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Body positivity, da Animal Crossing a Cyberpunk 2077: il corpo umano nei videogiochi

La Body Positivity sbarca su Animal Crossing: New Horizons, e ci porta a riflettere su come il corpo è rappresentato nei videogiochi.

Con il vuoto temporale della prima metà del 2020, sembra strano ritrovarsi ad ottobre a parlare di Animal Crossing: New Horizons, body positivity e videogiochi. Ma mentre noi stiamo qui a barcamenarci tra Xbox Series X|S e PlayStation 5, correndo dietro a memorie SSD, analisi e confronti di vario tipo, Animal Crossing: New Horizons sta continuando silenziosamente la sua marcia trionfale, imponendosi come il videogioco più pop dell’anno, con tutta probabilità.

Perché al di là delle vendite – 22.4 milioni di copie ad agosto – il simulatore di vita isolana di Nintendo è diventato un prodotto in grado di parlare a tutti. Si è trasformato in un punto di ritrovo, ispira creatività, invoglia celebrità e personalità pubbliche a farne parte, sia che abbiano una genuina passione per il gioco che, in mancanza della possibilità di fare eventi pubblici, abbiano bisogno di fare campagna politica come Joe Biden o Alexandria Ocasio Cortez e sfruttino una delle vetrine multimediali più importanti del momento dopo Fortnite.

In questo senso molte aziende hanno usato Animal Crossing: New Horizons anche per promuovere il loro prodotti o per sponsorizzare delle particolari iniziative. Le ultime tra quelle che ci sono capitate di leggere sono Gillette e Givenchy, storici marchi dedicati alla cura della persona, che hanno lanciato una iniziativa all’interno di Animal Crossing dedicata alla cosiddetta “body positivity”, il movimento nato per rilanciare i modi in cui la società definisce l’immagine idealizzata del corpo perfetto, promuovendo un’idea più sana dei corpi femminili e maschili, anche nel mondo dei videogiochi.

Una delle foto della campagna promozionale di Gillette.
body positivity animal crossing

Gilette ha creato e messo a disposizione di tutti i giocatori una serie di pattern che riproducono delle forme fisiche particolari, tra imperfezioni come la vitiligine, le lentiggini, ma anche cicatrici e smagliature fino a protesi per arti. Givenchy ha creato altrettanti pattern, ma stavolta mettendo a disposizione la rappresentazione di alcuni dei prodotti cosmetici di lusso dell’azienda. Il tutto collaborando con Nook Street Market, una piattaforma dedicata ad Animal Crossing gestita da tre professioniste della moda di New York.

Animal Crossing e Givenchy, potevate immaginarlo?
animal crossing

Ora, per molti questa iniziativa potrà sembrare superflua e magari fuori luogo, perché di ognuno di questi movimenti, a ben vedere, se possono immaginare o addirittura scoprire delle zone d’ombra che si trasformano in trappole di puro marketing. A questo proposito vi consigliamo la lettura di un articolo di The Vision sull’argomento, così da farvi una vostra idea sui meriti o demeriti di questo movimento. Ma a prescindere da questo è molto importante che esistano iniziative legate alla body positivity nei videogiochi. Certo in questo caso si tratta anche di un veicolo pubblicitario per le due aziende, e questo nessuno lo mette in dubbio, ma c’è modo e modo di vendere un prodotto attraverso un’idea e questo ci sembra abbastanza elegante da non sembrare una marketta totale.

Anche, e soprattutto, perché Animal Crossing è un franchise seguitissimo da una grande fetta di videogiocatori e videogiocatrici giovani e molto giovani, e che possano anche solo entrare in contatto con temi del genere e farsi le proverbiali due domande sul tema è prezioso. Magari non indosseranno il completo con le smagliature perché il loro avatar deve essere perfetto, ma si chiederanno perché qualcuno ha deciso di proporre un indumento del genere all’interno del loro gioco. Altri invece decideranno proprio di indossarlo per sentirsi meglio, o semplicemente per ricordare che c’è anche chi non vive perennemente come se fosse modificato dai filtri bellezza di Instagram. In entrambi i casi una vittoria.

Kait Diaz è un personaggio ottimo: bella, ma di certo non una bambolina col fucile.

La Body Positivity nei videogiochi esiste?

L’iniziativa di Givenchy e di Gillette ci porta a riflettere anche su come il videogioco, nel 2020, si rapporta con la rappresentazione del corpo – perché come ogni medium visivo il suo impatto è fondamentale, molto più di altri in questo momento considerato che il cinema ad esempio è praticamente fermo, per la percezione di chi ne fruisce.

Senza voler tirare fuori discorsi già fatti milioni di volte in precedenza sull’evoluzione da Lara Croft in poi, dal sessismo di Nuke Nukem fino ad oggi, che al momento non aggiungono niente di nuovo e sono relegati ovviamente al passato: cosa offre il videogioco adesso in termini di rappresentazione dei corpi di uomini e donne?

La donna dei videogiochi più discussa dell'anno, della generazione, e forse di sempre.

Chiudendo gli occhi, pensando alla primissima immagine che ci viene in mente, non possiamo non partire da Abby di The Last of Us Parte 2. Al centro di polemiche che non sono mai davvero finite, dal suo ruolo “particolare” nella trama al fatto che all’inizio molti erano convinti avesse affrontato un percorso di transessualità perché “non può esistere una donna così muscolosa”, e quindi infastiditi dall’estetica della ragazza, è un personaggio abbastanza fuori dai canoni di quella che è stata la produzione videoludica fino ad oggi. E non solo ragazze come Abby sono, fortunatamente, all’ordine del giorno perché oggi le donne possono essere carine, formose, oppure voler spaccarsi di panca piana e squat per sviluppare una muscolatura possente, ma sono quasi uniche nel mondo dei videogiochi.

Il titolo di Naughty Dog fa un’altra cosa molto interessante in questo senso, perché se da un lato Abby è muscolosa, prestante e forte (creando un contrasto fortissimo con la sua psicologia molto fragile), dall’altro Ellie è magra, con un corpo secco al punto da risultare spigoloso e quasi “fastidioso”, alle volte– quando genera quell’inquietudine per cui davanti all’eccessiva magrezza ti chiedi se una persona sia così esile perché stia male, o magari mangi molto poco. Di rado capita di assistere ad estremi così importanti quanto reali nella vita di tutti i giorni, perché di corpi come quelli di Abby ed Ellie ne esistono molti, di qualsiasi genere, nella vita ma non così spesso nei videogiochi.

E intendiamoci, la nostra non vuole essere una demonizzazione della sensualità, tutt’altro. Se le tipologie di corpi devono essere rappresentate in tutte le loro varietà possibili ed immaginabili, è giusto che siano rappresentate in tutte le loro varietà possibili ed immaginabili. Per spiegarci meglio: per ogni Abby è giusto che ci sia una Bayonetta.

Sì, proprio il personaggio che, storicamente, è stato sempre accusato di essere l’espressione del maschilismo più sfrenato, e quella ricerca dello Sviluppatore Maschio Bianco Etero® di trovare consenso in un pubblico di videogiocatori arrapati.

Un personaggio ancora difficile da inquadrare correttamente.

Il femminismo discreto di Bayonetta

Bayonetta è sexy? Diamine se lo è. Ma nel titolo PlatinumGames c’è un motivo per cui Cereza è così prepotente nella sua sensualità: perché l’intero videogioco, e avventura, è costruito intorno alla consapevolezza che Bayonetta è conscia di essere un gran bel pezzo di strega.

Nel corso dell’avventura gli uomini cadono ai suoi piedi, perché intimoriti dalla sua prestanza o innamorati delle sue lunghe gambe (o una delle tante altre cose per cui si può amare il personaggio), e gli avversari cadono ai suoi piedi… perché vengono mutilati, distrutti ed umiliati con mosse speciali che richiamano fortemente le pratiche BDSM. L’intera opera, anche nella sua estetica e nella colonna sonora, è costruita per celebrare la femminilità del personaggio.

Ed oltre ad essere una precisa scelta artistica, perché il lavoro di PlatinumGames sul personaggio fu tutto fuorché un “creiamo una gran gnocca e buttiamola in un action”, Bayonetta può rappresentare parimenti ad Abby un modello a cui ispirarsi. Può sembrare un paradosso pensando a quanto detto prima su quanto sia plausibile la fisicità di un personaggio come Abby, confrontandola con il corpo irrealisticamente slanciato da modella di Bayonetta, ma è così.

In fondo l’abbiamo detto prima, le donne possono decidere di sfondarsi di palestra o passare ore a curare la propria immagine fatta di rotondità varie o semplice cura per l’aspetto, ed anche un misto di tutte queste cose. Pertanto i possenti bicipiti della protagonista di The Last of Us Parte 2 così come l’invitante fondoschiena di Bayonetta hanno lo stesso valore in termini di rappresentazione e probabile fonte di ispirazione. Come i vestiti di Animal Crossing: New Horizons di Gillette.

Nathan Drake è tranquillamente catalogabile come standard di bellezza maschile, no?

Uomini che videogiocano con le donne, e non solo

Finora abbiamo parlato solamente di donne perché, effettivamente, è stato il genere più discusso nella storia dei videogiochi. A partire proprio da quella Lara Croft e il suo gigantesco seno creato per scherzo e diventato il fulcro della sua figura e sensualità, il videogioco non ha spesso trattato troppo bene le sue signore.

Al di là di produzioni come Dead or Alive – la cui eccessiva attenzione ai corpi delle sue protagoniste, con seni che volano come neanche dei Super Santos investiti da un tornado, può risultare fastidiosa effettivamente pur essendo un marchio di fabbrica che va preso solo come del vouyerismo anche caricaturale, se vogliamo – ci è voluto un po’ prima che si abbandonasse il sessismo senza quartiere.

Le ragazze del Dead or Alive, belle in modo assurdo e letali.

Col tempo l’industria dei videogiochi ha creato allo stesso modo delle figure maschili di grande impatto, in questo caso rappresentando curiosamente per la maggior parte dei personaggi dotati di fisicità poco variegate. Il Comandante Shepard, Geralt di Rivia, Nathan Drake oppure i COG di Gears of War sono figure muscolose, prestanti, personaggi giustamente eroici nelle gesta e nell’aspetto. Difficile immaginare un personaggio maschile con un corpo fuori dagli standard. Bob di Tekken? Vero, ma un caso quasi più unico che raro.

Anche in produzioni come Overwatch, che per primo ha spinto fortemente sulla diversificazione dei personaggi sia dal punto di vista fisico che etnico, gli eroi di sesso maschile sono per la quasi totalità muscolosi e prestanti. E quando non lo sono c’è Roadhog, che comunque è imponente e massiccio pur grasso che sia, oppure Zenyatta o Genji che non sono propriamente umani.

Curioso, non trovate? Mentre ci sono eroine come Brigitte e Zarya che non hanno paura di mettere in mostra i muscoli, Mei che è piccolina e un po’ cicciottella, Mercy che è letteralmente una figura angelica nell’aspetto e nella fisicità, come Widowmaker e Tracer sensuali alla loro maniera, gli eroi maschili sono praticamente tutti degli adoni. Questo è il risultato di anni di “maltrattamenti”, dentro ad altre decine di virgolette, subiti dalle donne come figura all’interno dei videogiochi.

La nuova Lara Croft, con meno triangoli e più carisma.
lara croft

E va bene così, intendiamoci, perché la discriminante per giudicare con la giusta attenzione ed il doveroso distacco il tema della rappresentazione più o meno offensiva di un personaggio di qualsiasi genere è capire il contesto. Lo scenario della narrativa, l’estetica dell’ambientazione, il background culturale e soprattutto lo scopo per cui la fisicità di un personaggio sia in un modo o in un altro.

Abby è una soldatessa; Ellie una ragazza che deve sopravvivere ad ogni costo; Bayonetta una strega che combatte contro gli angeli; Shepard un militare; Geralt un cacciatore di mostri geneticamente modificato; Nathan Drake un avventuriero; gli eroi di Overwatch sono praticamente supereroi, scienziati o soldati anche in questo caso. Pensando anche ad altri personaggi che non abbiamo citato possiamo aggiungere la “nuova” Lara Croft di Crystal Dynamics, anche lei dotata di un fisico statuario e tonico perfettamente sensato per una che scala montagne, combatte con guerriglieri e se la deve vedere nella natura selvaggia, magari affrontando un orso incazzato.

Un esempio del tutto opposto è invece Quiet, il cecchino di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, creata in quel modo per stessa ammissione di Hideo Kojima al solo scopo di avere un personaggio sexy perfetto per i cosplay, la cui unica motivazione nella fiction per la sua eccessiva nudità è che “respira dalla pelle”. Potremmo dire che va anche bene, che in fondo se il creatore di un’opera spiega il perché una soldatessa vada in giro in biancheria intima noi non dovremmo obiettare. Rimane il fatto che il tutto scricchioli un po’, proprio come per 2B in Nier Automata, un androide da combattimento vestita come una bambolina gotica.

Si può parlare di body positivity nei videogiochi con 2B? Ci proviamo...

Ma per l’opera di Yoko Taro c’è da fare una piccola digressione, partendo da una sua dichiarazione del 2017 ai microfoni di Vice, proprio sul perché 2B sia vestita in maniera così succinta:

“Mi piacciono le ragazze, prima di tutto, dovete tenerlo a mente. […] Ma anche perché, in quanto titolo minore, abbiamo bisogno di un nostro stile, e di individualità. Paragonandoci agli studi occidentali, non saremmo mai capaci di progettare qualcosa come un burbero space marine. Non lo faremmo neanche la metà così bene. In aggiunta, ambientare il gioco nel futuro ci rende liberi di creare quello che vogliamo, e creare personaggi davvero unici”

Pura estetica prima di tutto, per un design che non si prende neanche la briga di venire giustificato in maniera esaustiva nel gioco, dove la spiegazione più vicina è che le unità Yohra sono create ad immagine e somiglianza dell’umanità. Sebbene 2B non possa dirsi oggettivamente una elegante rappresentazione dell’universo femminile perché, come suggerito da Yoko Taro, è creata in questo modo per voyeurismo, Nier: Automata non è un’opera creata unicamente per soddisfare i bassi istinti come, invece, potrebbe esserlo un Dead or Alive, e come non lo è Bayonetta.

Dontnod ha la giusta sensibilità per costruire personaggi più complessi del solito.

Generi videoludici

Torniamo sempre al punto espresso poco sopra: l’importante è capire perché il corpo di un personaggio è creato in un certo modo.

A questo proposito, il medium videoludico ha dimostrato negli ultimi anni di saper allargare i propri orizzonti e, in alcuni casi, di poter mettere in scena anche personaggi solitamente lasciati un po’ da parte, come chi si identifica in un genere non-binario, per rimanere nell’ambito del “corpo”. L’ultimo caso in cui abbiamo visto personaggi di questo tipo è Tell Me Why, l’ultima opera di Dontnod che ha come protagonisti due fratelli di cui uno transessuale.

Non è la prima volta che il mondo dei videogiochi mette in scena personaggi del genere, ma è la prima volta che lo fa mettendoli nel palcoscenico, per così dire, senza paura di dover creare per forza delle macchiette oppure di relegarli al ruolo di secondari. La storia dei personaggi di genere non-binario non è molto lusinghiera purtroppo, un po’ per timore a volte eccessivo, ma anche per errori di traduzione che in lingue diverse dall’originale fanno perdere le sfumature di un personaggio che usa articoli determinativi che ne identificano il diverso genere biologico, ma anche come detto per il fatto di aver creato solamente delle macchiette o personaggi poco incisivi.

Ad esempio Erica Anderson in Catherine, ma anche la nuova Qatherine di Catherine: Full Body. Nel primo caso la rappresentazione è talmente debole che, per capire che Erica sia transessuale, bisogna cogliere dei riferimenti al limite dell’easter egg con la perizia di un investigatore privato, perché la sua natura biologica viene esposta solo attraverso battute che vogliono definire Erica come una “donna non vera”. Una cosa che, ad un occhio disattento, potrebbe effettivamente solo rappresentare uno scherzo. Nel caso di Qatherine, anch’ella transessuale, la sua natura viene resa in maniera palese ad un certo punto della storia, e questo rende paradossalmente ancora più debole il personaggio di Erica.

Sono tanti altri i casi simili, anche se difficilmente paragonabili all’importanza dei protagonisti di Tell Me Why, ma si tratta di casi in cui i personaggi sono o molto marginali, oppure delle rappresentazioni sopra le righe come Lala Escargot di Persona 5.

La dissolutezza non verrà lesinata in Cyberpunk 2077.

“Get yourself illuminated, get yourself that cyber glow”

Quello della rappresentazione dei corpi è un tema su cui non si finirà probabilmente mai, giustamente, di dibattere – perché per quanto si siano fatti dei passi in avanti c’è ancora difficoltà ad avere una piena consapevolezza dell’importanza nel diversificare la rappresentazione. Ma c’è un videogioco di prossima uscita che non solo rappresenterà ovviamente una varietà di corpi diversi, ma ne farà un tema portante della sua narrativa.

Parliamo di Cyberpunk 2077 che, come dichiarato più volte, userà il tema del corpo, e in particolare del nudo, per raccontare qualcosa di concreto, elaborare quel concetto di uomo-macchina che è base portante della narrativa di genere, la disumanizzazione e la ricerca delle perfeziona ad ogni costo.

Come dichiarato da CD Projekt Red a ridosso della presentazione del gioco durante l’E3 2018, sul tema del nudo integrale:

Il nudo è importante per noi per una ragione. Questo è cyberpunk, quindi la gente potenzia il proprio corpo. Quindi il corpo non è più sacro; è profano. Dal momento che la gente modifica tutto, sta perdendo la propria connessione con il corpo, con la carne. Ed è per questo che dobbiamo usare il nudo in tante situazioni.

Per molti Cyberpunk 2077 sarà una sorta di GTA nel futuro, dove fare casino per Night City senza troppa attenzione alla narrativa. E va bene così, lungi da noi criticare un certo approccio da videogiocatori. Ma l’universo di Mike Pondsmith ha molto da dire su questa tematica, e CD Projekt Red sembra aver colto in pieno lo spirito della brutale Night City, e allo stesso modo non aver intenzione di risparmiarsi in quanto a messa in scena.

I choomba che conoscono già il materiale di riferimento sanno già cosa aspettarsi. I corpi come ricambi, merce di scambio, in un mondo dove lo stile viene prima della sostanza e l’atteggiamento e tutto, e gli influencer della braindance arrivano a sperimentare il cyberware più estremo, come raccontato nel libro Il Mondo di Cyberpunk 2077, modificando la loro pelle e sostituendola del tutto con il polyderma, una membrana sintetica che li rende letteralmente scintillanti ed irrealisticamente perfetti.

La perfezione, un tema che è corso lungo tutto questo articolo. Spesso esposta all’interno dei videogiochi in maniera del tutto continuativa, ma in un momento in cui a ben vedere si riescono a trovare sempre più casi di diversità. Chissà se proprio Cyberpunk 2077 contribuirà a dare il via ad una nuova consapevolezza sull’argomento.

Se non siete tra i 22 milioni giocatori Nintendo di cui sopra e volte farne parte, potete recuperare Animal Crossing: New Horizons. Oppure passare al futuro ed ordinare Cyberpunk 2077.