Control ha imparato da Quantum Break per le sue ambientazioni

Gli sviluppatori di Remedy Entertainment raccontano come il level design di Quantum Break abbia reso possibile Control

Immagine di Control ha imparato da Quantum Break per le sue ambientazioni
Avatar

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Nel corso di un’intervista concessa a Gamasutra sul suo canale Twitch, il team di Remedy Entertainment ha discusso di alcuni aspetti del suo Control, la più recente opera partorita dalla software house di Espoo. Nello stesso intervento in cui hanno discusso degli scenari e delle boss fight che esistono al di là dell’intervento del giocatore, gli autori hanno parlato anche della lezione imparata da Quantum Break, che in alcune cose è stato un po’ «un peccato»per loro stessa ammissione.

Secondo quanto spiegato dal game director Mikael Kasurinen, infatti, la linearità e i ritmi del gioco precedente hanno aiutato gli autori a fare in modo di creare qualcosa di diverso, capace di reinventarsi anche nelle fasi di backtracking – anche grazie agli ambienti decisamente peculiari che caratterizzano lo scenario della Oldest House.

Come spiegato da Kasurinen:

Quantum Break era un gioco story-driven linear, e molti degli scenari furono costruiti con uno scopo in mente. Ma poi il giocatore passa lì e spazza via tutto, uccide tutti e se ne va nella prossima stanza. Era un peccato.

Tanto design e cura per gli scenari, insomma, ma in un’opera lineare si finiva con lo spazzare via tutto senza prestare eccessivamente attenzione a cosa si aveva intorno. Un problema che si è cercato di evitare in Control, come nello scenario ricco di alberi nell’area del Dipartimento di Ricerca.

«Fanno un po’ da fondamenta per lo spazio di quell’area e servono da punto di ancoraggio che può portare verso molteplici direzioni. Parliamo di uno scenario centrale in cui si ritorna sempre» ha spiegato Kasurinen.

Dopotutto, il mondo di Control è «caratterizzato da questo conflitto di collisioni tra normalità e stranezza. Quello che lo rende interessante è che vedi qualcosa di familiare, che riconosci e capisci, come magari un ascensore. Quando però ti ci avvicini e lo utilizzi, scopri che c’è dietro qualcos’altro, qualcosa di più complicato sta prendendo forma e tu sei lì che cerchi di capirlo.»

Control è disponibile su PC, PS4 e Xbox One. Per ogni ulteriore approfondimento, consultate la nostra scheda dedicata.

Fonte: Gamasutra