Gears Tactics è il miglior capitolo dell’era The Coalition – Recensione

Un passaggio naturale per la serie, che ne arricchisce l'universo narrativo ed esplora in chiave tattica i tratti iconici del gameplay

Recensione
A cura di Paolo Sirio - 27 Aprile 2020 - 15:00

Fin dall’acquisizione della proprietà intellettuale, Microsoft ha investito fortemente in Gears of War, cercando di ampliare gli orizzonti del franchise e aggiornarlo per l’epoca contemporanea – già così diversa dagli anni Duemila in cui la saga ha fatto il suo debutto.

La coerenza di questo investimento ha cominciato a farsi vedere con tutta la sua forza ammodernatrice all’E3 2018, dove – insieme all’atteso quinto capitolo della serie numerata – sono stati presentati gli sperimentali Gears Pop! per dispositivi mobile e Gears Tactics per PC.

Con il lancio di Pop! che si è celebrato lo scorso anno e quello dello spin-off strategico a turni programmato per domani 28 aprile, abbiamo finalmente potuto mettere le mani su Gears Tactics grazie ad un codice per la versione Steam fornitoci con ampio anticipo da Xbox, spolpandolo per oltre sessanta ore di gameplay – crudo e viscerale, nel rispetto delle prerogative dell’IP.

Con piacere e forse con un pizzico di sorpresa, abbiamo scoperto che si tratta del miglior capitolo pubblicato da quando The Coalition ha assunto la guida di Gears of War, ma soprattutto di una milestone che arriva dopo aver compiuto un passaggio estremamente naturale – e questo non era scontato – nel suo processo evolutivo.

Una cornice narrativa

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Xbox Game Studios/The Coalition.

Gears of War ha sviluppato negli anni un universo narrativo molto più corposo di quanto non ci si possa aspettare ad uno sguardo superficiale, con libri, fumetti e persino un favoleggiato film che dovrebbe arrivare presto o tardi.

Man mano che ha proseguito il suo cammino, all’incirca come con Halo, la serie ha preso ad adattarsi ai canoni dello storytelling moderno, passando a storie più personali e umane e mettendo in secondo piano – più come tributo alle proprie origini che come centro di gravità permanente – la componente del machismo che l’aveva tra il serio e il faceto caratterizzata negli anni della nascita. Questo switch è diventato pacifico all’uscita di Gears 5, un capitolo che ha rotto radicalmente col passato aprendo le proprie ambientazioni ad un barlume di gioco open world e approccio non binario all’azione, e che ha simboleggiato tale rottura nell’innesto di un personaggio femminile forte e poliedrico come Kait Diaz quale protagonista.

Kait era stata introdotta con Gears of War 4 ma soltanto come membro del “party” dell’allora protagonista JD Fenix, rubando la scena nel finale sibillino di quel capitolo e accentrando su di sé – e sulla propria misteriosa famiglia – i riflettori in Gears 5 senza che ci fosse, al di là di una transizione ben consegnata e assestata internamente al gioco, del terreno solido su cui basare questo che è stato a tutti gli effetti un cambio di programma in corso d’opera per The Coalition.

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Le fondamenta per questo passaggio sono state gettate con Gears Tactics, un prequel che riesce brillantemente a spiegare gli spunti che erano stati innestati in Gears of War 4 e Gears 5, e ad innestarne di nuovi attraverso aperture con intelligenza non chiuse e nuovi personaggi che incontriamo per la prima volta nella storia della saga.

Non ci è permesso approfondire troppo questo aspetto e nemmeno abbiamo intenzione di scendere in spoiler, ma la vicenda che vede protagonista Gabe Diaz – padre di Kait – spiega pezzi macroscopici della mitologia della saga quali le origini della minaccia delle locuste similmente a come aveva fatto Gears 5, fatti occorsi in Gears of War 4 e presentati come nuovi quando nuovi evidentemente e non erano e avevano radici ben più profonde; e altri più piccoli, almeno apparentemente di contorno, tra cui l’avversione nei confronti dei vertici dei COG che è un tema fondante del franchise fin dal primo appuntamento con Marcus Fenix.

Il risultato è una mitologia a tutto tondo per Gears of War, che ci pare adesso più convincente, matura e in definitiva interessante rispetto all’universo narrativo che si era ramificato nell’era Epic Games; Gears 5 aveva e ha diverse storture, tra cui alcuni dei suoi selling point o supposti tali soltanto accennati quando invece avrebbero meritato fin da subito l’investitura che probabilmente avranno nel prossimo capitolo, ma i suoi pregi includono l’indicazione di una strada ben precisa sotto l’aspetto ludico e narrativo, e Tactics continua su questo percorso di maturazione – per certi versi anche sorprendente – della proprietà intellettuale.

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Il modo in cui lo fa è un mix sagace di vecchio e nuovo: i toni ci hanno ricordato la prima trilogia, partendo banalmente da un linguaggio senza alcun freno e arrivando alla virulenza dell’azione che si sofferma con il piacere dello splatter sugli scontri a fuoco così come su esecuzioni sanguinolente. L’implementazione di Augustus Cole Train come bonus per il pre-order è particolarmente esilarante, perché – l’abbiamo visto anche in Gears 5 – incarna appieno la mission dei primi capitoli del franchise, senza essersi piegato neppure per un istante alla maturazione o ai segni dell’età com’è stato per Fenix senior.

Il doppiaggio in italiano è in questo senso funzionale allo scopo narrativo (e non: ascoltando bene ci possono udire consigli molto utili su come approcciare una fase della battaglia, sulla difensiva oppure in attacco, ad esempio, o risolvere uno scontro) introducendosi con buona resa e interpretazioni ora divertenti, ora drammatiche nelle scene d’intermezzo che per fattori produttivi, come la qualità della regia e dei modelli poligonali, sono più vicine a un tripla-A e dunque ai capitoli mainline che ad un prodotto ritenuto “più piccolo” per fattura.

L’unica differenza che noterete – al netto di un problemino di secondo piano con lo zoom sui nemici che attivano le loro abilità e il tradizionale pop-in delle texture dell’Unreal Engine – sarà probabilmente soltanto un numero ridotto di personaggi e oggetti a schermo.

XCOM-like ma non troppo

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Fin dalla prima esibizione si è ricorso all’etichetta dell’XCOM-like per classificare rapidamente Gears Tactics, ma appare chiaro che questa catalogazione risulta perlomeno riduttiva se cucita addosso al titolo realizzato in collaborazione con Splash Damage. Non mancano i punti d’incontro, come la partenza da tattico, ma alcune differenze rendono il titolo firmato da Xbox Game Studios più fluido e orientato all’azione rispetto alle vere e proprie partite a scacchi proposte da Firaxis Games.

Nelle fasi embrionali del progetto si è rinunciato ad esempio alle griglie, una componente fondamentale del loop del gameplay di XCOM, così come non sono state inserite strutture da sviluppare e potenziare all’infuori di una Caserma più funzionale ad un inizio dell’azione rapido e orientata sui personaggi.

Come nella serie di 2K Games è possibile reclutare nuove leve, con il cap posto alle dimensioni complessive del proprio Convoglio destinate a salire man mano che si completano missioni principali, e queste possono tutte essere perse per strada qualora servisse fare posto per altre più pronte o quelle missioni richiedessero sacrifici umani per garantirne la riuscita – siamo delle brutte persone, lo sappiamo.

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Anche qui i giocatori hanno un tot di punti azione da spendere per assicurarsi che i propri personaggi si muovano lungo la mappa, e raggiungano le zone desiderate per far male ai nemici o semplicemente metterli sotto scacco con una sagace Vedetta – in virtù della quale poter coprire pure il passaggio di un alleato in un’altra area nevralgica. Una volta raggiunto un determinato punto, non è necessario aspettare un turno prima di assestare un colpo (la cui possibilità di andare a segno è dettata da una percentuale derivante dalla distanza, dall’angolazione e dalle capacità), e questo – insieme alla già menzionata assenza delle griglie – rappresenta un ulteriore passettino verso l’action pur preservando su più livelli le prerogative del genere tattico.

Altra componente che si è lavorato alacremente per preservare è stato il DNA di Gears of War: l’intento, palese, è perfettamente riuscito ed è per questa ragione che abbiamo parlato di un’evoluzione naturale per il franchise in apertura, molto più di quanto non sia avvenuto nel passaggio da FPS a RTS per Halo Wars – nonostante la saga di Master Chief affondasse le sue radici in quel genere.

Sono svariati gli ingredienti introdotti nel gioco che ci portano a dire questo. Gears è incentrato storicamente su un sistema di coperture che è stato mutuato quasi di peso in Tactics, perché già in partenza aveva dentro di sé quello che serviva per venire declinato in chiave strategica: alcune sfumature come il passaggio alla visuale dietro le spalle in stile TPS al momento dell’esecuzione di un colpo, oppure lo stordimento seguito ad un nemico che scavalca la copertura e nel farlo ci strattona via dal riparo, sono sintomatiche della cura risposta affinché la giocabilità non solo funzionasse ma fosse anche più fedele possibile al materiale d’origine.

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Allo stesso modo, sono state mantenute costanti come l’uso devastante delle granate, che da sole garantiscono di mietere più e più vittime in un solo turno e in qualche caso sono talmente OP da venire limitate tramite appositi modificatori, e ci sono tutte le altre armi iconiche: per fare qualche nome – il Lancer sia dotato di motosega che di baionetta, utilizzabili tramite apposite abilità (a patto che le Locuste non abbiano una visuale sufficiente a respingere l’attacco, od ovviamente la Vedetta attivata), il Boomshot e l’Arco Torque che, causando enormi e visivi danni radiali, sono state traslate in maniera efficacissima dai titoli principali.

I personaggi possono essere mandati al tappeto prima che muoiano definitivamente, sia che siano nostri partner che avversari, e nel momento in cui dovessero andare KO potremo abbatterli definitivamente con un tasto dedicato alle Esecuzioni. Queste, così come le abilità legate alle armi che abbiamo menzionato in alto, sono in grado di innescare vantaggi determinati dalla personalizzazione di ciascun personaggio, come un punto azione aggiuntivo o una percentuale aggiuntiva sulla possibilità dei colpi critici.

Il salvataggio avviene similmente avvicinandosi ad un commilitone, come in Gears of War, e premendo un tasto ad hoc (a meno che questi non ricorra, una sola volta, ad un’abilità eroica per tornare in piedi); ogni volta che ci si riprende da un abbattimento, viene sottratta una tacca dalla barra della salute, esponendo così quell’unità ad un maggiore rischio di morte e suggerendo de facto di tenerla nelle retrovie per evitare di perderla.

Ma c’è (ancora) di più

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La campagna di Gears Tactics include tre atti, ciascuno da otto capitoli inframezzati da ondate di due o tre missioni secondarie obbligatorie per il prosieguo. Le unità possono essere utilizzate soltanto per una missione secondarie a capitolo, dopodiché verranno date “in viaggio” o eventualmente ferite e dovranno essere soggette ad una rotazione forzata. Questo elemento ci introduce alla gestione delle unità, che è una componente da tenere in considerazione sia dentro che fuori dal campo di battaglia. Fuori, bisogna appunto preservarle e possibilmente in forza per le missioni che contano davvero, facendo un po’ di turnover a seconda della complessità dell’impegno come se si stesse allenando una squadra da calcio tra coppe e campionate.

Dentro, è importante scegliere gli accostamenti giusti all’interno del team, in modo che un’eventuale assenza sia sopperita dalla presenza di un singolo personaggio particolarmente forte o votato a quel tipo di missione, oppure da una coppia (ciò vale specie in Controllo, dove spesso i quattro elementi del party si dividono in due piccole squadre per conservare il dominio sui due punti disponibili simultaneamente).

Il gioco spinge a fare delle scelte in tal senso e a non giocare sempre con gli stessi elementi sia perché li porta via dopo aver completato una secondaria (non per la primaria successiva), sia perché offre degli incentivi – pezzi di equipaggiamento di un certo grado di rarità – a rinunciare ad una determinata classe prim’ancora di iniziare. Questo particolare è allo stesso modo importante perché ci sono classi come lo Scout, dalle dinamiche un po’ più complesse da digerire, cui si tende a rinunciare una volta imparato lo specifico layout di una missione o di una mappa, e si assimilano i concetti base che si pensa, lo vedremo più avanti, portino ad una vittoria facile.

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La struttura delle missioni è disegnata con una mano discretamente visibile quando si tratta delle principali, mentre in quelle secondarie rispetta degli schemi predefiniti in base alla categoria a cui appartengono. Ce ne sono quattro: il già menzionato Controllo; Sabotaggio, che prevede si battano ondate di nemici per distruggere scorte delle Locuste; Incursione, che impone di portarsi oltre la linea dei bombardamenti nemici che avanza per ogni turno e al contempo conseguire degli obiettivi; Salvataggio, tramite cui si possono salvare reclute da assoldare per il proprio Convoglio (non è l’unico modo per farlo, ma quello che almeno nella prima metà garantisce le unità aggiuntive migliori).

Alle diverse strutture delle missioni si accompagnano i modificatori, che variano da imposizioni come un quantitativo limitato di proiettili a disposizione fino a una maggiore resistenza dei nemici, e regole prescritte di volta in volta come il numero di personaggi utilizzabili; più complicati sono questi set di regole, maggiore sarà la ricompensa in termini di qualità dell’equipaggiamento ottenuto al completamento.

Un aspetto che non ci è piaciuto delle missioni secondarie, su cui spenderete a ben vedere la maggior parte del vostro tempo di gioco, è che alla lunga assumono layout e percorsi abbastanza prevedibili, e che ad un certo punto – ad onor del vero abbastanza in là vista la lunghezza del titolo – avrete l’impressione di aver trovato la chiave di volta e, al di là di alcuni punti critici assoluti e nelle loro specifiche sezioni, poterle superare sempre in relativa scioltezza.

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Queste sono poi slegate dal tessuto narrativo principale, venendo presentate soltanto genericamente come parte dell’obiettivo di estirpare lentamente e man mano che si insegue il target principale (lo scienziato pazzo delle Locuste, Ukkon), mentre almeno alla fine della porzione dedicata loro in ciascun capitolo si sarebbe potuto pensare ad una legatura di qualche tipo con la vicenda. Inoltre, si nota una certa frettolosità in passaggi come l’assenza della necessità di procedere all’estrazione non appena raggiunto l’obiettivo della missione.

Ci stiamo dilungando così tanto a parlare delle secondarie perché esse popolano anche l’endgame, che consiste in una modalità chiamata Veterano: qui, la dicotomia secondarie-primarie viene rimpiazzata da secondarie-missioni Veterano, niente di più che altre secondarie che, oltre ad altri pezzi d’equipaggiamento, contribuiscono al nostro grado Veterano, sbloccabile solo alla fine della storia principale e che va ad aggiungersi al livello dei singoli personaggi. Tutte le missioni qui forniscono bottini “Eccellenti”, un grado di rarità alquanto raro nel percorso principale.

Considerando che il core loop di Gears Tactics intrattiene e anche piuttosto a lungo, visto che ciascuna missione ha una durata tra i 20 e i 40 minuti almeno, avremmo sì preferito qualcosa di più ricco a livello di endgame, con magari un cambio di passo nei contenuti accessibili, ma è anche vero che averne semplicemente di più e non essere costretti ad esempio a ripetere la campagna ad un livello di difficoltà più alto è già qualcosa che ci soddisfa abbastanza.

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Le mappe lungo le quali si svolgono queste operazioni sono uno degli aspetti che evidenziano come quello di The Coalition e Splash Damage sia un gioco “piccolo”: le dimensioni sono quelle giuste per contenere un titolo in cui le azioni richiedono una spesa in punti, mentre la varietà tra i diversi biomi è appena discreta e vi spingerà a vedere spesso ripetute ambientazioni che avrete già esplorato pochi minuti prima.

Ci è piaciuto vederle strutturate su più livelli, con alcuni sopraelevati che premiano la presenza dei cecchini (o la favoriscono tra le fila nemiche, e in quel caso c’è da preoccuparsi) e altri scavati nella roccia dietro cui ripararsi, e capaci di fornire più zone d’ingresso nello scontro per cercare di prendere l’avversario quanto più alla sprovvista o sguarnito possibile.

Spesso le partite sfociano in autentiche sfide di scacchi, e sfruttare queste caratteristiche degli ambienti consente di determinarne la durata: cominciare bene significa avere una possibilità in più di finire bene e rapidamente, mentre può capitare di andarsi ad infilare in situazioni a “imbuto” dalle quali sia impossibile uscirne per quante mosse e quanto diverse strategie si possa pensare di implementare a danno ormai fatto.

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L’unica possibilità di sviare dall’obiettivo principale è fornita dal recupero di casse con equipaggiamento aggiuntivo a quello promesso al completamento e sfide interne al gioco – che vanno superate scegliendo o lasciando a casa un certo tipo di unità, oppure compiendo determinate azioni in combattimento; probabilmente avrebbe comportato deviazioni dal design adottato alla fine, ma non sarebbe stato male vedersi proporre delle piccole “secondarie” lungo il percorso da un punto A ad un punto B.

Ci sarebbe piaciuto dunque vedere le mappe più piene in termini di contenuti e forse con un grado maggiore di interazione, visto che non sono presenti oggetti da far esplodere o far cadere sulla mappa per creare scompiglio.

E, in tema di cose che ci sarebbe piaciute trovare nel gioco, manca anche un sistema che dia senso allo scarto degli oggetti. Non arriviamo a chiedere una meccanica di crafting, che avrebbe ad esempio comportato il riciclo degli elementi derivati dalla scomposizione nel perfezionamento di nuovi oggetti, ma ora come ora scartare armi o pezzi d’equipaggiamento raccolti in missione si limita a tradursi in uno sfoltimento della lista da cui scegliere quelli di proprio interesse; forse, si sarebbe potuto pensare a qualche bonus da reinvestire nelle abilità o in qualche modo sulle caratteristiche dei personaggi. Così com’è, perché dovrei scartarlo quando magari presto o tardi potrò dare quel determinato oggetto ad una nuova recluta?

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Xbox Game Studios/The Coalition.

Una chiosa, poi, sul business model adottato da Microsoft per l’uscita: il nuovo Gears è disponibile fin dall’uscita su Xbox Game Pass per PC e su Steam; mentre il pass è reperibile ad una manciata di euro e rimarrà sempre il mezzo consigliato per ottenere titoli di Xbox Game Studios, va sottolineato che il prezzo di lancio su Steam è a nostro modo di vedere eccessivo. Parliamo di ben 70 euro per un titolo che ha sì taluni valori produttivi da tripla-A ma che, per costituzione, avrebbe forse richiesto un approccio più cauto – senza esagerare, sui 40 euro sarebbe stato ben pagato.

L’impressione è che a Redmond abbiano sparato alto per spingere a ricorrere su Xbox Game Pass, e questa mossa, per quanto legittimamente rivolta a massimizzare i guadagni da una piattaforma che si sa non registrerà mai i numeri di un abbonamento a pochi euro, non è esattamente consumer-friendly.

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Gears Tactics è un titolo che mette al centro del villaggio i personaggi, come abbiamo accennato finora, e le suddivide in classi le cui peculiarità vanno comprese per venire sfruttate a dovere ed evitare che si ritorcano contro di noi. Su di essi si riversa la componente ruolistica implementata da The Coalition e Splash Damage, e lo fa con grande efficacia.

Cercare di portare tutti ad un buon livello e soprattutto conferire loro un buon equipaggiamento e le abilità minime necessarie a risultare utili negli scontri (sempre restando in tema Supporto, dare ad un soldato di questa classe la capacità di curare in una sola mossa tutti i membri della squadra e in un’altra un singolo con un quantitativo il più esteso possibile di salute) è quantomeno consigliabile, anche perché talvolta ci si ritrova con determinate categorie che, se utilizzate, premiano con bottini migliori o personaggi che sono espressamente richiesti per giocare una missione della storia.

Non c’è modo di cambiare arma principale ad un personaggio perché questa è legata alla classe di appartenenza, per cui il gioco richiede – anche con una certa decisione, progredendo nella storia e soprattutto affrontando la fine degli atti – di prestare attenzione al tipo di missione, al suo layout e alla conformazione della mappa nella scelta dei componenti del party per capire a chi poter rinunciare e a chi no in una certa spedizione. Tutte le unità, sia Eroi che reclute, sono personalizzabili anche da un punto di vista estetico, con colori tra cui optare liberamente e texture predefinite in modo da renderli più distinguibili attraverso l’inquadratura dall’alto.

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Come per i nostri soldati, anche i nemici hanno svariate “classi” d’appartenenza, dettate fin dalle loro origini dai design progettati per i giochi del filone principale.

Ci sono gli Abbietti che si avvicinano ad ampie falcate e ci stringono nella loro morsa impedendoci di uscire senza venirne colpiti, i Droidi che sono la fanteria/carne da macello tra le fila delle Locuste, i Kantus che offrono buff ai loro alleati, e poi ci sono le unità speciali come i Boomer e i Theron che sono temibili per i loro Boomshot (oltre che per la capacità di assorbire un quantitativo enorme di colpi) e l’Arco Torque, il cui recupero ci assegna praticamente la vittoria a tavolino – e del resto era così anche negli episodi di Epic Games.

Il lavoro svolto dalla coppia di sviluppatori su questo aspetto è stato quasi logico e immediato – dal momento che è “bastato” mutuare le caratteristiche di questi personaggi dai Gears of War precedenti e accertarsi che la loro immissione all’interno di uno strategico non avesse effetti devastanti sui delicati equilibri del genere – quanto pregevole, poiché ha permesso di rendere quello che avrebbe potuto essere un generico titolo tattico… un titolo tattico di Gears. Questo richiedeva una comprensione profonda delle meccaniche alla base della serie e la capacità non scontata di applicarle in un contesto, per quanto familiare, comunque nuovo.

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L’albero delle abilità su cui investire i punti ottenuti al level up consente di ottenere skill sia attive che passive tra una ventina di voci che hanno un riscontro immediato sul modo in cui i Gears si comportano sul campo di battaglia, e permettono di portare ciascun personaggio ad una sottoclasse diversa tra due in modo da non avere altrettanti membri del party che si rifacciano alla categoria del Supporto e abbiano entrambe le stesse prerogative una volta in battaglia.

L’equipaggiamento è stato allo stesso modo adoperato come aggiunta alla componente RPG del gioco: ne abbiamo di diversi gradi di rarità, e più cresce questo grado più è possibile trovarne impreziositi da abilità passive che si attivano in certe circostanze e con un livello di precisione sempre maggiore. Si tratta di un ulteriore fattore di differenziazione tra le decine di personaggi che incontreremo e, in questo caso, il consiglio è rinunciare a dettagli appariscenti come la salute o l’elusione e optare per bonus derivanti da perk passivi installati sui diversi oggetti (percentuale più alta di colpo critico et similia).

La giusta selezione dell’equipaggiamento si ripercuote non tanto nelle secondarie e principali quanto nelle conclusioni degli atti, che sono riservati alle boss fight, vere e proprie missioni strutturate intorno ad un gigantesco nemico e ad ondate di nemici che dovremo tenere a bada mentre proveremo ad eliminare l’elefante nella stanza.

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Le boss fight includono personaggi iconici del franchise, capaci di sferrare attacchi radiali che avranno effetti considerevoli sui nostri Eroi; il gioco richiede pertanto di trovare l’equilibrio giusto tra l’offensiva ai danni del personaggio con cui dovremo misurarci e le armi che gli permettono di attaccarci su una scala così ampia, oltre che la posizione adatta per non essere colpiti quando, magari proprio per liberarci delle ondate di Locuste che ci pioveranno addosso, non riusciremo a colpire quei punti “deboli”.

Più che nel tattico e nello strategico finiamo dalle parti del puzzle game, dal momento che – più che nel resto del gioco – ci ritroveremo spesso ad incastrarci in spigoli di ambienti come fosse un Tetris, e dover prendere delle decisioni che avranno conseguenze dirette e istantanee sulla sopravvivenza dei membri del nostro party e su quella del boss. Sono tutte arricchite da trovate progettuali che possono avere un impatto, sulla costituzione del livello e imporre movimenti limitati, da superare provando a capire quali dinamiche portino alla vittoria anziché sparare a testa bassa.

Si tratta, a prescindere, di scontri pensati per essere lunghi e difficili, e vi garantiamo che lo sono, giacché richiedono anche diverse ore (fortunatamente intramezzati da checkpoint fissi e salvataggi liberi, al pari delle missioni regolari) per il completamento e una buona attenzione alle spiegazioni del pre e durante lo scontro per far sì di trovarsi in una posizione forse non di vantaggio ma comunque di sufficiente pericolosità. Il rischio di uscirne frustrati è dietro l’angolo ma le ricompense, sia per l’intensità delle partite che per gli sviluppi che seguono sempre a livello di storia, sono all’altezza.

+ Un vero e proprio Gears of War
+ Tattico sì, ma d'azione
+ La componente RPG, tra classi, abilità ed equipaggiamento, ha un impatto serio
+ La narrazione arricchisce il nuovo universo di Gears
- Interazioni e deviazioni limitate nelle mappe
- Missioni secondarie da approfondire
- Una manciata di sistemi in più non avrebbe guastato
- Troppo alto il prezzo su Steam

8.7

Gears Tactics è un passaggio naturale per la serie di The Coalition e, lo affermiamo senza particolare timore di venire smentiti, il migliore da quando si è seduta alla plancia di comando. Il lavoro svolto insieme a Splash Damage è rispettoso dei canoni ludici del franchise, il cui DNA è rimasto forse sorprendentemente inalterato nello step da sparatutto a strategico, e nobilita quello svolto su Gears of War 4 e Gears 5, dando una nuova dimensione alle storie di personaggi già noti e introducendone altri le cui azioni riempiono di senso momenti lasciati in sospeso dal filone principale. Una maggiore ampiezza dei sistemi di base e qualche accorgimento una volta in missione avrebbero portato alla perfezione ma, così com’è, il gioco è promosso a pieni voti e caldamente consigliato – che siate fan o meno della saga.




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