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RECENSIONE

GetsuFumaDen: Undying Moon segna la rinascita di Konami? | Recensione

Siamo tornati sul gioco dopo l'accesso anticipato per scoprire i cambiamenti della versione finale. Ecco il nostro resoconto.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di GetsuFumaDen: Undying Moon
GetsuFumaDen: Undying Moon
  • Sviluppatore: Konami
  • Produttore: Konami
  • Distributore: Halifax
  • Piattaforme: PC , SWITCH
  • Generi: Roguelite
  • Data di uscita: 13 maggio 2021 (Early Access) - TBA 2022

Avevamo lasciato GetsuFumaDen: Undying Moon in accesso anticipato (ecco la nostra anteprima) con discrete sensazioni sul valore dell'opera ma anche con tanti dubbi legati al bilanciamento e alla tenuta finale dell'intera avventura.

La proprietà intellettuale riesumata da Konami - ricordiamo che il primo gioco uscì nell'87 su NES - poteva simboleggiare in qualche modo la rinascita della gloriosa società, da tempo concentrata su affari diversi da quelli legati al mondo dei videogiochi.

Sembrava in sostanza un modo per rientrare a piccoli passi nel giro che conta, ripartendo dagli albori e dando nuova linfa vitale ai titoli di un tempo, visti finalmente in chiave moderna e con sistemi di gioco più evoluti rispetto al passato. Ebbene, forse sarebbe meglio uscire da questa visione romantica, perché GetsuFumaDen: Undyin Moon è indubbiamente un gradito esperimento, ma anche la certificazione che non bisogna più associare la Konami moderna con quella che ha lasciato segni tangibili e indelebili in questa industria.

GetsuFumaDen, la storia tra folklore e demonologia

La storia di GetsuFumaDen: Undying Moon è quella che potremmo definire la classica striminzita premessa per dare un senso alle scorribande lungo i livelli, con testi ridotti all'osso e una presentazione iniziale che dà un'infarinatura sommaria del racconto. L'avventura ha inizio a distanza di un periodo di ben mille anni di pace, che viene d'improvviso interrotta quando il sigillo della porta dell’inferno viene squarciato e un’ondata di spiriti maligni si riversa nel mondo. Getsu Fuma dovrà dunque assumere il comando del suo clan e sarà costretto a inoltrarsi nelle profondità dell’inferno per sconfiggere il male.

GetsuFumaDen: Undying Moon è stato co-sviluppato con lo studio indie GuruGuru ed è stato definito dagli autori un roguevania, ossia un'opera che include al suo interno caratteristiche da metroidvania (per la verità piuttosto leggere) e da roguelite (certamente assai accentuate). Come spiegavamo già nella nostra anteprima, il gioco soffriva un po' troppo per via di un bilanciamento mal calcolato, che assieme alla difficoltà parecchio sostenuta finiva per creare non poca frustrazione. La versione finale ha parzialmente sistemato ciò che non andava, e si nota in effetti una maggiore attenzione in tal senso.

Tuttavia, GetsuFumaDen: Undying Moon continua a essere un po' vittima di se stesso, nel senso che non ha affatto abbandonato quella costrizione al grinding, necessario per migliorarsi e per avere abilità e armi in grado di potervi far presentare con maggiore disinvoltura davanti alle boss fight più ostiche. Va comunque detto che i giocatori più esperti e abili ci metteranno senz'altro meno delle quindici ore stimate per completare l'avventura principale, e decisamente meno del previsto per vedere tutto nella sua interezza.

Il motivo è legato alla concezione vecchia scuola del gioco, che richiede in primis di imparare le movenze degli avversari per trovare agevolmente la chiave di volta e avere sempre la meglio. Dato che in GetsuFumaDen: Undying Moon dovrete ripetere i livelli parecchie volte, memorizzare i pattern di attacco diventerà un compito non difficile. La costrizione ad attraversare intere zone, che si riconfigurano tutte le volte in modo diversi grazie (o a causa, fate voi) della generazione procedurale, potrebbe però indispettire più di qualcuno.

Oltretutto, interrompere un ciclo per tornare alla base significherà automaticamente dover rinunciare all'equipaggiamento e ai bonus correlati, mentre gli oggetti potranno essere mantenuti. Questo sistema funziona solo in parte, e la tendenza a prendersi qualche rischio di troppo verrà talvolta preferita all'approccio più conservativo, con tutte le conseguenze che ne derivano.

Un'aggiunta che invece abbiamo molto apprezzato (ma solo perché il bilanciamento di gioco è ancora ballerino) è l'inserimento della difficoltà dilettante, adatta a chi preferisce non sottostare troppo al grinding estremo della difficoltà di base. Intendiamoci: c'è comunque e dovrete farci il callo, ma riteniamo che GuruGuru abbia compiuto un'ottima scelta, poiché non pregiudica mai gli equilibri interni della produzione e non altera in nessun modo il tipo di esperienza alla base di GetsuFumaDen: Undying Moon.

La progressione è un po' frenata da malus sin troppo ingenerosi: morire vi lascerà davvero senza più nulla nell’inventario e perderete armi primarie, secondarie e i tanto agognati bottini, con l’unico atto di pietà rappresentato dalla rimanenza di una singola unità degli oggetti che vi servono per migliorare abilità e armamentario. Riteniamo inoltre che il numero di oggetti richiesti per sbloccare le arti, le abilità e certi buff siano sin troppi, e che gli sviluppatori debbano intervenire per rendere il tutto meno noioso. Si capisce però che questo è stato il modo per aumentare il modo artificioso la durata globale, pertanto non siamo così certi di un intervento in tal senso.

Gameplay

Sin dall'inizio siamo rimasti poco convinti dalla reattività del personaggio, che somiglia sin troppo a quella vista in giochi come Bloodstained, e dunque con poca fluidità durante le transizioni tra un'animazione e l'altra. Ripetiamo, come già detto in sede di anteprima che il protagonista può effettuare una schivata rotolando via e alternare colpi di diversa entità e velocità, a seconda del tipo di arma che si troverà a imbracciare. Sono disponibili le katane, le lance, gli ombrelli, le doppie katane (o ventagli con lama), mazze o martelli (cambia solo l’estetica) e delle polsiere o tirapugni per potenziare i colpi a mani nude. Alla versione finale è stata aggiunta la frusta, che vi consente di colpire rimanendo un po' più a distanza di sicurezza.

Le altre aggiunte della versione finale comprendono il nuovo personaggio giocabile Getsu Renge, un livello supplementare con rispettivo boss, la stanza dei tesori che è una semplice enciclopedia del bestiario e una nuova arte segreta. Per il resto, GetsuFumaDen: Undying Moon è proprio identico alla versione che provammo lo scorso maggio. Potrete dunque rileggere quell'articolo (ecco il nostro provato) per avere ulteriori approfondimenti sulle meccaniche di base, mentre come giudizio finale non possiamo esimerci dallo scagliarci nuovamente contro la generazione procedurale, che ancora una volta crea più grattacapi che benefici.

A tal proposito bisogna sottolineare che certi cicli sono sin troppo dipendenti dalla casualità. Non ci riferiamo tanto al modo in cui si configurano i livelli: quelli non rappresentano in fin dei conti un problema degno di nota, se si capisce presto come sbarazzarsi dei nemici di base e come rendere vantaggiosa l'esplorazione attenta e meticolosa. Siccome sin troppi aspetti sono delegati agli algoritmi, dovrete affidarvi alla sola fortuna per ottenere certi drop di armi, oggetti e parti di equipaggiamenti fondamentali per avere una buona progressione. Questa gestione denota grande pigrizia nella programmazione, e non ci stancheremo mai di affermare che è la morte del level design artigianale.

Detto ciò, GetsuFumaDen: Undying Moon riesce comunque a mantenere un suo discreto equilibrio che farà la felicità degli estimatori del genere, e in fin dei conti non si tratta nemmeno di un titolo che fa della difficoltà estrema la sua ragion d'essere. Al contrario, stimola all'apprendimento e non è mai scorretto col giocatore, a patto che egli si pieghi a un sistema che lo vuole il più possibile predisposto a rigiocare più volte la stessa sessione.

Dopo averlo provato su PC in accesso anticipato, abbiamo approfondito la versione finale esclusivamente su Switch. Le uniche differenze, come potrete immaginare, sono tecniche: la console Nintendo riesce purtroppo a mantenere costante solo 3o fps e abituarsi a quest'idea non è francamente la cosa migliore che potrebbe capitarvi. Tuttavia si tratta di un gioco dai ritmi non sostenuti, motivo per cui vi risulterà meno complicato chiudere un occhio. In portabilità invece si abbassa un po' anche la definizione, e lo noterete chiaramente al sopraggiungere di qualche piccolo difetto legato all'aliasing.

Artisticamente GetsuFumaDen: Undying Moon è invece magnifico e vi riportiamo le stesse parole al miele della nostra anteprima:

"Si ispira fortemente all’arte ukiyo-e, caratteristica stampa su carta fiorita usata soprattutto nel periodo Edo. Non solo i personaggi, i nemici e persino gli oggetti hanno quello stile, ma ogni sfondo è letteralmente un pezzo unico di arte in movimento, con fondali animati che ricalcano esattamente alcune scene rese celebri dalla storia immortale del Giappone.

Tra immagini all’inferno di uomini che subiscono atroci supplizi da demoni, e le meravigliose illustrazioni a tema marino che richiamano le meraviglie pittoriche di Katsushika Hokusai, GetsuFumaDen: Undying Moon riesce a colpire immediatamente e catturare l’attenzione di chi ama un certo tipo di arte più di nicchia applicata al videogioco".

Versione recensita: Switch

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Voto Recensione di GetsuFumaDen: Undying Moon - Recensione


7.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Comparto artistico davvero eccezionale

  • Impegnativo...

  • Grande varietà di armi e approcci

Contro

  • ... Ma troppo dipendente dal grinding, che risulta eccessivo

  • Il procedurale gestisce sin troppi elementi, e non va bene perché vi abbandona spesso alla fortuna

  • Troppe unità di oggetti richiesti per ottenere delle abilità e durata aumentata in modo artificioso

Commento

Rispetto alla versione in accesso anticipato, GetsuFumaDen: Undying Moon è adesso un po' più bilanciato, ma gli sviluppatori avranno ancora bisogno di tempo extra per sistemare degli equilibri che continuano a non convincere. Oltretutto, in tal senso il procedurale non dà di certo una mano, delegando ad algoritmi (e fortuna) i cicli in cui incapperà il giocatore. Si tratta di un buon roguevania (gli sviluppatori lo chiamano così), con un un comparto artistico davvero di grande bellezza, ma non può essere essere annoverato tra i top del genere.