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Broken Lines, dietro le linee nemiche – Recensione

Tra GDR e tattica a turni, Broken Lines cerca di proporre finalmente qualcosa di nuovo nel mondo degli strategici

Broken Lines non è il solito strategico e non racconta la solita storia sulla Seconda Guerra Mondiale. Il titolo sviluppato da PortaPlay riprende infatti gli schemi già visti in Frozen Synapse o nel recente John Wick Hex e propone un what if del conflitto che ha dilaniato l’Europa e il mondo tra il ‘39 e il ‘45.

Ritornare a casa

Broken Lines

Piattaforma:
PC
Genere:
strategico
Data di uscita:
Sviluppatore:
PortaPlay
Distributore:

Le vicende hanno inizio quando un volo di ricognizione britannico precipita in territorio neutro e solamente otto soldati riescono a salvarsi la pelle. Ben presto emerge che lo scopo della missione era stato tenuto in segreto anche agli stessi Alleati e che il Paese dove sono sfortunatamente finiti cela dei terribili segreti. Ad accogliere la malcapitata compagnia ci sono infatti delle truppe senza volto, delle sinistre maschere che hanno fatto strage dei poveri cittadini e che ora stanno tramando con oscuri esperimenti per ribaltare le sorti del conflitto. Chi siano i buoni, chi siano i cattivi o quale sia lo stato in cui è ambientato Broken Lines in realtà non viene mai detto, anche se dalla fittizia lingua dell’Europa dell’est e dalle uniformi dell’esercito occupante è facile trarre delle conclusioni. Broken Lines evita di prendere posizioni nette, resta fin troppo sul vago e preferisce scendere nel personale per narrare l’eroica epopea di un gruppo di sopravvissuti, con le sue divisioni, i suoi contrasti e il suo cameratismo.

I registi siamo noi

L’impostazione si rivela azzeccata e, anche sacrificando un po’ la visione d’insieme, crea un perfetto intreccio tra la componente narrativa e quella ludica. Attraverso delle scelte cruciali è infatti lo stesso giocatore a scrivere le linee del racconto. Nel disperato percorso verso casa viene così richiesto quale missione scegliere, se attaccare frontalmente di giorno o se aspettare la notte per tendere un’imboscata, se aiutare gli anziani del villaggio o come gestire le indispensabili provviste durante tutto il tragitto. La storia assume maggior dinamismo e si biforca lungo binari differenti nelle varie partite, momenti dove si vestono i panni del regista e non del semplice spettatore, dato che un paio di decisioni errate o una gestione incauta delle risorse possono coincidere con il game over.

Broken Lines si avvicina infatti ai canoni di un rogue-lite, con tanto di permadeth e caratteristiche che ricordano per certi versi l’ottimo Darkest Dungeon – e non solo per la discesa negli inferi della guerra. In base alle risposte date i commilitoni sviluppano dei tratti unici, delle affinità che risultano fondamentali durante gli scontri a fuoco ma anche antipatia e repulsioni verso quel collega che ha preferito donare delle provviste ad un abitante mettendo a repentaglio la vita del plotone. Questi sviluppi hanno un reale impatto sul prosieguo del gioco, tappe in cui trovano spazio anche delle meccaniche ruolistiche appena abbozzate. Il proprio party può essere personalizzato con armi primarie e secondarie – ciascuna con la sua cadenza di fuoco, caratteristiche uniche e range di attacco – con abilità e oggetti indispensabili come le bende per curare le ferite. Questi ingredienti non snaturano però la ricetta e Broken Lines resta innanzitutto uno strategico dove sono gli ordini dati dal giocatore a fare la differenza.

Sincronizzare gli orologi

Come detto in apertura, le battaglie seguono una scansione temporale simile a quella adottata da Frozen Synapse e John Wick Hex. È un connubio tra strategia in tempo reale e tattica a turni. Ogni micro-fase dura otto secondi, lasso di tempo in cui svolgono gli ordini impartiti, come gli spostamenti, le modalità di ingaggio – se a fucili spianati o in modo silenzioso – gli attacchi e l’utilizzo di abilità ed oggetti. Una volta decise le proprie mosse, il turno avviene simultaneamente sia per le proprie truppe che per quelle nemiche.

Questa struttura risulta vincente per molti motivi. Le mappe sono sempre ampie e occorre esplorarle a fondo per evitare di venire circondati ed eliminati dal fuoco incrociato, il posizionamento ha un ruolo fondamentale e i punti sopraelevati garantiscono sempre preziosi bonus, mentre i campi di grano sono un perfetto nascondiglio da cui tendere imboscate. Gli scenari vanno insomma letti accuratamente per innescare un piano ben ideato, una sequela armonica di coperture, granate fumogene, scatti fulminei e attacchi alle spalle che si sposa perfettamente con la peculiare struttura dei turni.

Ogni singolo ingaggio ha un alto contenuto strategico ed è necessario lavorare in sinergia con il proprio party, prevedendo anche le possibili mosse avversarie. L’UI fornisce un prezioso aiuto. I modificatori sono ben evidenziati e delle linee verdi e rosse e le percentuali ad esse collegate lasciano intuire l’esito dei propri movimenti. Sono però solo degli indizi, dei risultati plausibili dove l’ultima parola resta sempre l’abilità predittiva del giocatore. Se decidi di correre in campo aperto per avere una traiettoria migliore ma non nascondi la tua mossa con un diversivo, sei semplicemente morto.

In questo quadro ci sono però un paio di elementi fuori posto. Alcune abilità si rivelano pressoché indispensabili e vengono sfruttate senza sosta in ogni situazione. Ad esempio il fuoco di copertura delle mitragliatrici crea il panico, immobilizza sul posto gli avversari e dà tutto il tempo al resto del gruppo per muoversi in modo quasi indisturbato e avere una migliore traiettoria. Basta avere due soldati armati di mitragliatrice e la difficoltà si abbassa decisamente. Ci sono poi dei difetti più strutturali. Per quanto evidenziate nei contorni, non si ha sempre ben presente l’efficacia delle coperture e non mancano inoltre dei fastidiosi bug che affliggono soprattutto il pathfinding, con turni sprecati solo perché i sopravvissuti preferiscono incastrarsi tra di loro al posto che eseguire gli ordini.

Gli errori si pagano a caro prezzo, anche troppo

Il peggior nemico resta però il sistema di salvataggio. Broken Lines è un gioco difficile, uno di quelli in cui si vorrebbe salvare ad ogni ingaggio andato per il verso giusto, un save spam forse scorretto ma che spesso è l’unico modo per non dover rifare da capo interi livelli. Purtroppo questo non è possibile, dato che si avanza checkpoint dopo checkpoint e viene sovrascritto sempre lo stesso file di salvataggio. Certo, questa scelta è in linea con l’impostazione da rogue-lite, ma Broken Lines non è uno di quei giochi mordi e fuggi dove ricominciare dall’inizio in modo spensierato una nuova run e anche un semplice click errato rischia di essere una sentenza senza appello.

+ È il giocatore a determinare il corso della storia…
+ Ottimo mix tra tattica a a turni e tempo reale
+ Ottimo level design
+ Difficile al punto giusto…
– … Una storia a cui manca però profondità
– Qualche bug di troppo
– … Con un sistema di salvataggio fin troppo punitivo

7.7

Broken Lines sperimenta e unisce più generi per raccontare le disperate vicende di otto sopravvissuti in una Seconda Guerra Mondiale alternativa e il risultato è più che buono grazie alle tante scelte che ci si trova costretti a prendere e grazie a delle meccaniche di gioco che differenziano l’opera di PortaPlay dalla pletora dei tattici a turni. Nel complesso i pregi superano ampiamente i difetti, passi falsi che comunque vanno segnalati come nel caso delle difficoltà riscontrate nel pathfinding, in una storia poco avvincente e in un sistema di salvataggio decisamente estremo.