinculo ed efficienza variabile, i colpi alla testa uccidono, non si può correre all’infinito, c’è la possibilità di sdraiarsi e muoversi con il passo del giaguaro (oppure rimanere fermi ed eseguire un camouflage quasi perfetto, una delle novità di Breakpoint), e si può trattenere il respiro per migliorare la precisione di tiro, ma sono cose che i fan di Ghost Recon troveranno subito familiari. Meno usuali sono invece delle idee come il bivacco, uno strumento di gameplay per cui i Ghost si fermano in un punto sicuro della mappa (banalmente, una rivisitazione delle amate/odiate torri delle mappe open world di Ubisoft), sfruttando il momento per poter craftare strumenti come bende e siringhe, creare un piccolo buff per i minuti successivi, ed ovviamente gestire tutto l’equipaggiamento, specializzazioni e skill.

Abbiamo accennato a bende e siringhe, perché una delle novità di Ghost Recon Breakpoint è la possibilità di subire delle ferite semi permanenti. Non solo per colpa dell’effetto degli scontri a fuoco, ma anche banalmente per una caduta troppo alta (che può avvenire anche quando si corre lungo una discesa non troppo stabile), i Ghost possono venire feriti. In questo caso si perde un quantità di punti vita dal massimale, si zoppica, e la mira diventa meno stabile finché non viene applicato un bendaggio. Un sistema che, innegabilmente, può rendere Breakpoint tra gli shooter in terza persona più realistici da molto tempo a questa parte. C’è quindi un elemento survival nel titolo, supportato anche dalla possibilità di poter raccogliere oggetti per creare strumenti, con la speranza che non diventi troppo frustrante e limitativo per il giocatore, se per esempio si ritroverà a doversi curare troppo spesso anche per incidenti banali.

Un’altra cosa che non si può non registrare e che, al momento, è difficile pensare Ghost Recon Breakpoint come un gioco sufficientemente divertente in single player. L’idea di pianificare un assalto ad una base militare in tempo reale, con il cecchino che abbatte i nemici segnalati dopo una ricognizione con un drone, mentre gli assaltatori iniziano ad entrare nella base creando un diversivo. Tutto questo funziona perché l’interazione è possibile e con una IA, per quanto sviluppata che sia, si perde molto di questo fascino.

Se gli scontri a fuoco sono quindi sempre molto buoni da tradizione della serie, con un basso time to kill per giocatore ed avversari (con una IA avversaria che è sicuramente da potenziare prima dell’uscita del gioco), e ad alto tasso di adrenalina, a non convincerci pienamente è stato proprio lo scontro con il behemoth. Questi carriarmati droni sono pericolosissimi, in grado di attaccare anche tutto il gruppo dei giocatori contemporaneamente, ma all’atto pratico si trattano di spugne in grado di subire tanti danni e farne altrettanti (e molti di più). Affrontarne molti potrebbe essere un’esperienza tediante, nonostante il loot molto corposo che elargiscono una volta abbattuti.

Ghost Recon Breakpoint accelera in termini di realismo, aggiungendo una componente survival che potrebbe essere il suo grande punto di forza. Le altre soluzioni di gameplay come il bivacco e le classi per i Ghost ci fanno presupporre una certa profondità anche nelle fasi più avanzate di gioco, ma come per ogni open world di questo tipo i dubbi da dissipare sono tanti in termini di varietà ed attrattiva delle missioni sulla mappa di gioco. C’è tanto da fare potenzialmenete, ma bisognerà capire quanto riuscirà a non essere tediante nel tempo. E soprattutto quanto il titolo possa essere divertente se non giocato con una squadra completa, o almeno non in solitaria. È un progetto ambizioso, che vuole mescolare tante idee diverse, come spesso accade per i titoli Ubisoft, raccoglie in sé l’esperienza ed i guizzi migliori di tanti franchise insieme. Un mix dalle potenzialità estremamente positive o negative.




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