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Pro
- Approccio originale: un light novel su Elden Ring che parla dei giocatori, non del gioco
- tematiche sociali e personali trattate con delicatezza
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Contro
- trama lineare e prevedibile, senza grandi colpi di scena
- poco approfondimento su personaggi secondari
Il Verdetto di Cultura POP
Il light novel See You at That Grace After Work, scritto da Keiichi Hikami e illustrato da lack, rappresenta un caso particolare all’interno delle opere ispirate a Elden Ring. A differenza di manga e romanzi che si concentrano su battaglie epiche e il mondo oscuro del videogioco, qui il focus si sposta sul quotidiano: quello di impiegati giapponesi che trovano rifugio e motivazione nel gioco.
Di cosa parla See You at That Grace After Work
Il protagonista di See You at That Grace After Work, è Aida Wataru, un giovane dipendente alle prese con un lavoro che lo opprrime, complice la sua timidezza e difficoltà nel relazionarsi con i colleghi. La sua unica valvola di sfogo è Elden Ring, videogioco che esplora nelle pause pranzo leggendo guide e confrontandosi online con altri appassionati. Sarà il collega più anziano Kashima Reito a cambiare le cose: anziché giudicarlo per la sua distrazione, gli chiede di insegnargli i segreti del titolo di FromSoftware.
Da quel momento si instaura un legame inatteso. Le partite serali diventano non solo un hobby condiviso, ma una forma di resistenza al grigiore della routine aziendale. Nel gioco i due colleghi assumono ruoli diversi, si sostengono, e lentamente imparano a conoscersi davvero.
Elden Ring: tra ufficio e pad
Il cuore pulsante di See You at That Grace After Work non è sicuramente la trama, volutamente semplice, quanto il modo in cui i personaggi si relazionano e crescono attraverso la loro passione comune per Elden Ring. Il light novel utilizza il gioco non come puro sfondo, ma come vero e proprio catalizzatore emotivo: una lente attraverso cui osservare il disagio quotidiano, le paure interiori e la possibilità di riscatto personale.
Aida Wataru, è una figura in cui molti lettori possono rispecchiarsi. Giovane, timido e insicuro, affronta un lavoro che lo mette costantemente alla prova senza mai dargli la sensazione di emergere. Nelle dinamiche aziendali è quasi invisibile, eppure, non appena si ritrova davanti alla console, la sua personalità cambia. In quel mondo virtuale riesce a parlare, a prendere decisioni, a diventare addirittura un punto di riferimento. L’esperienza di Wataru dimostra come un gioco non sia solo svago, ma possa diventare un mezzo per imparare a comunicare e a credere in se stessi.
Kashima Reito, un collega più grande, carismatico e apparentemente sicuro di sé. La sua presenza ribalta la prospettiva: è lui a chiedere aiuto a Wataru, lui a voler imparare i segreti del gioco. Questo semplice rovesciamento di ruoli diventa fondamentale. All’interno dell’ufficio Reito è il veterano, quello che non ha bisogno di spiegazioni; ma nel gioco i rapporti di forza cambiano e il suo desiderio di apprendere lo rende più umano, più vicino al protagonista. È proprio in questo scambio che si crea un legame sincero: Wataru impara ad aprirsi, Reito scopre un lato di sé che forse aveva lasciato assopito, quello della curiosità e della voglia di mettersi in gioco.
Le tematiche che emergono sono universali: l’alienazione del lavoro, la difficoltà di comunicare, la ricerca di un senso di appartenenza. Ma Hikami non le affronta con toni cupi o drammatici: al contrario, le racconta con delicatezza, mostrando come i piccoli momenti di condivisione possano cambiare la percezione di una giornata. Un semplice dialogo su come affrontare un boss si trasforma in un atto di fiducia reciproca; una pausa pranzo passata a consultare una guida diventa il primo passo per un’amicizia.
Quello che colpisce è il tono intimo e realistico: non ci sono grandi svolte narrative, ma tante piccole conquiste quotidiane. È proprio in questa naturalezza che il light novel trova la sua forza. I personaggi non diventano eroi, restano persone comuni, e forse è proprio per questo che risultano così vicini al lettore.
Elden Ring come esperienza immersiva
Uno degli aspetti più affascinanti del romanzo è l’uso di Elden Ring non come mero scenario di fanservice, ma come metafora e strumento narrativo. Hikami non si perde in descrizioni tecniche o lunghi resoconti di battaglie, ma si concentra sulla esperienza di gioco.
L’immensità dell’Interregno, la durezza delle boss fight, la soddisfazione nel superare un ostacolo impossibile diventano il riflesso delle difficoltà della vita reale. Quando Wataru e Reito discutono di strategie, armi o percorsi, in realtà parlano della loro esistenza: dell’affrontare un capo severo, del resistere a giornate interminabili, del bisogno di non arrendersi.
Elden Ring, con la sua libertà di approccio e la sua complessità, funziona qui come specchio psicologico. Non importa se il lettore conosce ogni dettaglio del gioco: ciò che conta è percepire come un mondo virtuale possa regalare senso di appartenenza e possibilità di crescita personale.
Inoltre, l’opera rende giustizia alla dimensione comunitaria dei videogiochi. Non si tratta di una storia solitaria, ma corale: i personaggi condividono mappe, guide, consigli, esattamente come fanno milioni di giocatori online. Il light novel cattura questa sensazione di far parte di una rete più grande, in cui ogni Senzaluce porta avanti la sua sfida, ma mai del tutto da solo.
Questa capacità di trasformare l’esperienza ludica in un racconto di vita reale è ciò che distingue See You at That Grace After Work da altre opere ispirate a videogiochi. Non è un fantasy derivativo, ma un’ode alla forza dei giochi come spazi di incontro e rinascita.