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Crowdfunding dei videogiochi: solo nostalgia e comunicazione? - Speciale

La raccolta fondi online è uno strumento potente. Raggranellare soldi, però, in certi casi è solo l'ultimo degli obiettivi.

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a cura di Francesco Ursino

Informazioni sul prodotto

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The Wonderful 101
  • Sviluppatore: PlatinumGames
  • Produttore: Nintendo
  • Piattaforme: PC , PS4 , SWITCH , WIUU
  • Data di uscita: 23 Agosto 2013 (Wii U) - 22 maggio 2020 (Remastered digitale) - 3 luglio 2020 (Remastered retail)

Il crowdfunding è una forza. Una forza che spinge milioni di persone e somme impressionanti di denaro. Una forza che, quando applicata ai videogiochi, esplode in tanti piccoli frammenti spesso diversi tra di loro. Non stiamo scoprendo nulla di nuovo: da quasi dieci anni, ormai, le raccolte fondi in ambito videoludico contribuiscono a cambiare il panorama dei titoli in uscita, spesso con conseguenze inaspettate.

Trovare un esempio è facile: solo qualche giorno fa, The Wonderful 101 è sbarcato su Kickstarter facendo il pieno di affetto, soldi e aspettative. Torniamo al concetto di forza. Nel caso del gioco PlatinumGames, come altro potrebbe chiamarsi la spinta che raggranella oltre un milione di dollari e ventimila persone verso un obiettivo? E ancora, come identificare quella cosa che, per qualche motivo, da anni attira persone e le spinge a credere in un progetto, Star Citizen, così clamorosamente ambizioso? Siamo a 250 milioni di dollari raccolti da 2,5 milioni di persone, secondo le rilevazioni di dicembre 2019.

E quindi, ora che la prima ondata di entusiasmo vissuta attorno al 2012 è finita, siamo finalmente in grado di dire cos’è il crowdfunding di videogiochi?

Crowdfunding e videogiochi: gli elementi principali

Il crowdfunding sappiamo cos’è, almeno in termini pratici. È una forma particolare di crowdsourcing, ovvero un fenomeno nel quale un soggetto chiede a una folla di persone di svolgere un determinato compito. Se questo compito è il trasferimento di soldi – detta proprio terra terra – si parla di crowdfunding.

Il crowdfunding in salsa videoludica permette agli sviluppatori di raccogliere i fondi necessari per pubblicare un videogioco, in un certo senso bypassando il supporto dei publisher. E se sei senza publisher puoi fare quello che vuoi, perché non devi dare conto ad azionisti, CEO, stakeholder e altri tizi che vogliono soldi e li vogliono in tempi certi. Su questa narrativa – vera fino a un certo punto – si sono basate alcune delle campagne di maggior successo. Riguardate il primo video di presentazione su Kickstarter di Broken Age, tanto per fare un esempio.

Sappiamo come è andata: Broken Age – dopo tremende tribolazioni – è uscito, e ha mantenuto solo in parte le sue promesse, videoludiche e finanziarie. Quello che ci interessa, però, è che ha raccolto milioni di dollari in crowdfunding. L’ha fatto perché ha sfruttato i quattro pilastri che ogni buona campagna di raccolta fondi online dovrebbe seguire:

  • Aveva una storia chiara, riconoscibile dal primo video di presentazione;
  • Aveva una bella campagna comunicativa: basta guardare il documentario realizzato nel corso dello sviluppo del gioco (lo potete rivedere qui);
  • Aveva dei funding goal ragionevoli (almeno all’inizio);
  • Aveva delle ricompense certe (oltre al gioco, i più spendaccioni potevano visitare direttamente gli studi Double Fine).

Il crowdfunding è uno strumento, e in quanto tale può essere usato in molti modi. E spesso, raccogliere soldi è l’ultimo degli obiettivi.

Il cavallo di Troia digitale

Sul palco della conferenza E3 Sony, il 15 giugno 2013, avvenne una cosa un po’ strana. Sul grande schermo della Los Angeles Memorial Sports Arena – sede scelta dall’azienda giapponese – apparve il logo di Kickstarter. Il crowdfunding aveva appena fatto ufficialmente il suo ingresso nel tempio dei giochi AAA. Anche in questo caso, sappiamo come è andata la storia. Yu Suzuki salì sul palco a chiedere l’aiuto dei giocatori: c’era da sviluppare nientemeno che Shenmue 3, e ai giocatori toccava la parte principale. Una frase di Suzuki, pronunciata durate il trailer di presentazione, sintetizzava il tutto:

Il destino di Shenmue è nelle vostre mani

In questa frase ci sono tanti elementi che chi ha a che fare con le vendite – in ambito digitale o meno – può riconoscere chiaramente. Una chiara chiamata all’azione, il senso di urgenza, l’appello alle emozioni. Shenmue 3 chiedeva “solo” 2 milioni di dollari come funding goal minimo, cifra che venne raggiunta in otto ore. Alla fine, la prima raccolta (cui ne seguì un’altra) terminò a 6,33 milioni di dollari, dato che portò Shenmue 3 a diventare il gioco maggiormente finanziato su Kickstarter, con quasi 70mila sostenitori.

Anche qui sappiamo come è andata, ma la cosa interessante è la quantità richiesta per il funding goal: 2 milioni di dollari. Mettiamola su un piano molto semplice: 2 milioni di dollari, anche per un progetto di medie dimensioni, sono pochini. Diciamo pure, allora, che era una cifra simbolica, una specie di cavallo di Troia digitale che serviva a insinuarsi nella mente dei giocatori, e a verificarne l’interesse.

Oppure, pensiamola in un altro modo ancora. Torniamo al 2015, quando ancora non era chiaro come e dove Shenmue 3 sarebbe arrivato, Epic Store non esisteva ed eravamo tutti più ingenui (almeno sul tema crowdfunding). Immaginiamo Sony – che ospitava Shenmue 3 nella sua conferenza – come il possibile finanziatore più grande del gioco. Un finanziatore che poteva permettersi di catturare l’attenzione di un grande pubblico, per capire se i giocatori erano interessati al progetto. Il 15 giugno 2013, in altre parole, tutti noi che abbiamo assistito alla conferenza Sony siamo entrati a far parte di un test di mercato inconsapevole.

Perché questa è, sostanzialmente, l’unica maniera nella quale il crowdfunding può essere utilizzato efficacemente dai grandi nomi del settore. Con la raccolta fondi su Kickstarter non si riesce a finanziare GTA VI, sembra abbastanza evidente. O meglio, si può anche cercare di farlo, ma ci vogliono anni e anni e anni, come nel caso di Star Citizen. Molto meglio utilizzarlo per capire se ai giocatori interessi la riproposizione di un classico apparso su una console un po’ sfortunata di qualche anno fa, come nel caso di The Wonderful 101.

E quindi, in questi casi, il crowdfunding non è altro che un mezzo di comunicazione.

Nostalgia, sei tu?

Siamo consapevoli di come funzioni la nostalgia nel campo videoludico. È quella cosa che ci fa fremere a ogni accenno di trailer di Final Fantasy VII Remake. È quella cosa che spinge a comprare versioni mini di console invecchiate più o meno bene. È il ricordo di quando eravamo bambini, tutto era fantastico, avevamo poche responsabilità eccetera eccetera. Se a questo si aggiunge l’aspettativa di avere tra le mani un gioco/prodotto comunque nuovo, che in quanto indefinito sarà sempre più affascinante di quello che abbiamo qui e ora (cioè dei giochi a cui giochiamo già), la miscela diventa esplosiva.

Crowdfunding e nostalgia sono due concetti che si sovrappongono in modo pressappoco totale, e questa non è poi una cosa tanto negativa. D’altra parte, però, non è detto che gli unici progetti a vivere di raccolta fondi siano quelli legati ai grandi nomi del passato.

Perché per i brand sconosciuti, il crowdfunding rappresenta davvero uno dei pochi modi per arrivare sul mercato, e non un mezzo di comunicazione come un altro. Ricordate la sciagurata Ouya, la console Android che prometteva un’esperienza da macchina da gioco casalinga con titoli pensati per il mobile? Con i suoi oltre 8 milioni di dollari raccolti attorno al 2012, è ancora nella top 10 dei progetti più finanziati su Kickstarter. Non era un progetto conosciuto, non ha fatto leva sulla nostalgia, eppure ha vinto la sua battaglia. Senza il crowdfunding, non sarebbe arrivato sul mercato. Certo, il mondo sarebbe andato tranquillamente avanti lo stesso, visto la qualità del prodotto, ma questa è un’altra storia.

Cerchiamo di sintetizzare il discorso: quando a promuovere un’iniziativa di crowdfunding sono grandi nomi, spesse volte si tratta di azioni comunicative, volte a “prendere la temperatura” dell’interesse del pubblico. Spinti dal potere della nostalgia, ma anche dalla prospettiva di un gioco nuovo, e pertanto velato di mistero, ci lanciamo a finanziare progetti che possono o non possono venire fuori bene. Per le iniziative promosse da soggetti sconosciuti al grande pubblico, invece, il crowdfunding rappresenta ancora una valida strada per arrivare sul mercato. Che poi si finisca come la disastrata console Ouya, c’entra tanto quanto.

Il crowdfunding dei videogiochi è nostalgia e comunicazione, dunque, ma non solo. Una volta dato alla mercé dei giocatori, ogni progetto può raggranellare cifre considerevoli, se in grado di operare una buona promozione. Quello che è importante è capire che ogni volta che si finanzia un progetto si sta facendo un investimento, che può finire bene o male. Può essere uno spreco di tempo, o l’occasione di incidere veramente sui brand che si amano (e farsi bloccare da Kamiya su Twitter). E questa è, se la si vede da un’ottica commerciale, l’esperienza di prodotto definitiva.

Voto Recensione di The Wonderful 101 - Recensione


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Commento

Cerchiamo di sintetizzare il discorso: quando a promuovere un’iniziativa di crowdfunding sono grandi nomi, spesse volte si tratta di azioni comunicative, volte a “prendere la temperatura” dell’interesse del pubblico. Spinti dal potere della nostalgia, ma anche dalla prospettiva di un gioco nuovo, e pertanto velato di mistero, ci lanciamo a finanziare progetti che possono o non possono venire fuori bene. Per le iniziative promosse da soggetti sconosciuti al grande pubblico, invece, il crowdfunding rappresenta ancora una valida strada per arrivare sul mercato. Che poi si finisca come la disastrata console Ouya, c’entra tanto quanto. Il crowdfunding dei videogiochi è nostalgia e comunicazione, dunque, ma non solo. Una volta dato alla mercé dei giocatori, ogni progetto può raggranellare cifre considerevoli, se in grado di operare una buona promozione. Quello che è importante è capire che ogni volta che si finanzia un progetto si sta facendo un investimento, che può finire bene o male. Può essere uno spreco di tempo, o l’occasione di incidere veramente sui brand che si amano (e farsi bloccare da Kamiya su Twitter). E questa è, se la si vede da un’ottica commerciale, l’esperienza di prodotto definitiva.