Come sono passato dai video animati su Pac-Man a creare il mio videogioco

Ci siamo seduti a fare una chiacchierata con Antonio Palmucci, YouTuber da un miliardo di visualizzazioni che realizza video animati in 3D sui personaggi più celebri del gaming

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a cura di Stefania Sperandio

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Siamo in tanti, non è certo una sorpresa, a essere innamorati dei videogiochi. Siamo anche in tanti ad affezionarci così tanto a mondi, personaggi, atmosfere e vicende vissute, che di tanto in tanto decidiamo perfino di dargli un tocco nostro, un piccolo contributo disinteressato, una specie di atto d'amore. Succede così che nascono splendide fanart dedicate a un videogame, che vengono realizzati cosplay dettagliatissimi e maniacali, che chi ha il talento per la musica riarrangia i suoi brani preferiti da una colonna sonora, chi quello per la scrittura racconta punti di vista diversi su una storia videoludica che ha amato. E chi, invece, ha il dono di sapersi divertire con le animazioni 3D, realizza dei video tributi che spopolano su YouTube.

È il caso di Antonio Palmucci, che nel 2012 ha lanciato un suo canale in cui pubblicare delle animazioni dedicate a personaggi videoludici messi al centro di cortometraggi tra l'assurdo e il ribaltamento di prospettiva: e se Pac-Man fosse il cattivo? E se Super Mario lo incontrasse? E se in tutto questo spuntassero i Pokémon e Sonic? La sua idea gli è valsa un miliardo di visualizzazioni e oltre tre milioni di iscritti, al punto che Antonio si è convinto a fare il grande salto: e se, anziché limitarsi solo a omaggiare i grandi classici del videogioco con le sue animazioni, realizzasse un videogioco tutto suo?

Quel videogioco esiste da pochi giorni – si chiama Tony Epic Run, lo trovate gratis su App Store e Play Store – e, incuriositi dal suo percorso, ci siamo seduti a un tavolo con Antonio (nell'epoca della pandemia è stato virtuale, ma fa lo stesso) per chiacchierare con lui di come si possa diventare, partendo dall'essere degli appassionati, autori di videogiochi.

Animare i tuoi personaggi preferiti

Li ho trovati un po' tutti, sul canale di Antonio: quando ho fissato l'appuntamento per la nostra chiacchierata videoludica, sono finita a spulciare (perdonate la scelta del verbo) i suoi video più nel dettaglio. Mi sono trovata davanti a Sonic e a Yoshi. Poi, in un video di sei anni fa, ho visto che in realtà Tony, il protagonista di quello che oggi è il videogioco appena lanciato, esisteva già ed era al centro di alcuni video di animazione di prova. Esperimenti che, come succede a qualsiasi creativo, prima o poi escono dal tuo controllo, hanno gambe e volontà proprie, e si trasformano in esseri semi-senzienti a cui puoi solo prestare i tuoi talenti e lasciarli esprimere.

Per Antonio, però, la differenza l'ha fatta Pac-Man. «Il mio è un canale dove potete trovare brevi filmati di animazione 3D. Prevalentemente, trovate Pac-Man che rincorre o viene rincorso da altri personaggi di videogiochi famosi» mi racconta Palmucci. «Queste scene si svolgono in diversi livelli, o anche nel classico labirinto di Pac-Man.» L'intento del canale sarà chiaro a qualsiasi amante del retrogaming, ma Antonio lo sottolinea: «volevo unire la mia passione per l'animazione a quella per i videogiochi retro».

La domanda, sfogliando i video, mi è sorta spontanea: puoi avere a disposizione i modelli dei personaggi, puoi procurarteli – certo. Quanto tempo ti serve, però, per animare contenuti di questo tipo? Come fai a sapere dove mettere le mani? L'autore ammette che non è un processo rapido: «lavorandoci tutti i giorni, impiego circa due settimane per creare un intero video. Fortunatamente, dopo tanto tempo ormai mi sono creato delle librerie di animazioni che spesso riproduzione per velocizzare i tempi di realizzazione. Le idee, invece, quelle non mi mancano mai».

Difficile dargli torto, considerando la quantità di avventure in cui Pac-Man si trova coinvolto nei video che Antonio ha realizzato via via con gli anni: «non saprei dirti perché abbia scelto proprio Pac-Man» ammette, «creai il mio primo video dieci anni fa per un esame all'università, poi lo caricai su YouTube. Dopo ho preferito lavorare in uno studio di animazione per qualche anno, prima di scegliere definitivamente la via di YouTube. E ora non tornerei mai a lavorare per uno studio».

Ed è qui, ho pensato mentre Antonio mi raccontava delle sue esperienze di lavoro anche fuori dall'Italia, una delle chiavi di lettura interessanti del suo percorso: ha appreso delle abilità, nel suo curriculum accademico, che normalmente sarebbero state orientate a un impiego sì legato all'informatica, ma "tradizionale", da svolgersi in uno studio. Invece, Palmucci ha preferito – e i numeri gli hanno dato ragione – la via dell'ascesa digitale in autonomia. Un po' un modo per dire le competenze ce le ho, facciamole fruttare, senza il bisogno di nient'altro che le proprie idee.

Lo stesso identico concetto per cui la tappa successiva è stata creare un videogioco tutto suo.

Dai video al videogioco

Potrebbe venire in mente che Antonio Palmucci abbia pensato di provare a realizzare un suo videogame una volta raggiunti i numeri notevoli che oggi il suo canale registra, ma non è così. Nel corso della chiacchierata, infatti, mi ha raccontato con sincerità che «l'idea del videogioco c'è sempre stata, un anno fa poi mi sono deciso a concretizzarla». Se, insomma, anche voi avete sempre coltivato il desiderio di diventare sviluppatori e mettere in piedi un vostro team, sappiate che è esattamente lo stesso spunto da cui parte anche chi, effettivamente, alla fine ci riesce.

«Dopo qualche settimana di studio abbiamo deciso di creare un runner game e spero sia il primo di molti. Mi sono davvero divertito a realizzarlo, con il mio team di programmatori». Palmucci, così, ha unito le sue abilità di animatore 3D a quelle di un team di collaboratori, per fare in modo che quelle che erano idee che aleggiavano diventassero codice, nero su bianco, e interazioni. «Purtroppo non ho alcuna formazione nel campo della programmazione, quindi mi sono affidato a un team che conoscevo e mi sono circondato di persone competenti. Insieme, siamo riusciti a costruire un buon prodotto».

Ecco un altro spunto per tutti voi (ma potrei dire noi, mi ci metto anch'io) che vorreste realizzare un vostro videogame: riconoscere i propri limiti. Non tutti possono realizzare un videogioco interamente da sé, col rischio di improvvisarsi in alcune mansioni – anche se ci sono esempi di successo di chi c'è riuscito. Circondarsi di persone che possano dare ciò a cui noi non possiamo arrivare fa in modo che i progetti vadano in porto, anziché rassegnarsi a vederli naufragare perché si voleva fare il game design, il level design, la modellazione, l'animazione, la programmazione, la musica, il QA...

«Io in prima persona mi sono occupato soprattutto dell'animazione e del fattore grafica» mi spiega Antonio, «ho lasciato che fossero i programmatori a seguire tutta la parte relativa al codice del gioco».

Creare videogiochi nel lungo periodo?

Una regola che i creativi (e non solo loro) conoscono bene, allora, vale anche per iniziare a creare i videogiochi: spesso il passo più difficile è passare da zero a uno, che poi andare da uno a cento. Con il lancio di Tony Epic Run, Palmucci è passato da zero a uno, e per il futuro ha già altre idee – per andare, magari, da uno a cento.

«Mi piacerebbe realizzare altri videogiochi, concentrandomi sempre sul panorama mobile, non ho interesse per altre piattaforme. Potremmo sviluppare un gioco all'anno: prima, però, è fondamentale uno studio approfondito sui trend del momento, per muoversi in visione dei trend futuri» mi racconta, quando gli chiedo se stia già mettendo in cantiere un seguito o un progetto tutto nuovo, e aggiunge: «ora come ora però penso che mi dedicherò del tutto ad aggiornare periodicamente Tony Epic Run: per me, il gioco può ancora migliorare molto».

L'idea di individuare i trend amati dai videogiocatori – un concetto che conosciamo bene: pensiamo a quello dei battle royale, o diversi anni fa quello degli sparatutto che era stato inseguito da decine e decine di sviluppatori – e di continuare a supportare il progetto post-lancio è molto con i piedi per terra, per uno sviluppatore che ha appena lanciato il suo primo progetto. E, probabilmente, è proprio il realismo, unito alla voglia di affinare tutto quello che c'è da affinare dopo un esordio, ad aver aiutato Antonio a farcela.

 

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Quando gli chiedo che consigli si senta di dare, a chi vuole provare a realizzare il sogno di dare vita al suo primo videogioco, mi spiega: «creando Tony Epic Run ho commesso molti errori e se tornassi indietro non li rifarei. Anche in questo campo, la cosa migliore è fare esperienza». C'è anche un altro fattore, però, che è fondamentale: «ti deve piacere quello che fai. Abbiamo lavorato molto su questo progetto, se non fossi così appassionato non penso che sarebbe andata a finire bene».

Sporcatevi le mani, insomma: provate. Sbagliate. Sperimentate. Fatevi aiutare. Se sarà una cosa che scoprirete di amare, avrete fatto centro – che non significa che da qui a un anno diventerete il nuovo punto di riferimento dell'industria; solo che siete stati appassionati e solerti abbastanza da rendere concreto il sogno di lavorare a un vostro videogioco. Vi sembra poco?

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