Batman Arkham | Parte 1: alle origini della follia

Ripercorriamo la storia videoludica recente di Batman, che grazie alla serie Arkham ha raggiunto nuove vette nel genere dei tie-in.

SPECIALE
A cura di Adriano Di Medio - 5 Agosto 2019 - 12:12

Lo conosciamo come il cavaliere della notte, il vigilante giusto con l’innocente e spietato col criminale. È Batman: nel corso degli anni l’Uomo Pipistrello della DC Comics ha avuto successo anche fuori dai fumetti. In occasione della distribuzione dell’edizione completa della Trilogia di Arkham, in questa retrospettiva vogliamo ripercorrere la strada che ha fatto conoscere Batman alle più recenti generazioni di videogiocatori.

Batman: Arkham Asylum, quando tutto nasce dalla TV

C’è da dire che la fortuna videoludica dell’Uomo Pipistrello è notevole, anche considerando i trascorsi non proprio felici del genere tie-in. Per questa storia dobbiamo però tornare indietro al 2007, quando la Eidos Interactive riesce ad acquisire i diritti per un videogioco su Batman. A essere scelti per lo sviluppo sono gli inglesi Rocksteady Studios: ai tempi sono uno studio praticamente sconosciuto, con all’attivo solo Urban Chaos: Riot Response, un first-person shooter uscito su PS2 e Xbox e pubblicato loro sempre da Eidos. Ben presto Warner Bros si associa come publisher e per fortuna sia di Eidos che di quest’ultima, Rocksteady è popolata da un numero insolitamente alto di fan dell’Uomo Pipistrello, che dopo l’approvazione del prototipo hanno già in mente i collaboratori esterni. Il primo a essere chiamato è Paul Dini, già sceneggiatore sia fumettistico che della serie animata degli anni Novanta sull’Uomo Pipistrello; insieme a lui vengono convocati anche gli interpreti principali dello show animato: Kevin Conroy per Batman e Mark Hamill per Joker.

Oltre alla serie animata l’ispirazione viene chiaramente sia dalle graphic novel più importanti per il personaggio (il Joker viene modellato prendendo spunto da The Killing Joke) sia dalle diverse sperimentazioni cinematografiche fatte a cavallo tra gli anni Ottanta e Novanta. Nei ventuno mesi di sviluppo quello che sarebbe divenuto Batman: Arkham Asylum viene letteralmente riempito di questi riferimenti, recuperando personaggi iconici ma dando loro un vero e proprio riavvio. È uno sforzo notevole per tutti (soprattutto per Paul Dini, che insiste nell’inserire Harley Quinn nell’equazione), ma sul lungo termine effettivamente ripaga: il gioco esce ad agosto del 2009 ed è un successo planetario, arrivando a sfiorare le tre milioni di copie in due mesi e proiettando immediatamente Rocksteady sul palcoscenico degli sviluppatori esordienti più interessanti di fine anni Duemila.

Il successo di Batman: Arkham Asylum è da ricercarsi in due particolari fattori: il “risollevamento” e la calibrazione narrativa. Il brand di Batman aveva infatti subito una brusca frenata nel mondo audiovisivo a causa del controverso Batman & Robin (1997), film apostrofato non a torto come un gigantesco “giocattolone” e che oggi viene soprattutto ricordato per un improbabile Schwarzenegger nel ruolo di Mr.Freeze. La calibrazione narrativa viene invece dal coordinamento deciso dai Rocksteady (guidati da Sefton Hill) e lo sceneggiatore Paul Dini. La sua scrittura della storia viene costantemente messa in relazione con i limiti e le idee di game design, in modo da costruire una trama fantasiosa ma credibile, che si adatti agli “spazi chiusi” del Manicomio di Arkham. Per avere testimonianza certa di questa cura al dettaglio basta osservare la componente temporale: Batman Arkham Asylum è uno dei pochi videogiochi contemporanei dove tempo narrativo e tempo giocato effettivamente coincidono. Il gioco è infatti pensato per durare dalle otto alle dieci ore di tempo reale, che è esattamente l’arco di tempo (una notte) in cui si svolge la sceneggiatura.

Un progetto Titan-ico

Semplificando, Batman: Arkham Asylum narra di come, in quella che sembra una notte qualunque a Gotham City, Batman arresti Joker e lo porti al manicomio. Invece di lasciar fare alle guardie e al direttore Quincy Sharp (personaggio creato apposta per il videogioco) decide di accompagnarli dentro l’edificio. Il pagliaccio si è infatti arreso troppo facilmente e Batman teme che stia architettando qualcosa. Così nei fatti è: con l’aiuto di Harley Quinn e di alcuni complici estemporanei Joker intrappola Batman sull’isola, trasformando il manicomio di Arkham in una trappola ben orchestrata. Il suo piano è quello di utilizzare il Titan (variante potenziata del Venom, sostanza steroidea di Bane) per i propri scopi. Batman affronta e rispedisce in cella buona parte dei supercriminali alleatisi col Joker e al sopraggiungere dell’alba arriva ad affrontarlo. Nonostante il pagliaccio si potenzi proprio col Titan Batman riesce ancora una volta a prevalere contro di lui, in un simbolico dimostrargli che il Pipistrello non può soccombere alla follia.

Il successo strepitoso di Arkham Asylum fa cogliere la palla al balzo alla Warner Bros, che proprio in quegli anni si andava imponendo di prepotenza tra i publisher. Eidos ben presto lascia il suo ruolo e nasce Warner Bros Games, che fa diventare Rocksteady uno dei suoi studi di sviluppo privilegiati. La contingenza di eventi non può essere migliore: in quegli anni l’Uomo Pipistrello sta vivendo una nuova giovinezza anche nel cinema, essendo nel 2008 uscito Il Cavaliere Oscuro, secondo capitolo della trilogia di Nolan che rimarrà negli annali per la magistrale interpretazione di Heath Ledger come Joker. Data la parallela lavorazione però, Batman Arkham Asylum era più “raccolto” e “fumettistico”, e una delle prime direttive dei Rocksteady per il futuro è appunto quella di trarre evidente ispirazione dall’operato di Nolan.

Come perfezionamento del loro primo pargolo ne producono un’edizione Goty, con tutte le storie parallele incluse e la possibilità di impersonare il Joker. Comunque nei due anni che separano l’esordio dal sequel Sefton Hill recupera alcune idee accennate nel periodo di pre-pubblicazione di Asylum, mentre le opere derivate già cominciano a delineare quello che verrà presto chiamato “Universo Arkham”. Vengono pubblicati fumetti di raccordo tra primo e secondo gioco, mentre gli sviluppatori richiamano i medesimi autori e attori del primo gioco e ben presto si focalizzano su un’idea ben precisa: “Batman a Gotham”.

Batman: Arkham City, l’idea più folle del mondo

Batman: Arkham City arriva su settima generazione nell’ottobre 2011, e di nuovo è un grandioso successo. In sé il gioco non stravolge quasi nulla di quanto già visto nell’originale, ma ne reinventa l’applicazione mettendo stavolta l’Uomo Pipistrello in un grande spazio aperto, dove muoversi liberamente alternando planata e rampino. La premessa stavolta dice che, un anno dopo gli avvenimenti del gioco precedente, Quincy Sharp si è fatto eleggere sindaco di Gotham e ha trasformato la parte antica della città in una vera e propria prigione a cielo aperto. Ciò naturalmente ha dato campo libero a una costante guerra tra bande, con il territorio spartito tra Due Facce, il Pinguino e Joker. Ancora una volta è quest’ultimo a tenere banco: l’infezione del Titan lo sta lentamente uccidendo, ma se così deve essere farà in modo che di non essere dimenticato tanto presto.

In Arkham City ciò che fa la differenza a livello di gameplay è proprio la componente di esplorazione libera, che permette a Rocksteady di sbizzarrirsi con l’introduzione di missioni secondarie senza dover comprimere tutti gli antagonisti e i comprimari all’interno di un’unica sceneggiatura. I compiti secondari stessi si trasformano ben presto in vere e proprie mini-storie parallele, capaci di arrangiare anche qualche piccolo colpo di scena. A ciò corrisponde però un notevole aumento della difficoltà, che pure a livello normale è decisamente più impegnativa sia del predecessore sia per la media dell’epoca. Senza poi contare che tale scelta contrasta un po’ con un’ansia narrativa che già si gonfiava sempre di più, estendendo il controllo del giocatore anche ad altri famosi vigilanti dello stesso universo.

Oltre a Robin una delle prime a essere controllabile era Catwoman: la dolce gattina compariva in alcune brevi sequenze (pure piuttosto facili) che andavano riscattate digitalmente come misura anti-pirateria e anti-usato. Per quanto non tutto fosse perfetto, la stessa città si rendeva memorabile per i molti riferimenti fumettistici, complice il ritorno di Paul Dini alla scrittura. Batman: Arkham City si sarebbe quindi configurato come una lunga cavalcata verso un finale sconvolgente. Anche Arkham City ebbe i suoi contenuti aggiuntivi e la corrispondente edizione Goty, ma il finale che proponeva, pure se drastico, non poteva fungere anche da chiusura definitiva.

In questa prima parte della retrospettiva abbiamo ripercorso i primi due episodi di Batman: Arkham. Rocksteady Studios ha intrapreso un viaggio sì difficile, ma forse meno burrascoso rispetto ad altri sviluppatori. La loro passione è nata dai fumetti per poi prendere ispirazione dal cinema, donando a Batman un inaspettato incedere epico. Ma che già dal 2009 era tangibile come volessero prima di tutto raccontare storie grandi e piccole, puntando su personaggi conosciuti per portare sulla scena un contesto più “buio” e maturo rispetto ai decenni precedenti. Rimanete con noi per la prossima puntata!




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