Batman: Arkham Asylum, dieci anni dopo – Speciale

A dieci anni dalla sua pubblicazione originale ripercorriamo Batman Arkham Asylum, l’avventura che ha segnato il debutto del Pipistrello nella videoludica contemporanea.

VIDEO SPECIALE
A cura di Adriano Di Medio - 4 Maggio 2020 - 10:54

Attenzione: questo articolo contiene spoiler da Batman: Arkham Asylum. Non proseguite con la lettura se non avete completato il gioco.

Batman ha avuto molta fortuna nella videoludica. La sua trilogia di Arkham ha risollevato il destino dei tie-in, oltre a essere trampolino di lancio dei Rocksteady Studios e “ariete di sfondamento” (insieme a Mortal Kombat) per l’affermazione di Warner Bros come publisher di successo. Nell’estate 2019 le abbiamo dedicato una retrospettiva in due parti, ma approfittando degli ottant’anni dell’Uomo Pipistrello e di tutti i rumor sul suo futuro (oltre che del recente Oscar per la sua nemesi) siamo tornati alle origini, a quel Batman: Arkham Asylum che è stato per il Pipistrello l’inizio di una nuova giovinezza videoludica.

Un pagliaccio arreso resta un pagliaccio pericoloso

Per chi ha conosciuto la saga da Arkham City in poi, approcciare Batman: Arkham Asylum potrebbe risultare piuttosto spiazzante. E ciò avviene non tanto (o non solo) per la diversa conformazione quasi interamente a spazi chiusi, ma anche e soprattutto per un’impostazione narrativa profondamente differente e per certi versi mai più ripetuta.

L’incipit classico del Joker che finge di arrendersi per attirare Batman in una trappola ben orchestrata nel manicomio di Arkham è un preludio a una trama molto lineare ma di sapore squisitamente fumettistico, autoconclusiva come un’autentica graphic novel. I richiami alle storie iconiche degli anni Ottanta e Novanta del personaggio sono enormi, dal Joker disegnato secondo The Killing Joke (1990) di Alan Moore all’inserimento di Harley Quinn, nata da Paul Dini (sceneggiatore principale del gioco) per la serie animata degli anni Novanta.

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Altri riferimenti sono chiaramente la surreale Arkham Asylum: Una folle dimora in un folle mondo (1989) fino ai richiami alla cinematografia, dal Joker interpretato da Jack Nicholson nel Batman di Tim Burton (sempre 1989) all’allusione al mediocre Batman & Robin (1997) con George Clooney.

In tal senso la stessa “carta” narrativa di Gotham presa in ostaggio dal pagliaccio principe del crimine in Batman: Arkham Asylum finisce paradossalmente con l’essere di contorno, dato che qui l’attenzione è tutta sui personaggi. Tuttora gli intermezzi dove Joker, a metà tra il provocatorio e il disperato, invoca la morte per mano di Batman e quest’ultimo che a stento si trattiene sono sorprendenti nella loro genuinità, mentre l’inserimento di cattivi “psicotropi” come lo Spaventapasseri fa sforare la sceneggiatura direttamente nel meta-videoludico, con lo schermo che si distorce ad arte come se la console (o il PC) siano stati infettati a tradimento da chissà quale virus informatico.

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Folle dimora in folle mondo

Non ci dilungheremo troppo sul gameplay propriamente detto. È per Batman: Arkham Asylum che sono nate l’alternanza tra planata e rampino, la risoluzione di scene del crimine, i gadget fantascientifici ma credibili a disposizione dell’Uomo Pipistrello, il combattimento “a ritmo” del Free-flow System. Tutte cose che nel bene e nel male l’avanzare della trilogia ha solo migliorato e mai stravolto, tanto che pure avendo giocato anche solo uno qualsiasi dei successivi (compresi quelli “apocrifi”) ci si ritroverà subito a casa, seppure con la sensazione che all’inizio fosse tutto un po’ più “semplicistico” (specialmente per le scazzottate).

Pure se Batman è sensibilmente più forte dei suoi avversari, non si respira mai un vero e proprio senso di onnipotenza, complice anche un sistema di potenziamento dell’eroe molto basilare, volutamente limitato vista l’ambientazione “chiusa”. Lo stesso move-set sia del Pipistrello che dei criminali è quindi più “viscerale”, anche se col senno di poi soffre di una certa confusione che alle volte rende certe morti un po’ “immeritate”.

Batman: Arkham Asylum, dieci anni dopo – Speciale

Ciò che solo questo Batman: Arkham Asylum ha e che non è stato più riproposto autenticamente dopo è l’atmosfera permeata di uno strisciante orrore sono gli incubi generati dalla tossina dello Spaventapasseri, il passaggio inavvertito alla visuale in prima persona, i momenti di buio improvvisi, Batman che rivive i traumi che l’hanno portato a vestire il mantello ritrovandosi bambino a piangere i suoi genitori o trovandone i cadaveri dentro i sacchi dell’obitorio, le stanze sempre uguali di un incubo senza fine. Il tutto, poi, accompagnato da una sceneggiatura che, per il 2009, mostrava un’attenzione non da poco per quanto concerne la congruenza tra tempo narrativo e tempo effettivo di gioco.

Batman: Arkham Asylum si svolge esattamente in una notte: speedrun a parte, basta poco per vedere come Rocksteady abbia appositamente calcolato il proprio pargolo per fare in modo che la storia principale duri dalle sei alle dieci ore, che è esattamente la durata approssimativa di una notte reale.

Questo ai tempi fu anche interpretato come un limite del gioco, quando in realtà si è trattato di un “sacrificio” ben consapevole da parte del team di sviluppo. A riguardo, a seguito del successo del gioco furono pubblicati un po’ di contenuti aggiuntivi, comprese delle sfide in cui si poteva passare “dall’altra parte della barricata” e assumere il controllo del Joker.

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Tutti sono un’isola

Possiamo quindi capire che Batman: Arkham Asylum non è invecchiato troppo male, tuttavia ciò non significa che i dieci anni dall’uscita originale non abbiano lasciato tracce. Le ambientazioni sono piuttosto slavate e i personaggi finiscono con l’avere un aspetto un po’ troppo “plasticoso”, anche se quest’ultimo dettaglio dipende un po’ dall’edizione a cui avete accesso.

In linea generale il titolo non è molto difficile, ma si sente la mancanza di un qualche “segno” o indicatore che dica con precisione dove andare o dove entrare. Molti la vedranno come una sfida in più, ma sono limiti che si mostrano specialmente nelle sezioni aperte, in cui bisogna attraversare più o meno liberamente i vari settori dell’isola di Arkham. Capita spesso che si raggiungano tetti o cime di edifici dal dettaglio insolitamente basso, come se gli sviluppatori non avessero previsto che il giocatore potesse arrivarci, oppure qualche morte “gratuita” per dei cecchini fin troppo veloci e difficilmente individuabili.

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Gli stessi problemi (anche se più limitati) si ripresentano talvolta anche nelle sezioni al chiuso, in cui la progressione si aggrappa a un trial-and-error piuttosto insistito, specialmente nelle ultime fasi. Infine c’è da segnalare come Batman: Arkham Asylum mostri la sua mancanza più grave in fatto di boss fight, che sono semplicistiche oppure di fatto solo “scenografiche”, con risultati altalenanti. Se la pianta carnivora gigante di Poison Ivy fa ancora la sua figura, forse la parte più debole di tutto il gioco è proprio la battaglia finale con Joker, che prima si potenzia a livelli sovrumani ma poi finisce col lasciar fare tutto ai suoi scagnozzi, rovinando in parte il climax fino a quel momento costruito con tanta cura.

Riprendere in mano Batman: Arkham Asylum a dieci anni dalla pubblicazione originale non è cosa completamente indolore. Più “rigido” rispetto al suo futuro e con qualche evidente difetto dovuto un po’ alla fretta e un po’ all’inesperienza, il primo episodio della “trilogia Arkham” vede le sue attrattive principali nell’atmosfera genuina e nei richiami ai “classici moderni” dell’Uomo Pipistrello. La tematica della sottesa follia si sposa con un incedere che aggira l’epicità nolaniana e insegue l’horror, il fumettistico e l’introspettivo, all’interno di una notte in cui i doveri del vigilante divengono insostenibili per l’uomo sotto il mantello. Alla fine il messaggio del primo pargolo Rocksteady pare proprio questo: Joker non può vincere, ma neanche Batman.




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