Magic: Lo Hobbit, abbiamo intervistato Gavin Verhey
Durante la Gamescom 2026 abbiamo potuto parlare con Gavin Verhey e scoprire qualcosa in più sull'espansione di Magic The Gathering dedicata a Lo Hobbit.
Uno dei set più attesi di questo 2026 per Magic The Gathering era senza ombra di dubbio alcuno quello dedicato a Lo Hobbit. Dopo averci trasportato qualche anno fa nel magico mondo de Il Signore degli Anelli, il celebre gioco di carte collezionabili di Wizards of the Coast è infatti tornato sulle opere di Tolkien, riproponendo le vicende e i personaggi de Lo Hobbit in un set completamente dedicato a esso. Un'espansione che, come facilmente prevedibile, ha fatto segnare numeri record, con i fan che sono stati ben felici di poter mettere le mani sopra nuove versioni di Gandalf, Gollum e, finalmente, anche l'imponente Smaug.
Per scoprire qualcosa in più sulla genesi del set e su qualche segreto dietro a esso siamo volati fino a Colonia, dove durante la Gamescom 2026 abbiamo avuto l'occasione di scambiare due parole con Gavin Verhey, principal game designer di Magic The Gathering presso Wizards of the Coast.
Giacomo Todeschini
Ciao Gavin e grazie mille per questa chiacchierata! Com'è stato lavorare su Lo Hobbit? Abbiamo visto in passato un altro set dedicato alle opere di Tolkien, ma ora tocca a Lo Hobbit. Come è stato tornare a confrontarsi con qualcosa tratto da Tolkien?
Gavin Verhey
Sapevamo che saremmo tornati a farlo. Ma Lo Hobbit è leggermente diverso rispetto a Il Signore degli Anelli. È un libro più compatto, e proprio per questo ci ha permesso di scavare davvero a fondo, procedendo quasi pagina per pagina per capire cosa inserire nel set. Ovviamente ci sono i personaggi storici, i vari Bilbo, Gandalf e compagnia, ma siamo riusciti a inserire anche dettagli minuscoli dell'universo tolkieniano. Pensiamo agli animali: ci sono ad esempio tipi diversi di orsi, creature feroci che appartengono a pieno titolo alla lore di Tolkien. Lo Hobbit è un mondo differente da quello della Trilogia, ma condivide alcuni personaggi che avevamo già visto in passato, come Gandalf o Gollum.
Giacomo Todeschini
Come è possibile gestire lo stesso personaggio, per esempio Gandalf, riflettendo le sue caratteristiche specifiche ne Lo Hobbit rispetto a quelle viste ne Il Signore degli Anelli?
Gavin Verhey
È una sfida enorme quando ti trovi a realizzare lo stesso personaggio più volte. Come fai a farli sentire diversi? E come distingui un Gandalf dall'altro? Be', noi utilizziamo quello che mi piace definire il "metodo dell'istantanea". In pratica, prendi l'intera storia del personaggio e individui un momento ben preciso, dicendo: "Ok, questa è la scena per cui sto creando la carta oggi". Un personaggio ben strutturato può avere tantissimi colori e abilità differenti nel corso della sua vita, ma una carta di Magic ha uno spazio limitato. Quindi isoliamo un singolo momento.
Se guardi il set, ad esempio, c'è il Gandalf che se ne sta tranquillo nella Contea: la versione blu che ti fa pescare e si mescola nuovamente nel mazzo, un Gandalf rilassato che si gode la giornata. Poi c'è il Gandalf rosso, che dà fuoco alle cose e fa danni, molto più arrabbiato. Sono due facce completamente opposte dello stesso personaggio. È così che riusciamo a far percepire la progressione di un eroe dalle versioni comuni a quelle rare, o rispetto al set precedente.
Giacomo Todeschini
Parlando di carte speciali, avete fatto un lavoro straordinario con il trattamento Dragon hoard scales, che ricopre la cornice della carta con scaglie di drago. L'effetto è pazzesco e riesce a riflettere l'anima de Lo Hobbit senza snaturare l'identità di Magic.
Quasi ogni volta, per ogni set, dovete trovare un modo nuovo per queste carte da collezione: qual è il processo che vi porta alla loro creazione?
Gavin Verhey
Abbiamo un team interamente dedicato alla collezionabilità e un altro focalizzato sulle innovazioni tipografiche e di stampa. Lavorano a stretto contatto con noi del game design. Di solito mi chiedono: "Quali saranno gli elementi chiave di questo set?". E noi rispondiamo, ad esempio: "I draghi saranno centrali, Smaug avrà un peso enorme, i personaggi focali saranno questi". Loro prendono tutte le informazioni, fanno le loro ricerche e studiano come tradurle in trattamenti estetici unici.
Quando vedi il risultato finale, ti ritrovi davanti dettagli come la cornice con le scaglie di drago che hai menzionato, che è completamente personalizzata. Adoro persino il dettaglio per cui, sulla versione rossa di Smaug, manca una singola scaglia, proprio come descritto nel libro. E si sale fino allo Smaug dorato, che ha un look innovativo e incredibile. È merito di quel gruppo che prende le nostre indicazioni e le trasforma in realtà.
Giacomo Todeschini
Come è stata finora la reazione della community a Lo Hobbit?
Gavin Verhey
Con i set di Magic non si è mai totalmente sicuri di come andrà a finire, è un po' come quando stai per fare una grande presentazione o un pitch importante e speri che piaccia a tutti. Ma per Lo Hobbit c'era un po' di tensione in meno rispetto al solito, perché sapevamo che Il Signore degli Anelli era stato un successo colossale, quindi ci aspettavamo ottimi riscontri. E così è stato: le persone adorano il set.
Ci sono stati però due aspetti con dei feedback particolarmente interessanti. Il primo è che inizialmente molti fan erano un po' scettici riguardo alle dimensioni ridotte del set rispetto ai canoni standard. Ma quando lo hanno visto, hanno capito: le abbiamo provate davvero tutte, spremendo ogni singolo concetto del libro, dai quattro tipi di orsi alle api fino alle creature più particolari. Alla fine hanno riconosciuto che abbiamo sfruttato il materiale originale nel modo giusto.
Il rovescio della medaglia riguarda i tempi di sviluppo, visto che lavoriamo con anni di anticipo. Due o tre anni fa, quando decidevamo quanti mazzi Commander abbinare a Lo Hobbit, l'opinione diffusa della community era: "Ci sono troppi mazzi Commander, fatene di meno". Così, insieme ad altri, ho preso la decisione di non inserirne alcuno. Oggi la situazione è decisamente differente e ora i giocatori vogliono mazzi Commander per qualsiasi cosa. Il set è uscito senza, e la community giustamente ci chiede dove siano finiti. Ovviamente non abbiamo potuto rimediare in corsa per via delle tempistiche di produzione, ma se potessi tornare indietro, li inserirei anche per questa espansione. Il dietro le quinte funziona però così.
Giacomo Todeschini
Hai parlato dei mazzi Commander, anticipando la mia prossima domanda. Lo Hobbit è un set standard, che strizza però molto l'occhio a tale modalità di gioco. Per esempio Thranduil sembra perfetto come comandante di un mazzo elfo. Come bilanciate la progettazione tra uno set standard e la compatibilità con il formato Commander? Vi chiedete "questa carta la faccio per un formato specifico" oppure cercate soluzioni che funzionino ovunque?
Gavin Verhey
Facciamo entrambe le cose. Per ogni carta cerchiamo di capire quale ruolo andrà a ricoprire. Nelle comuni e non comuni la risposta è quasi sempre il Draft, anche se possono trovare spazio in altri formati. Per le rare e le mitiche, invece, ci chiediamo: "Per chi è pensata? Per il Commander? Per lo Standard? Per Pioneer o Modern? O per un mix?". Prendi una carta come Radagast: è concepita interamente per il Commander, un vero e proprio comandante attorno a cui costruire il mazzo. Lo stesso vale per Thranduil. Al contrario, il Gandalf rosso con la meccanica Avventura è una carta divertente anche in Commander, ma è stata pensata e tarata con un'efficienza tale da poter dire la sua nel competitivo Standard. Miriamo a obiettivi diversi a seconda della carta e delle percentuali che vogliamo coprire nel set.
Giacomo Todeschini
Mi hai accennato prima che avete lavorato a Lo Hobbit per circa tre anni e mezzo. Quest'anno vedremo sette set in totale, mentre l'anno prossimo saranno sei. Come riuscite a gestire un ciclo di sviluppo così lungo senza sovrapporre meccaniche o idee con la marea di altri set che escono in contemporanea?
Gavin Verhey
A volte mi capita di lavorare su quattro set diversi nello stesso giorno, con uscite previste nell'arco di quattro anni differenti: è un'esperienza folle. Per fortuna, proprio perché siamo costantemente operativi, abbiamo una visione d'insieme molto chiara di quello che fanno gli altri team e i vari responsabili dei set si confrontano continuamente per evitare sovrapposizioni.
Ti racconto un aneddoto che non ho mai condiviso prima, in esclusiva per voi di CulturaPop. Lo Hobbit ha la meccanica Story (Storia): una volta soddisfatta una determinata condizione con tre elementi in gioco attivi un effetto permanente per il resto della partita. Io stavo lavorando su Star Trek come lead designer e avevo inserito una meccanica molto simile, basata sempre sull'attivazione di una condizione che sbloccava un bonus duraturo. Poiché Lo Hobbit sarebbe uscito poco prima di Star Trek, il responsabile del set tolkeniano lo ha notato e me lo ha fatto notare. Ne abbiamo discusso e abbiamo deciso che sarebbe rimasta a Lo Hobbit, mentre io l'ho rimossa da Star Trek. C'è una grandissima collaborazione in questo senso.
Giacomo Todeschini
È davvero interessante scoprire come collaborano i vari team. Vorrei farti un'altra domanda sui prodotti Universes Beyond. Per Lo Hobbit il lavoro è stato forse più "naturale", trattandosi di un mondo fantasy affine a quello di Magic. Ma come fate a integrare universi visivamente così distanti come Star Trek, Marvel Avengers o le Tartarughe Ninja?
Gavin Verhey
Questo è uno dei temi caldi di cui discutiamo di più internamente: come fare in modo che tutto sembri "da Magic"? Universes Beyond è ancora giovane; Magic ha 33 anni, ma questa linea di prodotti è attiva solo da circa tre anni, quindi stiamo ancora imparando cosa il pubblico apprezza di più.
Prendiamo Star Trek: i personaggi classici ritratti nelle illustrazioni mantengono un'impostazione piuttosto familiare, ma per quanto riguarda le creature e i mostri alieni che si incontrano sui vari pianeti abbiamo cercato di accentuare il loro lato più fantastico e magico per fonderli meglio con l'estetica di Magic. Con Marvel Super Heroes abbiamo fatto lo stesso, puntando molto sui loro poteri e sulla componente spettacolare e sovrannaturale, evitando di mostrarli semplicemente "in borghese". Stiamo capendo quali mondi funzionano meglio e vedrete molti altri sviluppi in futuro.
Giacomo Todeschini
Un'ultima curiosità, sempre legata a Universes Beyond. Credo che questi crossover stiano attirando tantissimi nuovi giocatori. Come fate a trasformare un utente attratto da un marchio esterno in un giocatore fedele anche al gioco originale e ai suoi mondi?
Gavin Verhey
I nostri dati mostrano una tendenza chiara: se provi Magic anche solo per qualche partita, finisci per restare a lungo. Il vero scoglio iniziale è far sì che le persone provino il gioco per la prima volta. Magic è un gioco complesso, può incutere timore a un neofita. Ed è qui che la forza di Universes Beyond fa la differenza: la gente sente nominare un franchise che ama, decide di dare una possibilità a quel set specifico e poi scopre che il gioco in sé è fantastico, decidendo di rimanere.
La cosa bella è che non si tratta di semplici "turisti". Molti restano per seguire anche le nostre ambientazioni originali e le nostre storie. Pensa a set come Reality Fracture o ai tre mondi in arrivo l'anno prossimo: Nauctis (il mondo sottomarino), Kamigawa Titan Breach (dove Ikoria si scontra con Kamigawa) e i Zhalfir . Senza contare che nei prossimi anni abbiamo in cantiere sia una serie TV live-action che un film. Vogliamo fare in modo che i mondi proprietari di Magic crescano fino a rivalutare e competere ad alti livelli con questi grandi marchi. Il cielo, per Magic The Gathering, è l'unico limite.