Immagine di Atlas Fallen | Provato – L'aspirante God of War è fin troppo familiare
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Atlas Fallen | Provato – L'aspirante God of War è fin troppo familiare

Abbiamo provato in anteprima i momenti iniziali di Atlas Fallen, il nuovo Action RPG dagli autori di The Surge ispirato a God of War.

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a cura di Francesco Corica

Staff Writer

Informazioni sul prodotto

Immagine di Atlas Fallen
Atlas Fallen
  • Sviluppatore: Deck13 Interactive
  • Produttore: Focus Entertainment
  • Distributore: Focus Entertainment
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Avventura , Azione
  • Data di uscita: 10 agosto 2023

Tra i numerosi videogiochi che vennero annunciati durante la Opening Night Live della Gamescom 2022, molti fan erano rimasti incuriositi da una nuova ambiziosa produzione targata Focus Entertainment, che vuole provare ad entrare nell'affollato mercato degli action RPG con una struttura semi-open world.

Atlas Fallen non ha mai voluto nascondere la forte ambizione, sottolineando in più occasioni di essersi ispirato a serie come God of War e Horizon, come del resto era già particolarmente evidente durante la prima presentazione ufficiale: inizialmente era previsto per una generica "primavera 2023", ,a gli sviluppatori hanno recentemente deciso di lanciare la loro ultima fatica il 16 maggio 2023 su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Una data che non nasconde una certa dose di coraggio – dato che di fatto sarà disponibile appena quattro giorni dopo The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, uno dei videogiochi più attesi di tutto l'anno che catalizzerà attenzioni (e denaro) da parte dei giocatori.

Abbiamo avuto la possibilità di provare in anteprima uno dei primi spezzoni di Atlas Fallen, esplorando il mondo di gioco e affrontando numerose dei mostri che incontreremo inizialmente sul nostro cammino: scopriamo insieme se l'ultimo lavoro di Deck13 ha quello che serve per conquistare i giocatori.

In viaggio nel deserto

La nostra prova ci ha fatto saltare i momenti iniziali della storia, così da lanciarci immediatamente al centro dell'azione: il nostro protagonista è riuscito ad entrare in possesso di un misterioso e potentissimo guanto d'arme, in grado di evocare armi al nostro comando e di fornirci abilità sovrumane per dare la caccia ai pericolosissimi Wraith.

Tuttavia, il guanto pare essere attualmente instabile: aiutati da una coscienza che sembra abitare la nostra arma, dovremo riuscire a riportare il guanto alle sue fattezze originali non solo per sbloccare sempre più poteri, ma anche per evitare che possa letteralmente esploderci in faccia, come si verificherà pochi istanti dopo l'inizio della nostra prova.

Atlas Fallen è il nuovo progetto sviluppato da Deck13, team conosciuto soprattutto per aver realizzato la serie The Surge (trovate il secondo capitolo su Amazon) e, tenendo conto di questo aspetto, potremo inevitabilmente cogliere diverse somiglianze: non solo presenta una componente estetica particolarmente simile, ma anche l'hud utilizzato per indicare il livello dei nemici e lo stesso menù di gioco sembrano essere stati fortemente presi ad esempio dalla loro precedente serie.

Fin dai primi momenti di gioco è anche possibile notare in che modo franchise come God of War siano riusciti a ispirarlo: le armi iniziali che abbiamo potuto utilizzare nel nostro test sono infatti un martello e delle lame allungabili, così da avere attacchi efficaci a breve e lunga distanza. Gli attacchi si eseguiranno con un semplice tasto, associato a una delle due armi equipaggiate e che ci permetterà di esibirci in spettacolari combo.

Con il proseguire del gioco potremo però sbloccare alcuni poteri speciali equipaggiabili, come per esempio la possibilità di lanciare la nostra arma con una maggiore potenza o addirittura la possibilità di evocare un tornado, potenziando e creando costantemente nuovi poteri e upgrade tramite le essenze che raccoglieremo sconfiggendo Wraith o completando missioni in-game.

Non vi nascondiamo quindi di avere avuto fin da subito la sensazione di giocare un "God of War-like", confermando la forte ispirazione mai nascosta dagli sviluppatori.

E la formula di gameplay funziona, perché i combattimenti risultano essere particolarmente efficaci e spettacolari... almeno fino a quando non abbiamo iniziato a notare che l'intelligenza artificiale non riusciva spesso a fare i conti con i nostri movimenti, ritrovandoci così in situazioni in cui potevano rimanere incastrati fino a quando non decidevamo letteralmente di fare un semplice passo in avanti.

Tralasciando questo divertente bug, dobbiamo ammettere che i combattimenti si sono rivelati divertenti e accessibili, seppur probabilmente poco originali a causa delle già citate fortissime ispirazioni da altre franchise.

Un antico potere

Un aspetto intrigante con cui Deck13 ha deciso di provare a distanziarsi dalle più celebri opere action RPG citate in precedenza è sicuramente la possibilità di utilizzare il Guanto d'Arme per evocare costruzioni gigantesche dal terreno, così da poter salire sopra di essere e avanzare in aree altrimenti accessibili.

Tuttavia, questa feature ci è apparsa essere una semplice gimmick: è possibile usarla infatti solo in determinate zone, che non ci saranno mai realmente nascoste. Ovviamente è possibile che nel gioco completo questa meccanica venga sfruttata in modo più approfondito, motivo per cui sospenderemo il giudizio su questo aspetto.

Un altro aspetto particolarmente intrigante che vale la pena di approfondire è la presenza di una barra speciale che può essere riempita solo durante le nostre combo nei combattimenti: dopo aver inflitto il giusto numero di colpi consecutivi potremo riempirla fino a tre fasi, scatenando poi un devastante colpo speciale in grado di causare seri danni e paralizzare temporaneamente i nostri nemici.

C'è tuttavia una controindicazione: più la nostra barra speciale sarà elevata, maggiori saranno i danni causati dagli attacchi nemici. Deck13 ha dunque pensato di implementare un sistema di ricompensa legato al rischio corso, probabilmente ereditata dall'iniziale intenzione di rendere Atlas Fallen un soulslike ma che, allo stato attuale, non ci ha convinto ancora pienamente.

Il serio rischio che corre è infatti quello di "punire" la fantasia e la bravura di un giocatore, costringendolo durante gli incontri più difficili a giocare in maniera più sicura per evitare di essere ucciso in pochi colpi.

Alcuni Wraith potranno essere semplicemente uccisi colpendoli il più possibile, proprio come accade in qualunque gioco d'azione, mentre per altre creature è stata implementata una meccanica più simile a quella di hunting game come Monster Hunter: sarà necessario mirare a tutte le determinate zone del corpo — come la testa o un braccio — per poterlo definitivamente uccidere.

In questi casi esistono pure delle aree extra che potrete distruggere per ricompense aggiuntive, ma non saranno obbligatorie per vincere le battaglie: in maniera simile a quanto già accade con gli hunting game, serve dunque principalmente per ottenere maggiori risorse.

La distruzione degli arti manderà in furia però anche i nemici: in questo stato, subiranno e causeranno molti più danni, tornando ancora una volta alle meccaniche di rischio e ricompensa citate in precedenza. Una variazione che non ci è dispiaciuta, anche se la sensazione è che diventi fin troppo facile riuscire ad ucciderli dopo aver appreso il giusto tempismo.

Non mancheranno inoltre delle vere e proprie zone di pericolo in cui sarà necessario sopravvivere a orde di nemici: in queste aree gli avversari saranno più impegnativi, ma naturalmente garantiranno ricompense più preziose per arrivare più velocemente a eseguire upgrade.

Se le meccaniche di combattimento provano dunque a garantire la giusta varietà, a nostro parere il problema principale è dovuto a un mondo di gioco anonimo, che ci è apparso inesorabilmente vuoto, spento e con personaggi secondari che non sembrano emanare alcun tipo di emozione, né dai dialoghi e nemmeno dai loro stessi volti.

È possibile che questi difetti siano dovuti solo allo stato della build preview che abbiamo potuto testare e che nel gioco completo sarà oggetto di miglioramenti, ma considerando che mancano soltanto due mesi al lancio riteniamo doveroso sottolineare questa mancanza.

Anche il lato tecnico ci ha lasciato con più di una perplessità, portandoci a domandare come mai si sia rivelato necessario portare il titolo solo su console next-gen: abbiamo eseguito la nostra prova su un PC con scheda grafica RTX 3070 Mobile, ma non abbiamo notato dal punto di vista tecnico nulla che facesse gridare al miracolo.

Come ulteriore nota importante da sottolineare, non abbiamo potuto provare la modalità co-op, considerando che la prova è stata ideata come esperienza single-player in grado di proporre tre diversi livelli di difficoltà: dovrebbe essere garantita la giusta accessibilità agli utenti, dato che durante le nostre battaglie non abbiamo notato problemi legati al bilanciamento.

Insomma, la soddisfazione provata durante le battaglie rischia di cedere al passo a numerose incertezze che meritano maggiori approfondimenti: attendiamo con pazienza la versione completa per scoprire in che modo gli autori riusciranno a sistemare le criticità più gravi, magari accompagnando il tutto con una presentazione che possa rivelarsi più accattivante per i giocatori.

Versione provata: PC

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • I combattimenti sono divertenti e ben studiati

  • Le meccaniche di gioco sono accessibili per tutti

  • La personalizzazione dei poteri ha un buon potenziale

Contro

  • Tecnicamente è ancora molto rivedibile

  • Rischia di diventare ripetitivo fin troppo presto

  • Il mondo di gioco e i suoi personaggi al momento sono totalmente anonimi

Commento

La nostra prova di Atlas Fallen ci ha lasciato con più perplessità che certezze: da un lato è evidente che Deck13 abbia voluto ispirarsi a grandi produzioni per realizzare meccaniche di combattimento potenzialmente spettacolari – ma la presentazione, l'esplorazione e perfino la stessa esplorazione ci hanno dato la sensazione di rivelarsi troppo ripetitivi fin dai primi istanti. La paura di trovarci di fronte ad una produzione che costringa i giocatori ad esplorare ambienti deserti per un lungo periodo di tempo, intervallati da qualche combattimento sparpagliato qua e là, è particolarmente elevata: speriamo di essere smentiti in vista dell'uscita finale, attualmente prevista solo tra meno di due mesi.
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