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Abbiamo provato Babylon’s Fall in beta e sì – ha ancora bisogno di tempo

Ci siamo tuffati nella terza closed beta di Babylon's Fall per capire la direzione intrapresa dal nuovo gioco di PlatinumGames

Da quando è stato annunciato, Babylon’s Fall ha vissuto di corrente alternata: presentato come importante nuovo progetto sotto etichetta Square Enix e a firma PlatinumGames, il gioco era sparito dai radar per qualche tempo.

Quando è ricomparso, e ve ne parlammo nel nostro articolo dedicato, lo fece per svelare di aver cambiato natura: immaginato come un gioco in singolo, aveva trovato la sua ragion d’essere in una natura multiplayer online – una notizia che, come ricorderete, i fan non accolsero esattamente con entusiasmo, e che faceva pensare a un cambio di rotta in corsa abbastanza difficile da comprendere: cosa era successo all’idea originale? Era stata ritenuta impraticabile? Perché la necessità di tentare una via persistente?

I lavori, nel frattempo, sono andati avanti: in questi giorni Square Enix sta tenendo la terza closed beta del gioco e abbiamo avuto la possibilità di tuffarci al suo interno, per metterlo alla prova controller alla mano. A che punto siamo e come funziona, in effetti, Babylon’s Fall?

 

Molto, molto, molto in beta

Partiamo con l’elefante nella stanza: sì, Babylon’s Fall è in beta ed è molto, molto evidente. Dal punto di vista tecnico, infatti, il gioco ha ancora visibilmente bisogno di tempo e non possiamo che sperare che Square Enix gli conceda tutto quello possibile, per trovare le limature e le ottimizzazioni del caso. Un portavoce del publisher ci ha confermato che l’uscita non è esattamente dietro l’angolo nelle tabelle di marcia di Square Enix e questa è sicuramente una nota positiva.

Basterebbe dire che il titolo è pensato come ideale per una cooperativa a quattro giocatori – ma, delle quattro configurazioni PC che abbiamo messo alla prova per altrettanti redattori chiamati alle armi, quella della sottoscritta era l’unica su cui il titolo aveva performance accettabili, nonostante fosse quella dalle specifiche più basse (AMD Ryzen 5 3600, RTX 2060 Super, 16 GB di RAM, SSD per giocare a 60 fps stabili a medio). Questo significa, in sintesi, che anziché in una co-op a quattro, abbiamo dovuto provare il gioco in solitaria – e questa, al di là dell’evidente problema di ottimizzazione che andrà risolto quanto prima, non è necessariamente una cattiva notizia.

Come dicevamo, infatti, Babylon’s Fall è al momento nella sua terza fase di closed beta, e questo significa che il team di sviluppo ha lavorato ad alcune migliorie implementate per l’occasione: una di queste, è che ora il livello di sfida scala a seconda del numero dei partecipanti alla battaglia.

Babylon's Fall punta su una direzione artistica che vorrebbe imitare i dipinti

In sintesi, prima mentre si affrontava una missione da soli il livello di difficoltà (e il numero dei nemici) era identico a quello che si aveva quando si giocava in quattro. Una scelta di design illogica che è stata corretta in questa fase – anche se verrebbe da domandarsi perché non fosse così fin dall’inizio.

Ci sono anche alcune altre piccole migliorie rispetto alle vecchie build: il dettaglio grafico è più alto, almeno per quanto concerne le texture, e ci sono state alcune correzioni per il sistema di combattimento e il bilanciamento delle armi.

Come si gioca, allora, una volta preso in mano il controller? In cosa consiste questo gioco?

Che gioco è Babylon’s Fall?

Babylon’s Fall vi permetterà di creare il vostro personaggio, sia uomo che donna, scegliendo tra tre diverse classi. La prima, Husian, è specializzata nell’uso delle spade; la seconda, Agavian, in quello del martello; la terza, Geleilion, è abile con l’arco. Potrete personalizzare l’avatar scegliendo tra capigliature e volti diversi, ma fin da qui è chiaro che il comparto grafico sia tutt’altro che strabiliante e che ci sia parecchio lavoro da fare per smussare i poligoni un po’ troppo in vista dei personaggi.

Si può giocare in co-op online fino a quattro giocatori

Una volta creato il vostro personaggio, nella beta vi ritroverete in un hub che ricorda molto quelli della serie Monster Hunter, in cui scorrazzare tra i mercanti da cui comprare armi o protezioni. Il publisher ci ha confermato che il gioco finale avrà una storia e un comparto narrativo, per ovvi motivi non presenti in nessun modo nella beta, dove non viene fornito un contesto a location o accadimenti. Una volta fatto tutto quello che dovevate fare nell’hub, si può raggiungere una bacheca per ottenere l’assegnazione di quest: in questo caso, era prevista la conquista di una torre, scalabile di piano in piano per liberarla dai nemici.

Come mostrato in precedenza da PlatinumGames, il gioco vi permette di equipaggiare quattro armi contemporaneamente, ma nel vostro primo tentativo saranno per forza quelle in cui è specializzata la classe scelta. Nel nostro caso, insomma, abbiamo affrontato la sfida con quattro martelli. Le armi vengono mostrate, durante i combattimenti, mentre fluttuano sulle spalle del giocatore: una soluzione originale anche se non elegantissima, che crea un po’ di confusione sullo schermo (che si quadruplica se giocate con gli amici).

Abbiamo dovuto farlo da soli, per i motivi già spiegati sopra, e il gioco ora come ora non è stato in grado di assegnarci altri compagni di viaggio con il suo matchmaking, che ci ha lasciati in solitaria e fatti partire per la torre.

I combattimenti sono molto statici e assolutamente da migliorare

Babylon’s Fall affida a un pulsante l’attacco pesante (e quindi il primo martello), a uno quello leggero (secondo martello) e ai dorsali due attacchi volanti e più potenti (gli altri due martelli), che consumano una speciale barra. Quest’ultima si esaurisce anche utilizzando la rotolata per schivare e sembra che l’intento sia quello di spingervi a ragionare prima di usare gli attacchi dorsali, perché potreste trovarvi senza vigore per una schivata. La barra in questione si ricarica da sola col passare del tempo, facendo quindi da cooldown per i colpi più potenti.

Ora come ora, il sistema di combattimento è estremamente statico e appesantito, probabilmente complice anche l’arma che ci siamo ritrovati, ed è molto lontano dai fasti di coreografie e adrenalina a cui Platinum ci ha abituati.

I nemici sono di diverso tipo: si va da quelli armati di spada che vi vengono incontro a quelli che si proteggono con lo scudo e a cui dovete rompere la guardia, passando per i granatieri che si faranno esplodere quando avranno pochi HP, cercando di eliminarvi.

Potete creare un personaggio di tre diverse classi, anche se ora come ora le differenze non sono accentuate in modo convincente

Tuttavia, allo stato attuale i combattimenti non sono abbastanza differenziati da spingervi a un approccio tattico e nella maggior parte dei casi menare alla rinfusa e schivare di qua e di là basterà per avere ragione degli avversari. Avversari che, oltretutto, non appaiono agili e in grado di agire all’unisono, rimanendo molto rigidi e abbastanza stupidi.

Una volta sconfitta una serie di nemici si raccoglie il loot da alcune casse (il che fa un po’ Destiny) e si va all’area successiva. Il level design è lineare e il gioco visto nella beta funziona per compartimenti stagni: arena-corridoio con le casse-arena. Arrivati alla successiva area aperta, si affronta la prossima sfida, e così fino alla fine della quest.

In caso di morte, è necessario un breve tempo di respawn prima di poter riprendere la sfida (che non fallisce): a risentirne saranno i punti che otterremo e quindi la ricompensa che potremo riscuotere.

Il fatto che il gioco sia, quindi, interamente incentrato sul combat system ci spinge a invocare che PlatinumGames possa renderlo molto (ma davvero molto) più profondo di così. Al momento, il vostro personaggio ha delle caratteristiche specifiche in stile gioco di ruolo, ma la progressione appare abbozzata e poco soddisfacente. Anche l’ottenimento del loot e abbastanza confusionario e a tratti sbilanciato, considerando che lasciando la missione a metà abbiamo ottenuto comunque una vagonata di nuove armi e di nuove armature da sfoggiare.

Certo, è tutto in beta, vale la pena ricordarlo ancora, dal momento che lo scopo di una beta è proprio quello di affinare le parti del gioco che sono ancora da affinare. E qui, diciamolo pure, c’è ancora molto lavoro da fare.

Alcuni scorci dalla torre che dovevamo scalare nella nostra missione

Il mondo di Babilonia

Gli sviluppatori hanno spiegato di voler proporre una direzione artistica che richiami un po’ i dipinti e dobbiamo dire che questo si nota soprattutto nei fondali di Babylon’s Fall – delle immagini statiche in cui sono evidenti le pennellate digitali lasciate dagli artisti.

Purtroppo, la torre da scalare è in sé molto anonima e il gioco dal punto di vista della direzione sembra una commistione di vari “già visti” che coinvolgono i già citati Monster HunterDestiny, ma anche quella neutralità che aveva lasciato piuttosto indifferenti fin dall’annuncio di Godfall. Il sospetto che lo stile “pittoresco” sia in realtà un modo per tagliare al toro la testa del basso dettaglio grafico è lì e non vuole andarsene, ma vedremo come si presenterà il gioco in termini di ottimizzazioni alla sua uscita definitiva.

Da rifinire gli effetti sonori, non sempre convincenti, mentre abbiamo sentito qualcosa di gradevole in termini di colonna sonora – con alcuni brani orchestrali che accompagnavano in modo appropriato l’azione che vedevamo sullo schermo.

Artwork che rende l'idea della direzione artistica scelta da PlatinumGames

Quindi a che punto siamo?

Babylon’s Fall avrà bisogno di ancora diverso tempo per arrivare dove vuole (e deve) arrivare. È apprezzabile che PlatinumGames e Square Enix si stiano muovendo sulla via delle diverse closed beta, in maniera tale da avere feedback corposi da una buona fetta di community per aiutare lo sviluppo del progetto.

D’altra parte, quello che nacque come “gioco A” ed è diventato “gioco B” ha bisogno di convincersi quanto prima di cosa voglia fare da grande. I problemi di ottimizzazione che abbiamo riscontrato sono figli dell’essere un cantiere aperto ed è evidente – così come gli inciampi grafici e le compenetrazioni qua e là.

Ciò che però deve trovare una strada molto migliore di quella vista nella beta, e che potrebbe non avere l’alibi del work-in-progress, è proprio la legnosità del combat system, l’anima del progetto: il gioco è diretto da Takahisa Sugiyama (le sue precedenti esperienze sono sul genere action RPG su mobile) e da Kenji Saito, che mise la firma su Metal Gear Rising: Revengeance – spin-off di Metal Gear noto proprio per la brillantezza dei suoi combattimenti.

Se, insomma, alcuni dei difetti visti possono trovare soluzione nel feedback della community, che suggerisce come e cosa correggere davanti a texture un po’ troppo slavate, la struttura rigida del gioco e la sensazione di scollamento che danno le diverse fasi di combattimento richiedono, invece, l’ingegno – ma quello vero – dei veterani di PlatinumGames.

A loro va l’importante compito di trovare una strada convincente (e di sgrezzare i tanti spigoli) per quanto di ancora acerbo abbiamo visto in questa beta di Babylon’s Fall.

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