Darksiders: la storia | Parte 2

Retrospettiva
A cura di Adriano Di Medio - 22 Novembre 2018 - 10:54

Bentornati alla retrospettiva su Darksiders, per ripercorrerne la storia in vista dell’imminente terzo capitolo della saga. Una retrospettiva particolare, in quanto fin dalla prima puntata fonde il retroterra narrativo della saga alle alterne vicende che l’hanno accompagnata nel mondo reale. Dopo un esordio più che ottimo la creatura di Vigil Games e THQ si preparava al consolidamento, ma niente sarebbe andato come previsto.

L’ultima grande scommessa e il romanzo sconosciuto

Il primo Darksiders ebbe un buonissimo e inaspettato successo, anche considerando gli sviluppatori esordienti e le inevitabili inesperienze che questo portava con sé. Il gioco arriva al milione di copie, e già nel 2011 la possibilità di un sequel è reale. Le conferme si susseguono, e viene presto rivelato il cambio di protagonista da Guerra a Morte. Viene supportata subito l’idea di fare di Darksiders II titolo di lancio della WiiU, ma l’abituarsi alle funzioni della nuova console è l’ultimo dei problemi. Il loro editore THQ naviga in acque assai agitate: lo strategico distopico Homefront uscito a marzo 2011 non vende abbastanza, e il publisher si trova a chiudere studi a raffica e ad abbandonare IP decennali come Red Faction. Ciò comunque non basta e a marzo 2012 la compagnia chiude l’anno fiscale in rosso di più di duecento milioni di dollari. A fronte di tale situazione finanziaria, alla THQ restano ancora due cartucce da sparare: una è l’agognato South Park: Il Bastone della Verità, l’altra è appunto Darksiders II. Tra i due solo il secondo è a uno stato di sviluppo avanzato e pertanto va tirato fuori il prima possibile. Dopo un primo rinvio viene fissato che il gioco verrà pubblicato ad agosto 2012. Una finestra se vogliamo abbastanza infelice, ma necessaria per fare cassa e mettere un tampone a una situazione già compromessa. THQ dimostra di credere molto nel lavoro dei Vigil accompagnandolo con una notevole campagna marketing, che include sia spot live-action che una bella Collector’s.

L’evento più inosservato invece succede qualche mese prima. Nella primavera del 2012 (giugno in Italia) viene pubblicato il romanzo Darksiders: La Cripta degli Abomini, scritto da Ari Marmell in collaborazione coi Vigil. Si tratta di un grosso prequel della saga videoludica, raccontando di una delle missioni compiute da Guerra e Morte molto tempo prima della creazione dell’Umanità. Per quanto narri di avvenimenti di fondo autoconclusivi, nei fatti La Cripta degli Abomini è il solo prodotto del franchise a spiegarne chiaramente la cosmogonia. Il romanzo si premura anche di introdurre anche personaggi vecchi e nuovi che poi avranno maggior rilievo nei videogiochi, come Abbadon e la demonessa Lilith. I Vigil stessi ripartiranno molto da tale romanzo, che soffrendo di poca distribuzione rende ancor meno chiare le premesse del futuro Darksiders II. In questo senso la stessa edizione italiana getta ulteriori dubbi: la traduzione viene effettuata all’oscuro di quella del gioco, risultando in scelte linguistiche dissonanti. Ad esempio Padre Corvo nel libro viene chiamato Padre dei Corvi, mentre la razza dei Creatori viene ribattezzata nel romanzo Artefici (entrambi traduzioni fattibili dell’originale inglese Makers).

Darksiders II: un fratello al soccorso

Non può esserci vita senza ordine. Bene, male, tenebra, luce: deve esserci Equilibrio nell’Universo. Così ha decretato l’Arso Consiglio, una corporazione incaricata dal Creatore di preservare il tessuto stesso dell’esistenza. Ma l’equilibrio è stato spezzato: ancora adesso la Terra è ridotta a una rovina, in mano ai signori dei demoni. E il Distruttore si ritaglia un nuovo regno tra i suoi potenti Eletti. Alcuni dicono che fu il Cavaliere, Guerra, a scatenare l’Apocalisse. Si recò sulla Terra non richiesto, condannando col suo gesto l’Umanità”.

Darksiders II arriva quindi sul mercato carico delle aspettative impaurite del suo publisher e della curiosità dei suoi fan. Fin dai primi fotogrammi si capisce che il gioco adotta una via inaspettata per la trama: essa scorre parallela al viaggio di Guerra, e parla di suo fratello Morte che cerca di dimostrarne l’innocenza. Per capire come fare egli si reca nel Velo in cerca dell’aiuto di Padre Corvo. È nell’introduzione di questo personaggio che effettivamente si consumano le maggiori incomprensioni della creatura dei Vigil: tra i due non è il primo incontro ma il gioco non spiega chiaramente come si siano conosciuti o perché il Corvo abbia così tanto risentimento nei confronti di Morte. Ciò è dovuto al fatto che i Vigil hanno supposto una lettura proprio de La Cripta degli Abomini, che appunto non ha avuto gran distribuzione. Come già accennato nell’antefatto, Morte ha affidato a lui il talismano contenente le anime dei suoi fratelli Nephilim. Corvo ha avuto accesso a conoscenze immense ma è parimenti tormentato dalle anime torturate di quel popolo, che il Cavaliere si è sempre rifiutato di distruggere.

Morte si è recato da Padre Corvo per dimostrare l’innocenza di Guerra. Per quanto il Padre non sappia cose che possano assolvere Guerra, Morte spera di intercedere cancellandone il crimine: l’unico modo è far rinascere l’Umanità estinta e Corvo pare essere l’unico a sapere come fare. Ma il colloquio non va a buon fine: Padre Corvo gli rivela dove compiere tale “follia” (l’Albero della Vita) ma si rifiuta di condurcelo. Ne nasce una colluttazione in cui Padre Corvo sembra morire e il talismano si infrange, liberando le anime dei Nephilim e scaraventando chissà dove Morte. Il Cavaliere riprende conoscenza in uno dei mondi appassiti dei Creatori. Questi potenti esseri si sono ritrovati a fare i conti con una misteriosa sostanza giallastra chiamata Corruzione, arrivata a infettare anche l’Albero della Vita. Morte si ritrova quindi costretto ad aiutare i Creatori per raggiungere il suo obiettivo.

Il Pozzo delle Anime

La trama di Darksiders II, per quanto sia una grande occasione per espandere l’universo narrativo e sbizzarrirsi in ambientazioni inedite e di ampio respiro, è pur sempre una storia parallela (in gergo interquel) che non permette di portare efficacemente avanti la storia generale. È l’unica oggettiva debolezza del gioco, che per il resto viene riconosciuto come migliore in (quasi) tutto. In sé il pargolo Vigil non si propone di reinventare la ruota, piuttosto cerca di trarre il meglio dagli action-adventure delle due generazioni precedenti. La struttura portante “alla Zelda” raggiunge con Darksiders II effettivo compimento, suddividendosi in due macro-mappe dove seguire missioni principali e secondarie e che si apriranno sempre di più man mano che Morte acquisirà nuove abilità e artefatti. A ciò si aggiunge un complesso sistema di equipaggiamenti (sia comprabili che lasciati cadere dai nemici) che un combattimento basato sulle falci gemelle e un’arma pesante. Le combinazioni passano di nuovo (Guerra docet) sul ritmo di premuta dei tasti, da alternare alla schivata e all’impiego della Collera per gli incantesimi.

In ogni caso, più che il combattimento l’attenzione dei Vigil si concentra soprattutto sui dungeon e gli enigmi ambientali in essi contenuti. È evidente l’intento degli sviluppatori di far “crescere” la sua utenza mettendola davanti a rompicapo mediamente più difficili della concorrenza. Spesso occorre sfruttare non solo gli artefatti ottenuti ma anche la differenza di dimensioni tra Morte e l’ambiente che attraversa. Oltre a ciò sparisce la pesantezza dei movimenti, con Morte che sfoggia grande agilità correndo sui muri, arrampicandosi sulle pareti e scalando colonne neanche avesse preso lezioni direttamente dal Principe di Persia. Completavano l’offerta una recitazione vocale (anche italiana) di alto livello e qualche bossfight esaltante contro nemici giganti.

Morte pertanto riprende il suo viaggio e libera l’Albero dalla Corruzione. Nel farlo scopre però che quest’ultima si è generata dalle anime dei Nephilim, liberatisi dopo la rottura del Talismano. Dopo un breve confronto con il loro capo (e sua vecchia conoscenza) Absalom, l’Albero catapulta il Cavaliere in un altro mondo, il Regno dei Morti. Per quanto a una prima occhiata pare esser successo il contrario, in realtà Morte si è avvicinato al suo obiettivo: qui è presente il Pozzo delle Anime, dal quale far rinascere l’Umanità. Soddisfatte le richieste del re locale il Cavaliere accede al Pozzo, solo per ritrovarvi Padre Corvo. Egli infatti ha deciso di aiutarlo perché la rinascita dell’Umanità ha come prezzo le anime dei Nephilim, che in questo modo smetterebbero di tormentarlo. Per aprire il Pozzo Morte visita brevemente sia il Paradiso che l’Inferno, incontrando nel processo sia due vecchie conoscenze (l’angelo Uriel e l’ambiguo Samael), che la semi-inedita Lilith. La demonessa, già comparsa nel romanzo, si rivela come colei che ha corrotto Abbadon e insinua nella mente di Morte la tentazione di riportare in vita i Nephilim. Infine Morte accede al Pozzo e spazza via una volta per tutte Absalom prima che questi avveleni tutte le anime del Creato. Alla fine però rimane fermo sul ciglio, dubbioso anche a causa delle parole di Lilith. Ha una scelta: riportare in vita i suoi fratelli Nephilim oppure sacrificare le loro anime, facendo rinascere l’Umanità. Pur di scagionare il fratello, Morte prende questa seconda opzione.

Da Morte venne Vita: Nordic Games

Il finale di Darksiders II è piuttosto amaro, e anche nel mondo reale le cose non andranno diversamente. Le acque su cui galleggiava THQ erano diventate ancora più torbide a inizio estate 2012, e per assicurare un rilancio al suo editore il titolo Vigil deve assurgere a un risultato anche troppo grande: quattro milioni di copie. Darksiders II fa successo, ma non basta: a inizio settembre 2012 raggiunge il mezzo milione, per poi assestarsi sul milione e quattrocentomila a novembre dello stesso anno. Le possibilità di un nuovo Darksiders si perdono nel buio, ma di nuovo è il minimo se paragonato al fatto che il destino di THQ è ormai segnato.

 

La compagnia ammise il risultato insoddisfacente ottenuto dal gioco per bocca del suo presidente Jason Rubin. Il co-fondatore di Naughty Dog e creatore di Crash Bandicoot era stato nominato a quella carica a maggio, e comprensibilmente non poté fare molto considerando la situazione. Gli annunci di rimandi e di svendite si susseguirono per tutto l’autunno appaiati a un prestito di 50 milioni di dollari ma neanche questo bastò. Alla fine dell’anno THQ andò in bancarotta e le sue proprietà intellettuali all’asta. Tristemente, la caduta di questa compagnia avrà un notevole eco tra il pubblico non solo di settore.

Ancora adesso si pensa che se l’editore fosse riuscito ad avere l’ossigeno necessario a pubblicare South Park: Il Bastone della Verità si sarebbe ripreso a tempo record. Invece tale gioco fu comprato da Ubisoft, che insieme ad altri publisher partecipò all’asta. C’è da dire che comunque che gli editori tentarono di salvare il salvabile, comprando in coppia sia le IP che gli studi che le avevano realizzate. Per quanto Vigil fu comprata da Crytek e non poté più lavorarci sopra, il brand di Darksiders venne corteggiato da molti, non ultimi anche i Platinum Games. Alla fine fu comprato insieme al nome THQ da Nordic Games. La compagnia austro-scandinava (poi rinominatasi THQ Nordic) avrebbe recuperato i Cavalieri pubblicando prima due remastered su ottava gen (Warmastered e Deathinitive Edition) per poi annunciare a maggio 2017 Darksiders III. Il gioco arriverà su PS4 il 27 novembre 2018, e ci vedrà impersonare Furia, unica donna dei Cavalieri. Ma il futuro è tutto da scrivere…

Con il recupero da parte di THQ Nordic si conclude la nostra retrospettiva su Darksiders. La sua storia è stata simile a quella di molti altri: un esordio inaspettato ma acclamato e un sequel che ha migliorato ma si è trovato in una pessima contingenza. Oltre che con la concorrenza, il brand ha dovuto fare i conti con una situazione finanziaria tutt’altro che rosea, che l’ha obbligato alla fretta e di cui poi non è riuscita a risollevare le speranze. Il destino ha poi ribaltato ancora una volta le carte, arrivando all’annuncio e alla pubblicazione di Darksiders III. Su quest’ultimo non sono noti che pochissimi dettagli, non ultimo che neanche lui potrebbe proseguire la trama oltre l’innocenza di Guerra. Certo è che se Furia andrà bene, il brand dovrà produrre almeno un altro titolo per chiudere il cerchio. Con la rottura del Settimo Sigillo i Cavalieri sono stati richiamati sulla Terra, e a prescindere da cosa sarebbe capitato, il loro numero sarà sempre quattro.




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