Darksiders Warmastered Edition – Recensione Switch

Il primo dei Quattro Cavalieri dell’Apocalisse debutta sulla console Nintendo

Nintendo Switch è velocemente diventata un terreno di prova non da poco per quanto concerne i porting e i remaster. Per quanto (giustamente) non viste benissimo, va anche considerato che è proprio attraverso tali riedizioni che gli addetti ai lavori familiarizzano con un nuovo hardware. Un po’ per questo e un po’ per far cassa anche THQNordic si è messa a picconare questo filone, e pochi mesi dopo Darksiders III ripropone il primo capitolo su Switch. Seguiteci per scoprire se Guerra ha vinto anche stavolta.

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Apocalisse prematura, parole oscure

Originariamente uscito in un (non voluto) tandem col primo Bayonetta a gennaio 2010, Darksiders prende spunto dalle fonti bibliche della Genesi e dell’Apocalisse, per poi rielaborare un proprio universo più “grigio”. Tuttavia all’inizio tutto ciò ci sarà sconosciuto, in quanto ci troveremo a impersonare Guerra, uno dei quattro Cavalieri dell’Apocalisse, nel bel mezzo dell’Armageddon tra angeli e demoni. Tuttavia qualcosa non va: i suoi tre fratelli Morte, Conflitto e Furia non sono con lui e il settimo sigillo è ancora intatto. Trascinato in catene all’Arso Consiglio con l’accusa di aver scatenato un’Apocalisse prematura, Guerra si imporrà di restaurare il proprio onore rintracciando e punendo i veri responsabili della catastrofe.

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A quasi dieci anni dal suo debutto ufficiale, la trama del primo Darksiders è senza dubbio la più profonda e arrovellata dei tre. Al di fuori del dover definire un background narrativo, la storia in sé annovera un paio di colpi di scena ben riusciti e una manciata di personaggi carismatici. Se Guerra è più che altro un “Link” spietato ma con un forte senso dell’onore (proprio e altrui), figure ambigue come Samael e Azrael o rudi come Ulthane conservano tuttora il loro perché. In questo senso di indiscusso carisma è la viscida Sentinella, sorvegliante crudele di Guerra per conto del Consiglio (a cui in originale presta la voce nientemeno che Mark ‘Luke Skywalker’ Hamill). In tal senso vi diciamo sin da subito che l’estetica dei personaggi si mantiene tuttora su livelli altissimi: la matita (e supervisione) di Joe Madureira impone standard esigenti, studiati apposta per conficcarsi nella memoria visiva del giocatore.

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Non mi chiamo Zelda, ma qualcosina mi ha insegnato

Il percorso di Guerra per discolparsi passerà per la Terra, prima devastata dall’Apocalisse e poi parassitata dalle forze dell’Inferno. Ciò ha coinciso con la venuta del Distruttore, figura misteriosa e potentissima che guiderà le forze dell’Inferno contro il Paradiso. Guerra incontrerà ben presto il prigioniero Samael, col quale stringerà un precario patto: se il Cavaliere gli porterà i cuori dei quattro Eletti che vivono sulla Terra egli gli permetterà di accedere al Trono Nero e affrontare direttamente il Distruttore. È da tale scusante che si dipana la struttura ad esplorazione semi-guidata.

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Il paragone di poche righe fa con la celebre saga fantasy di Nintendo non è improprio: nonostante si presenti come un action, in realtà Darksiders nasconde dentro di sé una spiccata componente adventure. Alla ricerca di ciascun Eletto corrisponde infatti l’acquisizione di uno o più oggetti chiave (sia accessori che armi) che possono essere impiegati sia a fini bellici che esplorativi. La Catena degli Abissi è un classico rampino, mentre la Lama Incrociata funge sia da boomerang tagliente sia da strumento per colpire oggetti o interruttori difficili da raggiungere. La navigazione verrà ulteriormente approfondita nell’ultimo terzo dell’avventura con l’ottenimento prima del Sentiero Astrale (uno spara-portali) e poi della Maschera d’Ombra (fa comparire nel mondo oggetti non altrimenti visibili). Prevedibilmente la strategia sia per avanzare che per battere il boss in una determinata zona sarà direttamente correlata all’abilità rinvenuta nell’area stessa. Dove Guerra non potrà arrivare con le sue sole forze compenserà invece la presenza di Vulgrim, demone reietto che ha saputo reinventarsi come mercante d’anime e intermediario tra le forze in gioco (Arso Consiglio compreso). Alla luce di tutti questi dettagli vi possiamo rassicurare che a livello più strutturale il primo Darksiders non è per fortuna invecchiato di un giorno. Per quanto l’ambientazione sia lontana dall’intuitività e dalla profondità dei suoi ispiratori, il suo stratificarsi in funzione della crescita di Guerra funziona e invita più volte a tornare sui propri passi.

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Divoro Caos ma faccio a pugni con me stesso

Di contro l’opera dei Vigil mostra i capelli bianchi in più di un’occasione, in primis il sistema di combattimento. In sé Guerra si controlla in maniera piuttosto intuitiva: arma caratteristica è lo spadone Divoracaos, delegato a un unico bottone e le cui combo sono basate sul ritardo degli input e sull’abbinamento con il salto e della schivata. Al tasto X è invece affidata l’arma secondaria (una la otterrete a un terzo della trama, l’altra va comprata da Vulgrim) a sua volta foriera di combo. A una funzione di aggancio con il grilletto sinistro si appaia poi la parata con il dorsale destro (che diventa schivata se premuto in corsa).

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Se per i tempi era un sistema di combattimento bello anche se non eccelso, adesso il feeling è assai meno immediato. Pure se divertente da comandare, Guerra appare come piuttosto goffo. I fendenti perdono di esaltazione con il passare delle ore, visto che alla fine è sufficiente insistere coi colpi base e con la schivata per avere ragione di buona parte dei nemici. Lo stesso sistema di potenziamento e personalizzazione delle armi è abbastanza insipido, in quanto tutte quante salgono di livello solamente con l’uso e il potervi assegnare dei potenziamenti diventa col tempo utile solo per i bonus passivi. La stessa Divoracaos viene sostituita sul finale da un’altra arma già di livello massimo, a cui non si possono neanche assegnare potenziamenti e che fa calare ulteriormente la voglia di impegnarsi nel grinding.

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Le bossfight invece si collocano un po’ nel mezzo. Come già detto ciascuna ruota attorno a una specifica competenza, che va utilizzata al momento giusto in modo da rendere l’antagonista vulnerabile ai normali attacchi. Pur essendo una scelta di game design di nuovo palesemente presa in prestito dagli Zelda, ha il merito di rendere tali scontri molto variegati, arrivando persino a un’insperata spettacolarità. Ma malgrado tale coinvolgimento è in queste occasioni che parimenti emerge un certo disequilibrio nella difficoltà. Considerando che il momento di maggior pericolosità dei boss è appunto quando non li si conosce, i loro attacchi tendono ad essere tutti fin troppo dannosi oppure cavillosi da evitare. Il risultato di questo è che molte volte si ha la sensazione di schivare o colpire in maniera fortuita. A prescindere dalla difficoltà vi saranno quindi un po’ di morti “gratuite”, e a poco serviranno i criptici suggerimenti della Sentinella (la si evoca tenendo premuto il tasto per la mappa).

Cervello o cervellotico?

L’altra grossa componente di Darksiders è chiaramente rappresentata dagli enigmi ambientali, presenti ed essenziali all’avanzamento. Come i combattimenti, tali sezioni sono fortemente legate ai manufatti e alle abilità che si acquisiscono nella zona in cui sono collocati. Questa tendenza viene espansa solo nell’ultimo terzo della campagna, dove andranno impiegate più abilità insieme utili alla risoluzione. Anche qui però a fare la differenza è più la non conoscenza dell’enigma che la sua effettiva difficoltà. Non poche volte la risoluzione dei rompicapi passa per un poco esaltante trial & error o peggio ancora obbliga a vere e proprie acrobazie con certi manufatti (Sentiero Astrale su tutti). Anche qui si ha la sensazione di non essere pienamente in controllo di certe situazioni.

I limiti del gioco purtroppo si ripercuotono anche a livello strutturale: il level design è semplice ma non semplicistico o “scolastico”, ma è chiaro che il gioco ha un po’ vissuto della fretta, alternando aree estese a parti molto più striminzite. Lo spostamento rapido per il mondo è possibile sia tramite i Varchi Serpentini di Vulgrim (ottenuti dopo aver sconfitto il primo Eletto) sia tramite il recupero di Rovina. Il destriero infuocato di Guerra sarà infatti evocabile per accelerare la percorrenza delle aree più grandi come quella desertica delle Lande Cineree.

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L’ambientazione rimane comunque discreta per essere un prodotto d’esordio, ma le missioni secondarie praticamente non esistono: le uniche riconducibili a tale nomea non sono né segnate sulla mappa né apportano vantaggi sensibili. La stessa mancanza di mercanti diversi da Vulgrim rende dopo un po’ il backtracking fine a sé stesso, in quanto la ricerca si ferma al ritrovamento delle Pietre della Vita e Sfere dell’Ira (utili all’incremento rispettivamente di salute e Ira) e nei dieci pezzi di un’armatura bonus. Ci si stacca da questi momenti solo raramente, come quando si raccolgono le armi degli angeli oppure per una sezione “a scorrimento” in groppa alla bestia angelica (un grifone, citazione tra le altre anche alla Divina Commedia). Anche la mancanza di dialoghi aggiuntivi o di qualche chicca bonus per i personaggi secondari al di fuori della trama lascia ancora un po’ delusi. L’effettistica del mondo fa il suo dovere, mentre la colonna sonora si fregia di qualche bel tema ancora adesso epicheggiante e di un buon doppiaggio in italiano.

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C’è fumettone e fumettone

Darksiders giunge su Switch nella versione Warmastered, già uscita un paio d’anni fa prima su WiiU e poi su PlayStation 4 e Xbox One. Il risultato grafico è un po’ altalenante: i personaggi sono definiti e dettagliati, e il cel-shading ha giocoforza un vantaggio nel non far percepire il passare del tempo. Di contro però il livello di dettaglio per le scenografie è tutto meno che esaltante. Non c’è la “nebbia” o l’orizzonte che si disegna a vista d’occhio, ma le texture specialmente rocciose sono tutte piuttosto anonime. Nel caso di costruzioni più “caratteristiche” la cura si alza di poco, ma la sottesa grandiosità di quello che nei fatti è il conflitto tra Paradiso e Inferno fatica a emergere anche nelle location finali del Trono Nero. Salviamo però da questo il Giardino dell’Eden, che per quanto sia poco esteso riesce a fare molto con poche buone idee.

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Di contro però dobbiamo riconoscere che il miglioramento rispetto all’originale di settima generazione si vede, tanto su TV quanto in modalità portatile. Le texture di armature e vestiti sono molto più dettagliate nella costruzione e nei riflessi, e riescono a far passare in secondo piano la poca varietà dei nemici generici. Ci sono delle sfocature su certi personaggi quando visti troppo da vicino, ma sono totalmente perdonabili. Il gioco su Switch regge bene e non abbiamo notato perdite di fotogrammi, e i momenti di “congelamento” in cui si carica l’area successiva sono assai ridotti. Abbiamo tuttavia notato un paio di bug senza arte né parte, come uno che ci ha obbligato a ripetere per due volte consecutive un’esecuzione su un miniboss.

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Quello che probabilmente non piacerà è il comportamento del pad standard della Switch. Il primo Darksiders non era famoso per la reattività, e non poche volte Guerra falliva i salti perché il gioco non leggeva bene l’input dei tasti. Qui, pure se i dorsali non danno molti problemi, i piccoli tasti del pad standard non restituiscono lo stesso effetto di “premuta” degli originali PlayStation e Xbox, e Guerra risulta quindi sensibilmente più faticoso da dirigere. I momenti in cui questo si nota di più è durante le schivate o quando il gioco interpreta male il ritmo di premuta e il Cavaliere esegue una combo differente da quella voluta. Ciò che veramente abbiamo trovato eccessiva è la funzione di vibrazione del pad, tanto da obbligarci a disattivarla.

+ Estetica e narrativa ancora freschissime
+ Coinvolgente e intenso in molte parti…
+ La modalità portatile regge bene
- Graficamente rimasto piuttosto spoglio
- … Ripetitivo e forzato in altre
- Controller Switch scomodo

6.9

Il primo Darksiders era e rimane un prodotto sviluppato con competenza e soprattutto con una palpabile passione. La maggior parte dei limiti intrinseci dell’opera prima di Vigil e Joe Madureira sono infatti dovuti un po’ alla fretta e un po’ all’inesperienza. Pure se ai tempi si trattava di cose tranquillamente perdonabili, il loro decantare per quasi un decennio ha fatto emergere con assai più prepotenza la vecchiaia del gioco tutto, oltre a un po’ di impaccio nel lavoro su Switch. Difetti che in sede di recensione non possono essere trascurati, e che pertanto incidono inevitabilmente sul voto. Ma in tutta sincerità vi diciamo anche che basta veramente poco per sorpassarli e godersi l’avventura di Guerra con l’intensità che merita. E come è già stato detto in molte altre occasioni simili, questa versione vale il prezzo pieno solo non avete mai giocato l’esordio dei Cavalieri dell’Apocalisse e di current-gen avete solo la Switch. Se già lo possedete su PS4 o One lo prenderete solo per collezionismo o per (altrettanto comprensibile) valore affettivo.