Recensione 15 min

Assassin’s Creed Valhalla | Video Recensione – Per la gloria eterna

La saga degli Assassini ci mette stavolta nei panni di un guerriero norreno: ecco com'è andata la nostra invasione dell'Inghilterra.

Il turismo storico di Ubisoft continua a spron battuto e, dopo una pausa di un anno, Assassin’s Creed Valhalla rimette in funzione il grande carrozzone di una delle serie più floride delle ultime tre generazioni, che ha avvertito il bisogno di rinnovarsi e mutato, anche sarebbe meglio dire “ampliato”, le proprie dinamiche di gameplay e riavviato la sua narrazione a caccia di un punto che si era probabilmente perso dopo tanto girovagare.

Piattaforma:
PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Sviluppatore:
Ubisoft
Distributore:

Il nuovo titolo del franchise action adventure open world RPG riprende la firma di Ubisoft Montreal dopo la parentesi del team del Quebec su Odyssey e, sebbene l’impianto sia rimasto lo stesso della precedente iterazione con ad esempio la possibilità di dare l’indirizzo preferito alla storia o di intrattenere relazioni amorose, questo cambio alla guida è palpabile grazie ad alcune sfumature che vedremo nella nostra recensione.

 

È, comunque, un capitolo che, arrivando come terzo del filone riavviato sotto forma ruolistica della saga, non sente l’urgenza di reinventare ancora una volta la ruota, ma si arricchisce di meccaniche contestuali all’ambientazione selezionata e porta avanti la storia secondo il canovaccio invariato tra le epoche della guerra tra Templari e Assassini; lo fa mantenendo alcune asperità rimaste anch’esse invariate dai due precedenti episodi, che inevitabilmente hanno un impatto sul giudizio complessivo del gioco.

Società e personaggi

Quando si è parlato per la prima volta della sua ambientazione, in tanti hanno dato per scontato che Assassin’s Creed Valhalla sarebbe stato un gioco dalla forte impronta mitologica, dal momento che affonda le proprie radici in una cultura, quella norrena, in cui è imperante una continua commistione tra sacro e profano, e soprattutto perché le sue divinità hanno trovato una grande popolarità nel mondo occidentale nell’ultimo decennio.

Ubisoft Montreal ha invece preferito questa sorta di new wave dettata da prodotti seriali come Vikings, in cui la materia norrena è trattata al contrario coi piedi estremamente per terra, e ha riposto grande cura nella raffigurazione della cornice storica in cui la nuova vicenda della saga degli Assassini va ad incastonarsi. Il tratto guerriero di uomini e donne norreni è molto marcato, e fin dal primo istante sentiamo di morti onorevoli e gloria eterna, per non menzionare di come sulle Drakkar ci si possa scambiare canzoni o storie seguendo il filone delle Saghe tanto care al micro-cosmo nordico.

Il nostro territorio di conquista.

A contribuire al tratto troviamo le razzie e gli assalti, due nuove dinamiche di gameplay volte ad aggiungere degli strati ludici ma soprattutto a mettere a fuoco quella cornice e rendere bene l’idea di dove e in quale momento storico ci si trovi. Gli assalti avvengono in location maestose come i castelli e qui saremo chiamati a liberare la strada agli arieti, e poi ad usarli noi stessi, per buttare giù i portoni che dividono gli ampi cortili dalle stanze del potere; le meccaniche di attacco sono ben delineate ma ancora più lo sono quelle di difesa, con i nemici che getteranno olio bollente dalle loro balaustre per mandarci al tappeto, inferriate da alzare e ponti levatoi da abbassare trovandone le leve da azionare.

Da un punto di vista scenico, con ondate di frecce che ci piovono sulla testa, gli assalti rappresentano il punto più alto della fantasia norrena nell’accezione grounded improntata dagli sviluppatori, mentre le razzie trasmettono al meglio le sensazioni di un popolo votato alla cultura dell’invasione, per cui la ricchezza era più un bene da saccheggiare anziché uno da coltivare: avvengono in monasteri o abbazie, e nel gioco servono ad ottenere forzieri, e tirare su materiali grezzi e scorte per popolare il proprio insediamento. Diversamente dall’assalto, frontale per natura, qui potremo scegliere l’approccio che desidereremo: infiltrarsi dietro le linee nemiche e sfoltirle prima di chiamare col fido corno i membri del clan al seguito, o suonare il corno direttamente appena scesi dalla nave insieme a loro e votare per un approccio diretto sono entrambe opzioni valide.

L'ariete in azione.

Dopo aver giocato il prologo in Norvegia, Assassin’s Creed Valhalla si dedica molto a fornire un quadro molto chiaro delle diversità che compongono il puzzle noto come Inghilterra del IX secondo dopo Cristo. Al tempo, il paese era suddiviso in sette litigiosi regni, a trazione britannica e sassone, in cui i norreni (prima i sanguinari danesi, poi i più lucidi norvegesi, almeno nel gioco) trovarono terreno fertile per la propria invasione secondo il detto “dividi et impera” che da quelle parti conoscevano evidentemente davvero in pochi. In un simile contesto, è la fiction del titolo di Ubisoft, i norvegesi capitanati da Sigurd e dalla sorellastra Eivor cominciano a muoversi nell’ombra per spodestare i signorotti locali insediati dall’Ordine degli Antichi, l’embrione della fazione dei Templari, o addirittura membri del gruppo, per porre al loro posto soggetti favorevoli al culto; lo fanno, senza scendere troppo nei particolari, pensando di issare il vessillo del Clan del Corvo sull’Inghilterra ma in realtà su interessata indicazione di membri della Confraternita degli Assassini.

È per questo motivo che l’obiettivo primario del giocatore sarà condurre delle trattative per allacciare i rapporti con le figure che dovrebbero fornire loro sostegno una volta in carica, ma non aspettatevi di certo una dimensione strategica: per ottenere il loro favore non dovremo far altro che compiere lunghe ma semplici operazioni sul campo che andranno dal sabotaggio alle zuffe di paese, che di rado (va da sé) produrranno negoziazioni pacifiche per la transizione del potere e generalmente si concluderanno con battaglie campali in cui decapitare letteralmente il regno della persona invisa agli Assassini.

Eivor e Sigurd insieme.

Quando parliamo di cornice storica, però, lo facciamo anche in riferimento allo scontro di civiltà in atto nel momento in cui i norreni mettono piede nell’ambientazione del gioco: Valhalla racconta con perizia le differenze, e le diffidenze, tra cristiani e pagani, illustrando come oggetti e riti quali la venerazione della croce o il battesimo propri del Cristianesimo appaiano incomprensibili agli occhi dei norreni, e allo stesso modo come le popolazioni vedessero come barbari questi guerrieri dai culti esotici e dalla temibile sete di sangue.

Mano a mano che progrediamo nella storia notiamo come queste dinamiche lascino spazio alle dietrologie e ai complottismi su cui è basato l’intero franchise, ma la maniera in cui gli sviluppatori hanno sfruttato le accuse di eresia molto frequenti al tempo per insinuare in quell’epoca la diatriba tra Ordine e Confraternita è quantomeno sagace; vedere e sentire trattare temi così sensibili in un videogioco, senza tirarsi indietro su valutazioni scomode sulle religioni, è abbastanza raro e forse solo un Assassin’s Creed può permetterselo ora come ora.

Un topic caldo prima nella fase di presentazione del nuovo capitolo è stato il sesso del protagonista, dal momento che Ubisoft Montreal ha scelto di abbandonare la strada dei due personaggi diversi intrapresa con Odyssey e affidarsi ad un unico Eivor, a scelta tra versione maschile e femminile. Contrariamente a quanto avesse fatto però credere la campagna promozionale, che aveva puntato sulla prima, l’Eivor indicato come canonico dal team di sviluppo è quello femminile, esattamente come con Kassandra.

Ma miao!

Il titolo richiede infatti all’inizio di compiere la propria scelta e prevede che la si possa cambiare al volo in qualunque momento della storia, ma la voce predefinita spiega che ci sono due flussi diversi di ricordi nell’Animus e una selezione tra i due che, se lasciata al gioco, varia in base alla forza del momento; fatta eccezione per una pur lunga storyline, i cui contenuti non vi sveleremo per evitarvi spoiler, Eivor è però prevalentemente (e splendidamente, sia per la sua caratterizzazione che per un puro fattore di estetica, e lo stesso dicasi pure per la prova di Ivarr Ragnarsson) di sesso femminile. Non sarebbe stato male se questa puntualizzazione fosse avvenuta prima del lancio, esibendola nei fatti in trailer e materiale promozionale, specie per una compagnia che ha avuto i problemi che ha avuto Ubisoft negli ultimi tempi e che ancora una volta dà l’impressione di voler quasi nascondere le inclinazioni creative dei propri team di sviluppo.

Sotto il tema degli interessi romantici, questa scelta non cambia i contenuti del gioco, dal momento che, come in Odyssey, potremo intrattenere romance a prescindere dal sesso del personaggio a cui vorremo dedicare le nostre attenzioni. Da questo punto di vista è scanzonato similmente al diretto predecessore, con ammiccamenti e gesti espliciti incentivati dalla natura fortemente estroversa dei norreni, e consente di avere rapporti duraturi dopo una missione realizzata ad hoc (e non un’intera storyline come in altri RPG che hanno costituito l’ispirazione per questa meccanica) o di rompere le proprie relazioni.

Odino è con noi!

La mitologia è per larghi tratti non assente ma più un’ombra proiettata sul gioco, come da promessa di un titolo che vuole apparire aderente il più possibile alla realtà, con l’eccezione di Odino che per ragioni di trama accompagna la protagonista fin dal primo istante e compare in svariate cut-scene al suo fianco per discutere dei momenti chiave della storia – a ridosso di un assassinio, ad esempio, con le sequenze dialogiche tra vittima e carnefice ormai marchio di firma della serie. In una parte pur contingentata del gioco, un frangente solo all’apparenza secondario che ci pare d’obbligo tenere sotto chiave fintanto che non ci avrete giocato, Valhalla pagherà comunque il suo tributo alle altre divinità norrene, per cui se siete fan di questo particolare ramo dello scibile (e dell’intrattenimento degli ultimi anni) vi sarà porto un cioccolatino molto dolce.

Ambientazione ed esplorazione

Un buon open world lo vedi soprattutto dal modo in cui rapporta le proprie dinamiche di gioco con le caratteristiche dell’ambientazione, e da questa prospettiva Assassin’s Creed Valhalla propone un numero discreto di tipicità ludiche. La prima è la canzonatura: si tratta di rime taglienti tramite le quali i norreni erano soliti mettere in evidenza, con tono ironico ma volontà di esporli, difetti e peccatucci dei loro rivali, un’autentica arte che è stata introdotta nel gioco sotto forma di conversazioni a risposta multipla.

L’introduzione è di particolare pregio dal momento che non si limita ad essere un divertente scambio di battute (cosa che è), ma ha anche un impatto nella forgiatura del parametro del carisma, da riutilizzare poi in dialoghi ben più seri nei quali si può spingere un personaggio a compiere una determinata azione – come fornirci delle informazioni – senza usare la forza o, peggio, pagarlo; una sfumatura da autentico RPG.

Uno dei vantaggi del padroneggiare la canzonatura.

La canzonatura costituisce un buon assist per accennare brevemente al doppiaggio in Italiano: un doppiaggio di buon livello, che è riuscito nel compito non semplice di proporre voci vicine a quelle degli attori originali (Eivor ha un tono duro e rauco che è stato replicato nella pur più composta versione nostrana, una stortura tipica dei prodotti doppiati) e a proporre rime coerenti, e spassose, come quelle di partenza.

Le altre attività ricreative sono un po’ più fini a se stesse ma hanno il merito di introdurre minigiochi elaborati, come la gara di bevute, tramite qui premere il pulsante “A” o la croce col giusto tempismo e la leva analogica nella direzione giusta non appena inizieremo a sbandare per la sbronza, e Orlog, un gioco abbastanza elaborato ma facile da padroneggiare in cui tirare dadi, prevedere le mosse degli avversari con un numero sufficiente di tasselli idonei per difendersi o attaccare e invocare l’intervento degli déi per colpire direttamente la salute per danni ingenti alla fine del turno. Non siamo all’estensione di un gioco di carte come il Gwent, né alla qualità dei suoi incentivi alla reiterazione, ma vi ritroverete a passarci un quantitativo di tempo insospettabile in ogni città con quell’icona dei dadi sulla mappa.

Ecco come si gioca ad Orlog.

È una dinamica che riteniamo sempre abbastanza sfuggente ma neppure Assassin’s Creed Valhalla si sottrae alla logica per cui i contenuti secondari, a prescindere dalla cura, si prendano più licenze e siano maggiormente coraggiosi rispetto a quelli della storia principale: gli eventi che possiamo ritrovare in giro per l’Inghilterra sono un ottimo esempio di ciò, proponendo dei brevi compiti in cui esplorare il folklore del posto con un interessante piglio narrativo (alcune di queste missioni ricordano apertamente quelle più mature di The Witcher 3 Wild Hunt, un’evidente ispirazione non solo per questo) e un senso dello humor spassoso – come quando ci siamo ritrovati a parlare con un guerriero con un’ascia conficcata in testa senza che se ne fosse reso conto.

Questi contenuti secondari sono suddivisi, oltre che negli eventi, in Misteri e Ricchezze: i Misteri sono capaci di convogliare non solo il senso di miti e leggende di una location che può fornirne a bizzeffe, ma anche rari spunti di gioco, come zone maledette da bonificare rimuovendo dei misteriosi manufatti o più semplici indagini da condurre per svelarne la natura in realtà più concreta di quanto non sembrerebbe; le Ricchezze, invece, sono forzieri e preziosi da guadagnarsi superando occultamenti che le rendono ben celate, dietro chiavi da reperire nella zona, piccoli puzzle ambientali da completare o specchi d’acqua in cui immergersi, e restituiscono sempre una sensazione di piacere una volta scovati – questo, è bene precisarlo, al netto di un sistema di loot che abbiamo esplorato poco sia perché non incentiva particolarmente a farlo, avendo rinunciato alla più intuitiva misurazione del valore numerico unico di Odyssey e non costituendo una differenza tangibile in combattimento, sia perché il codice per la Gold Edition fornitoci includeva già pezzi d’equipaggiamento dalla qualità sufficiente per durarci per un intero playthrough.

Assassin's Creed Valhalla un corno - letteralmente.

Nel complesso, ci avrebbe fatto piacere vedere riprodotto questo stesso sforzo creativo per i contenuti della storia principale, che invece finiscono per l’essere spesso appiattiti su un unico set di azioni da compiere e ripetere per larghi tratti della main quest, acuendo un problema di ritmo già atavico nella serie da quando ha trovato la sua nuova vena RPG. Avremo un capitolo a parte della nostra recensione dedicato a tale tema, per cui non vogliamo anticiparvi alcunché, ma di certo una buona notizia proveniente dalla storia è costituito dal fatto che, come in Odyssey, non intende portare il giocatore per mano.

In tal senso, il piglio esplorativo è buono: vengono forniti pochi indizi e in gran parte te li cerchi da solo girovagando per le ambientazioni o percorrendole dall’alto con il fido corvo Synin, il cui funzionamento è rimasto immutato (e non si prende neppure la briga di gettare delle premesse per il suo utilizzo). Ottimi esempi di quello che propone Valhalla in termini di esplorazione sono le frasi «Trova Wesberie lungo la strada a ovest dei resti di Hill Gate» oppure «all’ingresso nord-orientale», che capita di ritrovarsi spesso davanti per identificare il luogo da raggiungere per avviare una missione perché il titolo adopera piacevolmente i riferimenti naturalistici e i punti cardinali un po’ come fosse Sea of Thieves, accontentandosi di rado di apporre un segnalino sulla mappa.

I panorami da cartolina non mancano di certo.

Una mappa che, nonostante succeda di percorrerla da un punto all’altro senza sorprese, non ha grossi problemi di densità, svelandosi sempre più precisamente passando per le classiche torri-punti di sincronizzazione; per sua stessa conformazione, e questo discorso prescinde dalla bellezza di certi scenari da cartolina, ha una carenza di landmark iconici e visivamente suggestivi, appiattendosi su villaggi o embrioni di città come Lunden e rinunciando perlopiù al ricorso a strutture estese in verticale. Se quest’ultima è una direzione assunta da tempo dalla serie, fin da quando ha abbracciato la dimensione ruolistica e i setting antichi, la penuria di luoghi che rimangano nella memoria dei giocatori è una problematica emersa già in Odyssey – dopo lo splendido Egitto di Origins – e di cui Ubisoft dovrebbe tenere conto nella scelta delle ambientazioni come, se non di più, delle tipicità che abbiamo descritto finora.

Combattimento e progressione

Per il combattimento, altamente personalizzabile in termini di difficoltà, useremmo due definizioni che ci sembrano oltremodo calzanti: viscerale e contestuale. Come il combattente norreno per antonomasia, Eivor spicca più per durezza che per agilità, e questo si riflette nello stile pesante, grezzo e rozzo suo e di tanti che affronta. Le battaglie campali sono un trionfo di scudi che ci vengono lanciati addosso dai nemici come armi improvvisate o si spaccano sotto i nostri colpi testardi, killcam o esecuzioni non necessariamente sottolineate da tagli delle inquadrature a rimarcare la brutalità degli scontri, e il suo corso fluido e ineluttabile – sovvenzionato dalla restituzione della stamina con gli attacchi rapidi andati a segno – come la furia dei vichinghi.

Gli scontri pullulano di decapitazioni e mutilazioni, anche di mosse improvvisate e sgraziate come il calpestamento di un nemico rimasto a terra ferito, ma questo (nonostante un’intelligenza artificiale non raramente incerta) non vuol dire che non riservano una dimensione tattica: ci sono infatti vari tipi di nemici e in base alla stazza hanno maggiore o minore mobilità e possono essere più sguscianti, forti di schivate velocissime, o potenti e dagli scudi impenetrabili se non invitandoli ad uscire dal loro guscio e ricorrendo alle schivate e all’arco per stanarli.

Ci si può spostare in maniera più appariscente...

Attaccare a testa bassa può funzionare coi pari grado, insomma, ma con diverse qualità di avversari il gioco spinge ad adattarsi alla bisogna, tant’è vero che padroneggiare il tempismo della parata può conferire opportunità di kill con un solo colpo, mentre a seconda delle situazioni torna utile se optare per una build con scudo e ascia oppure doppia ascia – una novità di Valhalla. La doppia arma è una soluzione particolarmente aggressiva, in cui ci si riesce a difendere meno attentamente specie quando accerchiati, come accade di solito, e nella quale spicca la finezza dell’uso di ciascun ferro assegnato ad una mano diversa (grilletto e dorsale sinistri per la sinistra, con cui si sblocca una raffica di colpi stile berserker, e lo stesso dicasi per la destra).

Di fronte ad un sistema di combattimento tanto vivace, lo stealth è invece un problema per Assassin’s Creed Valhalla. Per ampie porzioni del gioco non viene reso un’opzione percorribile perché le mappe hanno molti nemici schierati a protezione degli obiettivi, tutti attentissimi e velocissimi nell’individuazione di Eivor, e questo vede l’approccio silenzioso sacrificato anche per la mancanza di una feature che, come in Origins, permetta di marcare un nemico e tenerne sempre presente la posizione nella fase di approccio ad una missione. Nella seconda metà della storia, va detto, il design degli ambienti migliora e diventa più adatto allo stealth, ma parliamo di un’alternativa che ha cominciato a diventare valida dopo le quaranta ore e con una modalità che evidentemente vuole dirottare sull’affermazione più fisica di scontri tra popoli che di certo, di loro, non erano famosi per la silenziosità.

... o più discreta.

Questo giudizio sorprende ancora di più davanti al ritorno della mimetizzazione nei punti chiave di un villaggio per evitare di essere scoperti dalle guardie; una volta avvistati è però difficile che queste tornino sui loro passi, così come fare una kill silenziosa nel cuore di una città risulta difficile o raro perché, rispetto ai classici della serie, non ci sono folle in cui muoversi. Pure entrando in un villaggio con il cappuccio comunque siamo stati notati sempre subito, il che porta frequentemente allo scoppio di un putiferio, con decine di nemici che si precipitano sul posto senza che tu sappia nemmeno di che reato ti sia macchiato all’infuori della querelle in corso con l’Ordine degli Antichi. Così com’è, la feature risulta un po’ incompleta.

Il nostro Assassino ha un albero dei talenti a disposizione per accrescere il proprio livello di potenza. Il sistema è alquanto originale perché si slega dal tradizionale skill tree ma per buona parte dell’avventura suona abbastanza disordinato, non permettendo di capire al volo su quali nodi scommettere per ottenere i talenti che ci piacerebbe dispiegare in battaglia – e ce ne sono pure di molto carini, ma prima di arrivarci passi il tempo a selezionare voci di cui non vedi realmente i frutti negli scontri. Il livello di potenza aumenta invece con troppa generosità, al punto che ogni missione di una questline attribuisce due punti o quasi da assegnare, svilendo un concetto di progressione che a dirla tutta era sballato, per ragioni diverse, anche in Origins e Odyssey. Discorso leggermente diverso per le abilità: non sono moltissime e sono giusto una manciata quelle che vorrete davvero usare in battaglia, complice il sistema di combattimento in genere così veloce da non farvi sentire l’esigenza di un aumento di potere, ma la trovata di affidarle ai libri del sapere da reperire nelle ambientazioni (come parte della voce delle Ricchezze di cui sopra) ci è parsa invece un’intuizione riuscita.

La distribuzione dei talenti passa da qui.

Valhalla ha un’organizzazione dei contenuti peculiare per quanto riguarda la storia. La progressione nel gioco è suddivisa in alleanze da siglare nelle varie regioni, ma non viene esplicitato cosa sia principale e cosa secondario né in quale ordine le diverse storyline vadano fruite per sortire un avanzamento. Stringere alleanze è un procedimento meno raffinato di quanto potrebbe sembrare, e non prevede una logica decisionale o strategica affidata al giocatore ma il completamento di missioni prestabilite per conquistare la fiducia dei signorotti che vorremo instaurare alla guida di un certo territorio e poi piazzargli una corona in testa.

Se il corso delle missioni è sui binari, è possibile decidere della morte di un personaggio o influire sul grado di confidenza con una fazione attraverso le scelte assunte e questo può fornire benefici come personaggi che si uniscono al nostro insediamento; mal che vada però, a parte qualche caso minore, non si arriva mai alla rottura e nel complesso sono poche le decisioni che hanno un impatto nel lungo termine sulla narrazione (talvolta anche nel breve, se si tratta di snodi cruciali della trama), perlopiù quelle che inquadrano il finale.

I banchetti sono all'ordine del gioco - e molto chiassosi.

Un aspetto che ci è piaciuto particolarmente è l’innesto di alcune buone boss fight. La maggior parte possono essere facilitate, troppo, dall’arco, adoperabile in svariati casi prima ancora che il nemico entri nell’area dello scontro, ma ce ne sono di pregevoli come quella di Lunden o la conclusiva della lunga storyline di Ceolbert, in cui abbiamo identificato ben due momenti molto vicini ai canoni delle produzioni di Hideo Kojima (nella fattispecie, Metal Gear Solid 2 e Death Stranding) – cosa che, non crediamo sia un caso, ci era successa già ai tempi di Origins. Il fatto che un action adventure basato su un open world tanto quantitativo si prenda del tempo per riservare momenti simili è comunque un fattore da tenere in considerazione, e che incentiviamo a riproporre in futuro.

Tra le funzionalità tipiche e a margine della storia principale troviamo gli insediamenti, che potremo far crescere mano a mano che avanzeremo nella trama e implementeremo nuove costruzioni, dando loro fama. Ogni locale costruito fa salire di un punto nel livello, ciascuno con ricompense uniche; nel quarto di sei, ad esempio, otterrete i banchetti, con cui riceverete miglioramenti a tempo. Con la crescita della fama sale pure il quantitativo di gente nuova che vuole trasferire le proprie attività sul posto, con altrettante capacità inedite per il clan del Corvo, ma per farle proprie sarà necessario avere un numero sufficiente di materiali grezzi e scorte reperibili esplorando o eseguendo le razzie.

Ma bau!

Un difetto che abbiamo riscontrato è l’assenza di una mappa con cui individuare le attività aperte e i punti che occupano nell’insediamento, il che rende difficile tenere sempre d’occhio quello che ti manca a livello di costruzione, e la cosa curiosa è che ad ogni level up te ne viene invece mostrata una. Considerando che è pure possibile aggiungerci abbellimenti estetici per le strade, e che ci sono NPC di ogni sorta pronti ad assegnare missioni, è comunque un tocco che nell’anno di Animal Crossing New Horizons costituisce una bella aggiunta endgame perché si lega a doppio filo con le risorse da ricercare continuamente nell’ambientazione.

Andamento lento

Assassin’s Creed Valhalla soffre di evidenti problemi di ritmo, similmente ad Odyssey e altri open world della scuderia Ubisoft che diluiscono i loro contenuti con missioni lunghissime tralasciabili e gap profondi di livelli necessari per un accesso equilibrato ad una regione – parliamo anche di 20 ore alla volta, di sola storyline e non contenuti secondari, per assistere ad un istante che spinga in avanti la narrazione, e superare il primo scoglio dopo il prologo e l’introduzione al nuovo territorio non sarà un’impresa da tutti. Non è un caso che la linea temporale contemporanea della protagonista Layla sia diventata sempre più marginale, chiamata com’è in causa da un punto di vista narrativo con una frequenza ancora inferiore rispetto alle precedenti iterazioni; vi sorprenderete a chiedervi che fine abbia fatto subito dopo l’inizio, poi a perdere interesse nella sua vicenda, finalità a cui potrebbe stare effettivamente puntando lo sviluppatore in favore delle sue capatine storiche.

La componente della profezie è particolarmente affascinante.

Quando si lega alla saga degli Assassini, il gioco ha dei punti alti che probabilmente non raggiunge in nessuno dei due capitoli RPG precedenti, che spiegano di più sulla diffusione della lama celata, del balzo della fede e dell’uso del cappuccio qui tramandati; il problema è che lo fa piuttosto raramente e in momenti ben contingentati, delimitati da storyline dal minutaggio eccessivo e spesso uguali le une alle altre.

Questo non per dire che quando si allontana dalla battaglia eterna tra Templari e Assassini Valhalla non riesca ad essere interessante, anzi, perché nei suoi momenti di maggiore ispirazione reinterpreta temi e personaggi storici in una chiave funzionale e accattivante, ma ci sono troppe situazioni in cui ti chiedi cosa c’entri tutto questo con Assassin’s Creed e ti convinci che questo gioco potrebbe appartenere tranquillamente ad una qualunque altra serie; quando devia, in sostanza, lo fa fortissimo, e non sempre riesce a cogliere nel segno con trame davvero interessanti o perlomeno guizzi di gameplay, e – tenendo presente che questi frangenti costituiscono la stragrande maggioranza della durata del gioco – è naturale che, tirando le somme, si pensi ad una produzione alquanto piatta.

La sincronizzazione torna, ed esibisce i contenuti disponibili in un'area.

Il titolo è dunque lungo ma spesso di una longevità artificiosa, con questline dalla coda inutilmente trascinata: ci sono passaggi che richiedono solo spostamenti in lenzuoli di terra, altri momenti che fatichi a giustificarti se non con un tentativo di farti passare più tempo insieme ad un personaggio per fartici affezionare; quando ti ci affezioni, spesso è una familiarizzazione fine a se stessa, con situazioni cotte e mangiate che visti i risultati avrebbero potuto spegnersi molto prima.

Fortunatamente, rispetto ad Origins e Odyssey, Ubisoft Montreal ha assunto un approccio a metà per quanto riguarda l’ingresso nelle regioni ostili: se il primo ti puniva quando avevi che solo un paio di livelli sotto quello suggerito e il secondo adottava un level scaling troppo aggressivo, qui abbiamo una tolleranza di una trentina di livelli, che favorisce la libera esplorazione e non costringe a serate passate in esclusiva sulle missioni secondarie (cosa che ci è in ogni caso toccata prima che ce ne rendessimo conto) ma ha il contro di svilire ulteriormente una progressione poco significativa.

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7,8
Piattaforme: pc, ps4, ps5, xone, xsx
Assassin's Creed Valhalla ha dalla sua una storia e delle tematiche di fondo che, pur sommerse in un mare di contenuti ridondanti, hanno fascino e vi sapranno tenere a lungo nel loop, personaggi ispirati e una componente esplorativa coraggiosa, ed è un peccato vederle sporcate da alcune incoerenze ludiche con la saga e un design troppo concentrato sulla quantità. Il gioco ci è piaciuto, è bene sottolinearlo un attimo prima che guardiate il voto che abbiamo deciso di assegnargli, ma è minato da difetti ormai storici della formula open world di Ubisoft che pensiamo andrebbero risolti una volta per tutte.

Pro

  • La storia e le tematiche di fondo sono tratti di unicità...
  • Combattimenti viscerali
  • La componente esplorativa non ti porta per mano
  • Bene i contenuti secondari, innestati nell'ambientazione norrena a dovere...

Contro

  • … ma troppo diluiti
  • Stealth improponibile per larga parte del gioco
  • La mappa ha pochi landmark degni di nota
  • … ma il design delle missioni principali è abbastanza piatto
7,8