Immagine di Forspoken | Recensione - Una piacevole sorpresa
VIDEO RECENSIONE

Forspoken | Recensione - Una piacevole sorpresa

Siamo finalmente giunti alla fine del nostro viaggio per Athia nella versione finale di Forspoken e siamo pronti a parlarvene.

Avatar

a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Forspoken
Forspoken
  • Sviluppatore: Luminous Productions
  • Produttore: Square Enix
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS5
  • Generi: Action Adventure
  • Data di uscita: 24 gennaio 2023

Finalmente siamo giunti al momento della prova finale per Forspoken. Negli ultimi mesi avevamo avuto ben due occasioni di provare il nuovo action RPG di Square Enix: la prima volta con la demo, poi resa pubblica circa un mese fa (ma che non rappresenta la versione finale del gioco), la seconda a un evento a Londra, dove avevamo testato il titolo fino al quinto capitolo della sua storia. Ora invece abbiamo finalmente il quadro complessivo, necessario a comprendere appieno le avventure di Frey Holland.

Forspoken uscirà il 24 gennaio in esclusiva console per PlayStation 5 (dove è avvenuta la nostra prova) e anche su PC. Dopo aver vissuto innumerevoli avventure nelle terre di Athia, è giunto per noi il momento di emanare un verdetto sull’avventura a base di magia creata da Luminous Production.

Storia di un altro mondo

Forspoken (già preordinabile su Amazon) è un gioco che ha come perno centrale la propria componente narrativa: infatti, sia l’esplorazione delle diverse regioni che le missioni secondarie saranno strettamente legate ai progressi compiuti nella trama principale.

Questa, ripetendola brevemente, ci mette nei panni di Frey Holland, giovane orfana newyorkese che vive una vita di stenti, fatta di furti e guai vari, dove il suo unico affetto è una gatta chiamata Homer. Dopo essere uscita indenne da un processo in tribunale ed essere fuggita da una banda di teppisti con cui era stata in combutta, quando tutto sembra andare per il peggio, la giovane trova un bracciale che la trasporta in un mondo magico: Athia.

Qui Frey, aiutata da Cuff, il bracciale senziente dotato di misteriosi poteri magici, dovrà aiutare gli abitanti di Cipal, ultima roccaforte dell’umanità, a sconfiggere la Rovina, un misterioso male magico che ha corrotto tutte le creature del continente eliminando o trasformando in mostri il 99% della popolazione.

Al centro delle vicende ci sono le Tantha, quattro potenti maghe che un tempo governavano Athia ed erano amate e rispettate da tutti, ma che improvvisamente, con l’arrivo della Rovina, sono impazzite diventando le aguzzine dei pochi sopravvissuti. La Rovina infatti sembra essere misteriosamente collegata al potere delle Tantha e starà a Frey, con i nuovi poteri ottenuti grazie a Cuff, scoprire cosa sia davvero successo ad Athia.

L’incipit narrativo assomiglia molto a quello di alcuni film fantasy degli anni ’80 e ’90, come i celebri La Storia Infinita o The Pagemaster, per chi li ricorda. D’altronde, nonostante il gioco sia sviluppato da un team giapponese (cosa molto evidente soprattutto nel gameplay), la scrittura della storia è stata affidata interamente a un team di sceneggiatori americani e il loro stile è ben riconoscibile, sia nei personaggi che nell’evolversi degli eventi.

Questo non vuol dire che la storia di Forspoken sia da bocciare – anzi, è piuttosto godibile. Ci sono alcuni colpi di scena abbastanza prevedibili, ma c’è un punto in particolare che ci ha sorpresi in positivo e che riesce a risollevare la storia da una scrittura troppo scontata. A questa non mancano però i difetti, in particolare la resa di alcuni momenti importanti, molto sottotono, e diversi interrogativi riguardanti elementi della narrazione che non hanno ricevuto una spiegazione convincente. Non abbiamo soprattutto gradito una scelta alla fine della storia (di cui non possiamo parlare essendo un grosso spoiler), che è giustificabile nel contesto, ma raffazzonata nella sua esecuzione.

I personaggi di supporto non sono tanti e, seppur non memorabili, compiono alla perfezione il loro dovere nell’economia della storia. Per arrivare alla sua conclusione abbiamo impiegato circa una trentina di ore. Una volta terminata l’avventura principale, ci sarà un corposo post game con alcune quest secondarie atte ad approfondire le storie di alcuni personaggi lasciate in sospeso – e, inoltre, il mondo di gioco sarà finalmente completamente esplorabile senza nessun limite.

Nella nostra avventura abbiamo potuto visitare all'incirca la metà di Athia, mentre chi vorrà completare tutte le attività presenti nell’open world dovrebbe impiegare probabilmente tra le quaranta e le cinquanta ore.

In occasione della nostra seconda prova avevamo un po’ storto il naso all’idea che le quest secondarie fossero a tempo e che andando avanti con la storia venissero perse. Dopo aver giocato tutto Forspoken, abbiamo però compreso che questa scelta ha perfettamente senso. Per motivi di ambientazione, l’unica città con la presenza di umani è Cipal, dunque non troverete nessuna quest nel mondo esterno, se non i vari punti d’interesse di cui parleremo a breve.

Quando saremo in città avremo due diversi tipi di missioni secondarie: il primo sono gli Eventi, in realtà brevi dialoghi con alcuni dei personaggi secondari, piuttosto veloci, ma spesso importanti per le informazioni rivelate; le Deviazioni sono invece quest secondarie vere e proprie, che andranno ad approfondire il rapporto tra Frey e gli abitanti principali di Cipal.

Fortunatamente non ci sono moltissime Deviazioni e, seppur alcune di queste siano strutturate in maniera molto vecchia scuola (ad esempio dovendo seguire un personaggio in giro per la città, o andando dal punto A al punto B per poi tornare indietro), nell’economia generale del gioco non occupano molto tempo e perciò non pesano troppo, pur non spiccando per design. Almeno, di solito sono importanti a livello narrativo, permettendo di approfondire diversi aspetti dei comprimari di Frey e della stessa Athia.

In viaggio per Athia

Forspoken, come già anticipato parlando della trama, è un open world un po’ particolare, che mette in prima posizione la narrazione e solo in seguito offre la libertà di esplorazione. Dal nostro punto di vista questo non è un male: è semplicemente una scelta di design che vuole dare maggiore enfasi alla storia, così che il giocatore resti concentrato su questa fino al suo termine, per poi godersi la libertà di esplorare le regioni di Athia senza vincoli. Comunque, già durante la storia si potranno scandagliare liberamente grandi porzioni della mappa.

Mentre vivremo l’avventura di Frey, molte regioni saranno a noi precluse per la mancanza di abilità specifiche, che guadagneremo ampliando il nostro repertorio di magie. Solo grazie a queste,  infatti, sarà possibile superare con facilità ostacoli come distese d’acqua o ripidissimi pendii.

Come avevamo già anticipato nelle nostre preview, il parkour magico funziona benissimo durante l’esplorazione e, anzi, diventa sempre più funzionale man mano che acquisiremo nuove abilità di spostamento, rendendo un piacere viaggiare ad alta velocità per gli spazi aperti di Athia. Muoversi per le sue quattro regioni (cinque, se contiamo anche la zona di Cipal), non ci è mai pesato proprio per la grande velocità con cui è possibile spostarsi tra i vari punti d’interesse, cosa che è inoltre divertente e spettacolare da vedere.

I punti d’interesse sparsi per la mappa sono moltissimi, anche se la visione dell’open world portata dal team di Luminous Production è molto vecchia scuola e senza guizzi d’originalità. Per esempio, le attività presenti saranno molto semplici e per un buon 70% dei punti d’interesse dovremo semplicemente eliminare i nemici presenti. In alternativa troveremo dei monumenti che andranno liberati dalla Rovina e che si dimostreranno poi in grado di potenziare le nostre statistiche; avremo inoltre i rifugi dove dormire e creare oggetti, torri che ci mostreranno tutte le attività dell’area circostante diventando dei punti di viaggio rapido e rarissimi luoghi in cui acquisiremo nuovi incantesimi.

Ci sono due attività un po’ più elaborate, ma che non si discostano molto da quanto detto: le prove a tempo, che ci chiederanno di sconfiggere dei nemici o di fare una corsa verso un punto specifico nel più breve tempo possibile, e i labirinti, sorta di dungeon molto spartani nel design. Questi saranno infatti composti da corridoi lineari e arene in cui affrontare vari nemici fino al boss finale, al massimo con qualche piccola deviazione. Attenzione però, perché i labirinti saranno importanti per approfondire una parte importante della trama di Forspoken.

In definitiva quello che si farà per la maggior parte del tempo, oltre a usare il parkour magico, sarà combattere, anche perché i nemici saranno molto numerosi e ne incontreremo parecchi anche solo spostandoci da un luogo all'altro. Ciò che salva Forspoken dalla noia e dalla ripetitività eccessiva è il fatto che sia il sistema d’esplorazione che il combat system sono fatti piuttosto bene.

L’esplorazione, comunque, sarà obbligatoria se si vorrà potenziare il proprio personaggio: in effetti ogni cosa in grado di rendere più potente Frey è legata in qualche modo a questa attività. Combattendo,  la nostra protagonista guadagnerà punti esperienza, ma quando si otterrà un nuovo livello questo fornirà solo un po’ di Mana in più e non aumenterà le statistiche o altro. Tra l’altro si otterrà molto più Mana semplicemente esplorando – dato che il mondo di gioco è pieno di fonti che spuntano dal terreno e sopra cui basterà passare – e svolgendo alcune attività speciali che, una volta concluse, ci daranno come premio Mana extra.

Proprio il Mana è la moneta principale per acquisire gli incantesimi di ognuna delle quattro scuole di magia (a parte una netta minoranza da trovare in alcune fonti magiche) e ne servirà parecchio per ottenerli tutti. Oltre al Mana, per aumentare le statistiche dovremo recarci nei diversi punti d’interesse e completarne le attività, oppure equipaggiare mantelli, collane o le decorazioni per le unghie (anche queste ultime, indovinate un po', saranno reperibili soltanto esplorando i punti d’interesse). Fortunatamente ogni luogo segnato sulla mappa dichiara in modo specifico quale sia il premio per il suo completamento.

Altro aspetto fondamentale dell’esplorazione sarà il recuperare i vari oggetti disseminati per la mappa, come piante o pietre speciali lasciate dai nemici, utili per il crafting. A proposito del crafting, questo ci consentirà di creare non solo oggetti curativi, ma soprattutto di potenziare le statistiche di collane e mantelli, potendovi anche aggiungere potenziamenti unici, come immunità al veleno o probabilità maggiori di infliggere colpi critici.

In definitiva, anche durante la storia, quando sarà possibile esplorare liberamente una regione sarà quasi obbligatorio farlo, a meno che non si voglia arrivare impreparati contro i temibili boss che il gioco ci metterà contro.

Tra le curiosità dell’esplorazione segnaliamo il fatto che Forspoken, seguendo forse l’esempio di Stray, è un gioco per “gattari e gattare dato che la presenza di felini è davvero enorme e basta ricordare che il motivo più importante per cui Frey vuole tornare a New York è riabbracciare la sua gatta Homer. Ad Athia troveremo dei gatti magici con le corna, di cui dovremo conquistarci la fiducia: se ci riusciremo, verranno anche a trovarci nei rifugi, dove li vedremo svolazzare o accoccolarsi nel letto insieme a Frey. Ci sarà poi una Photo Mode legata a una catena di quest secondarie, in cui dovremo fare un po’ di foto per Athia da mostrare ai bambini impossibilitati a uscire da Cipal; ogni volta che completeremo un obiettivo otterremo nuovi filtri e funzionalità per questa modalità.

L’open world di Forspoken, dunque, appare volontariamente molto desolato, dato che deve rispecchiare il terribile stato in cui si trova il continente di Athia e, a livello di attività, presenta una struttura molto vecchio stile, che riesce a non venire a noia soltanto per via di ottimi sistemi di spostamento e di combattimento che ne mitigano i difetti.

Come combatte una maga

Nelle nostre precedenti prove, in combattimento avevamo potuto provare al massimo soltanto due scuole di magia e bisogna dire che Forspoken procede un po’ a rilento per quanto riguarda l’evoluzione del suo combat system. Per troppo tempo, infatti, si utilizza soltanto la scuola della Magia Viola, legata alla terra, mentre le cose iniziano a farsi interessanti soltanto una volta che si sarà sbloccata la seconda scuola, quella Rossa, legata al fuoco. Quando si otterranno anche quella Blu e Verde (acqua e fulmini) il combattimento salirà verso nuovi livelli di meraviglia.

Ogni scuola di magia è completamente diversa dalle altre e presenta opzioni di attacco uniche che si adattano ad affrontare le debolezze di determinati nemici. Purtroppo non esistono profonde sinergie – che siano in grado di creare effetti unici – tra i diversi elementi, ma utilizzando tutte e quattro le scuole si potrà accedere a dei potenziamenti congiunti davvero interessanti.

Inizieremo, come appena detto, con la Magia Viola della terra, con attacchi principali che ricordano molto le modalità di sparo di diverse armi da fuoco e quelle di supporto che si focalizzano sulla difesa e sull’ostacolare il nemico.

Avremo poi la Magia Rossa del fuoco, prevalentemente offensiva, con attacchi corpo a corpo, tra spade e lance di fuoco. Quella Blu dell’acqua colpisce a lunga distanza e tiene a bada i nemici con enormi onde, infine quella Verde dell’elettricità consente di marcare i nemici e colpirli con diversi fulmini.

Ogni tipo di magia ha poi un attacco finale molto potente e potenziabile fino a tre volte, che si carica combattendo ed è in grado di eliminare intere orde di nemici. Ciascuna magia potrà essere migliorata sostenendo una prova, ad esempio sconfiggendo un certo numero di nemici vulnerabili a un tipo specifico di magia o infliggendo una determinata quantità di danni. Una volta conclusa la prova con successo, si otterranno dei bonus per la relativa scuola di magia.

Il pieno potenziale del sistema di combattimento di Forspoken si vedrà principalmente una volta ottenuti tutti e quattro i diversi tipi d’incantesimi. Avremo a disposizione una quantità davvero enorme di magie, che si adatteranno a ogni situazione e nemico offrendoci un'ottima varietà di opzioni d’attacco.

Gli approcci a ciascuna battaglia dipenderanno poi dal giocatore che, tenendo sempre conto delle debolezze elementali del nemico di turno, potrà optare per potenziare Frey con diversi incantesimi di difesa e attacco prima di lanciarsi in battaglie corpo a corpo, oppure per sfruttare trappole e magie di attacco automatiche così da sfiancare i nemici tenendosi a distanza di sicurezza. Gli approcci possibili sono molti e sfideranno la fantasia del giocatore.

Il parkour sarà fondamentale in combattimento non solo per schivare con il giusto tempismo, ma anche per spostarsi velocemente tra orde di nemici ed evitare di venire circondati. Tutti questi elementi rendono l’esplorazione dei punti d’interesse dell’open world molto meno tediosa di quanto altrimenti sarebbe, proprio perché il combat system è divertente e funziona e si avrà voglia di continuare a sperimentare con i nuovi incantesimi man mano che si apprenderanno.

Nelle precedenti prove, avevamo espresso la preoccupazione che il sistema di combattimento potesse soffrire nella fluidità dell’azione per via della continua apertura dei menu a ruota da cui scegliere i vari incantesimi di attacco e supporto. In realtà quest’operazione diventerà molto veloce e intuitiva e si potrà scegliere se, quando apriamo un menu, il tempo dovrà scorrere in modo normale, lentamente o fermarsi del tutto.

Ogni scuola di incantesimi, ad ogni modo, può essere facilmente cambiata con i tasti direzionali o con il touch pad; inoltre, esiste un incantesimo che, una volta appreso, permetterà di cambiare la scuola direttamente in battaglia. Come se non bastasse, si potrà selezionare anche un’opzione che sostituirà la magia di supporto appena utilizzata con una casuale già pronta all’uso, in caso si voglia evitare di spezzare troppo l’azione con l’apertura dei menu.

Avremo poi una buona varietà di nemici da affrontare, principalmente nelle forme di animali mutati orribilmente dalla Rovina e di creature simili agli zombie o che si ispirano ai tipici mostri dell’immaginario fantasy come arpie, uomini lucertola e golem (anche se in generale ci sarà una certa ripetizione di creature con diverse varianti per ogni specie). Gli avversari saranno molto aggressivi e non esiteranno ad attaccarci in massa, proprio per questo motivo in combattimento non potremo mai prenderci il lusso di stare fermi. Forspoken comunque non è un gioco molto difficile, soprattutto se ci si prende il proprio tempo per potenziarsi.

I picchi di sfida arriveranno principalmente con i boss principali e secondari, ossia i Mutanti, creature speciali segnate sulla mappa che spesso rappresenteranno una sfida superiore al livello del nostro personaggio in quel momento. Le boss battle ad ogni modo saranno l’apice del combattimento di Forspoken, in particolare quelle con le Tantha saranno davvero spettacolari e si divideranno in diverse fasi varie e ben costruite.

Il gioco ha poi un sistema di punteggi per valutare le nostre performance in combattimento, che va da E ad A, fino al massimo grado segnato da una stella, un sistema che si rifà un po’ a quello visto in giochi più action come Devil May Cry.

Facendo azioni sempre più varie e schivando al momento giusto i nemici faremo salire il nostro grado, mentre se saremo colpiti verremo penalizzati. Forse questo sistema è un po' troppo punitivo per ogni colpo subito, dato che si abbasserà il nostro livello anche di due gradi per ogni danno ricevuto. Ad ogni modo, più alto sarà il punteggio ottenuto e più punti esperienza e oggetti si guadagneranno.

L’unica pecca del combat system di Forspoken (lo trovate su Amazon, se interessati) si sperimenta in determinate situazioni dove l’azione diventa confusionaria e gli attacchi di alcuni nemici, soprattutto quelli non visibili su schermo, non ci vengono segnalati a dovere, portandoci così a venire inesorabilmente colpiti.

Quando si affrontano decine di avversari è facile confondersi e perdersi qualche nemico nei paraggi, specie se volante, e la mancata segnalazione di alcuni attacchi, soprattutto veloci e a distanza, potrà dare un certo fastidio, specialmente quando si è raggiunta una valutazione alta. Per fortuna ci sono alcune opzioni che renderanno maggiormente visibili i nemici e permetteranno di leggere meglio il campo di battaglia. Luminous Production ha fatto un buon lavoro per quanto riguarda le opzioni di accessibilità.

Anche l'occhio vuole la sua parte

Graficamente Forspoken sa il fatto suo, soprattutto per quanto riguarda i paesaggi e le ambientazioni, molto diverse tra loro e particolarmente ispirate. Anche le animazioni di Frey in battaglia – e, soprattutto, gli effetti particellari degli incantesimi sono molto riusciti. Meno belli i modelli e le animazioni facciali dei personaggi di supporto, che, per essere di fronte a un gioco esclusivamente next gen, lasciano un po’ a desiderare.

Esistono poi tre opzioni grafiche: Qualità, Ray Tracing e Performance. Le prime due prediligono la qualità grafica a discapito del frame rate, che cala sui 30, anche se onestamente non abbiamo visto grosse differenze di qualità tra loro. Performance invece abbassa la risoluzione per dare priorità ai 60 fps, mantenuti costanti in quasi ogni occasione, a parte qualche lieve calo nell’open world, piuttosto trascurabile. Date le dinamiche action, dopo aver giocato per qualche ora con tutte e tre le modalità, noi abbiamo preferito puntare sui 60 fps per goderci al meglio i combattimenti.

Ultima nota per quanto riguarda i caricamenti, che in questo caso sfruttano davvero al massimo l’SSD di PS5. Selezionando dal menu della console l’opzione “riprendi attività” ci siamo ritrovati a giocare nel giro di tre secondi. Anche gli spostamenti nei punti di viaggio rapido sulla mappa di gioco ci mettevano letteralmente un secondo per essere eseguiti.

Il gioco, infine, presenta una colonna sonora più che buona, ma senza nulla che resti davvero impresso, e un doppiaggio in inglese piuttosto ben fatto. I testi saranno invece completamente tradotti nella nostra lingua.

Versione recensita: PS5

Nota: sottolineiamo che il gioco è stato recensito e giocato unicamente su PS5. Non c'era disponibilità di codici pre-lancio PC, quindi al momento non possiamo esprimerci in merito alle performance del gioco su questa piattaforma.

Voto Recensione di Forspoken - Recensione


8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Ottimo combat system molto vario e spettacolare

  • Esplorazione molto rapida e funzionale

  • Storia abbastanza interessante...

  • Graficamente molto bello da vedere soprattutto nei paesaggi e nei particellari delle magie...

Contro

  • Open world dalla struttura troppo classica e semplice

  • ... ma con qualche momento poco riuscito tra quest principali e secondarie

  • Gli attacchi in arrivo dai nemici non sempre vengono segnalati, soprattutto quando sono fuori schermo

  • ... modelli dei personaggi secondari e animazioni facciali lasciano un po' a desiderare per essere un gioco solo next gen

Commento

Forspoken è un gioco fatto di alti e bassi. Il titolo è molto più focalizzato sulla storia che sulla componente open world e questo non è affatto un male. La narrativa è godibile, ma non esente da difetti, mentre l’open world è di stampo molto classico senza particolari guizzi di originalità. A salvare la situazione, però, ci pensano un sistema di esplorazione estremamente funzionale e un combat system molto vario e divertente, oltre che spettacolare. Luminous Production ci porta dunque un buon primo titolo, dopo l'amaro in bocca lasciatoci da Final Fantasy XV. Gli sforzi congiunti del team giapponese e di quello occidentale (focalizzato più sulla narrativa) hanno creato un buon punto di partenza, da cui si potrà in futuro ripartire per creare con ancor maggiore sicurezza il prossimo gioco.
***

Sto cercando la migliore l'offerta...