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MagicCon Amsterdam: intervista esclusiva a Roy Graham e Ben Bleiweiss

Durante il MagicCon Amsterdam 2026 abbiamo potuto intervistare Roy Graham e Ben Bleiwess, Principal Franchise Story Lead e Product Architect di MTG.

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MagicCon Amsterdam: intervista esclusiva a Roy Graham e Ben Bleiweiss
Avatar di Giacomo Todeschini

a cura di Giacomo Todeschini

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 28/07/2026 alle 10:00
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più

Negli ultimi anni Magic The Gathering sta vivendo una nuova età dell’oro, con migliaia di nuovi giocatori che si sono uniti al celebre gioco di carte collezionabili. Il tutto in particolare grazie a una serie di collaborazioni con altri franchise affermati e a un ritmo di pubblicazione dei set particolarmente serrato, oltre che a degli eventi pensati per celebrare l'intera community. Tra di essi i più importanti sono sicuramente i MagicCon, delle vere e proprie feste itineranti in cui è possibile vivere a 360 gradi il TCG nato dalla mente di Richard Garfield. La scorsa settimana noi abbiamo avuto l'opportunità di partecipare al MagicCon Amsterdam 2026 e di trovare così anche qualche risposta a delle domande che ci attanagliavano da tempo.

Come è ad esempio possibile mantenere sempre alta la qualità e non compromettere mai l’anima del TCG collaborando con brand all’apparenza molto distanti dall’identità di Magic The Gathering? Dove si trova poi l'ispirazione per creare qualcosa di sempre nuovo anche dopo trent'anni di storia? Di questo e altri argomenti abbiamo parlato con Roy Graham e Ben Bleiwess, rispettivamente Principal Franchise Story Lead e Product Architect di MTG.

Giacomo Todeschini
 Com’è stata la vostra esperienza al MagicCon Amsterdam? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
È stata fantastica, un'esperienza davvero positiva. Si tratta dell’unica convention a cui partecipiamo quest'anno in Europa e siamo felicissimi di essere qui, di incontrare le persone e di parlare di ciò che ci appassiona di più. 

L’impressione, sia nostra che di tutti coloro con cui abbiamo parlato, è che questa seconda edizione ad Amsterdam sia decisamente più grande e migliore della precedente. Abbiamo fatto tesoro degli insegnamenti del primo evento — che era già comunque andato molto bene — e abbiamo alzato l'asticella. I giocatori se ne sono accorti e l'esperienza complessiva è stata straordinaria. La cosa che più ci intriga è pensare che torneremo ad Amsterdam anche l'anno prossimo – tra il 3 e il 5 dicembre ndr -, con la prospettiva di fare ancora meglio. 
Roy Graham e Ben Bleiwess
Giacomo Todeschini
Come vi assicurate che storia, direzione creativa e meccaniche vadano tutte nella stessa direzione? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
È soprattutto una questione di comunicazione costante e di contatto continuo. Il team di narrazione e il team di world building leggono costantemente tutte le nostre bozze, mentre noi esaminiamo gran parte dei loro concept art e dei documenti di visione, focalizzandoci su ciò che considerano il cuore del set. 

Naturalmente c'è sempre una certa dose di tensione creativa in questo rapporto, ma il risultato è che finiamo sempre per migliorarci a vicenda. Le storie diventano più profonde e ricche perché si nutrono di tutto questo universo creativo, del lavoro del team artistico e di quello di world building. Allo stesso tempo, le carte diventano più significative e piene di dettagli, ricche di piccoli segnali e riferimenti proprio grazie al legame diretto con la narrazione e con i personaggi. 
Roy Graham e Ben Bleiwess
Giacomo Todeschini
Come riuscite ad assicurarvi che i set Universes Beyond, che spaziano da Star Trek ad Assassin’s Creed passando per Final Fantasy e le Tartarughe Ninja, riescano a mantenere intatto il DNA di Magic? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
L'approccio di fondo consiste nel capire in che modo Magic possa interpretare un universo esterno — come potrebbe essere Final Fantasy — e catturare quegli specifici momenti creativi traducendoli nelle dinamiche di gioco. La regola numero uno per qualsiasi prodotto Universes Beyond è che si tratta pur sempre di MTG: il TCG e il suo gameplay devono venire sempre prima di tutto. 

L'obiettivo non è replicare pedissequamente il gioco di qualcun altro, bensì creare un'esperienza autentica di Magic, sfruttando scelte creative e di game design capaci di esprimere al meglio lo spirito dell'opera originale. 

Un esempio concreto lo abbiamo visto con una carta che abbiamo appena rivelato per il set di Star Trek, chiamata “Set Phasers to …” e caratterizzata dalle opzioni Stun e Kill. Si tratta di una carta comune mono-bianca: l'effetto Stun tappa una creatura e mette un segnalino, mentre Kill causa danno a una creatura attaccante. Se la si guarda dal punto di vista del gameplay, è una carta bianca che potresti trovare in qualsiasi espansione di Magic, a prescindere dal tema. 

Eppure c'è una scelta creativa estremamente intenzionale dietro. Di solito, nel colore bianco, le carte che infliggono danno alle creature lo fanno indifferentemente in attacco o in difesa. In questo caso, però, la regola scelta riflette la filosofia di Star Trek: i Phaser servono prima di tutto a difendersi. Di conseguenza, l'effetto Kill non si può attivare quando sei tu ad attaccare, ma solo quando si è sulla difensiva e si viene assaliti da un avversario. 

Il risultato è una carta che, con un nome diverso, si troverebbe perfettamente a casa in qualsiasi set tradizionale di Magic. È questo il connubio perfetto: unire la passione e il sapore di un universo esterno con le fondamenta ludiche di Magic, facendo in modo che il gameplay venga sempre al primo posto. 
Roy Graham e Ben Bleiwess
Giacomo Todeschini
La storia dietro Reality Fracture era inizialmente molto più estesa e andava a toccare svariati piani. Potete raccontarci qualche scenario che avete dovuto eliminare per far entrare tutto in un set? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
È una domanda davvero difficile perché avevamo davvero tante idee, alcune delle quali siamo comunque riusciti a mantenere nel risultato finale attraverso l’estetica dell’Echoverse.
 
Tra le cose che abbiamo dovuto scartare possiamo trovare ad esempio Ravnica immaginata come una giungla anziché come una metropoli sterminata, oppure Amonkhet trasformata in una foresta fredda e innevata. Abbiamo anche inizialmente immaginato un ipotetico Mirrodin Pure, in cui ci eravamo chiesti quale sarebbe stata l'evoluzione naturale delle società su Mirrodin se non avesse mai dovuto affrontare i Phyrexiani. 

Molte di queste idee erano davvero affascinanti, ma credo che alla fine la storia e il set siano diventati molto più interessanti proprio perché abbiamo potuto focalizzare e concentrare l'attenzione e le forze su un numero più ridotto di concetti. 
Roy Graham e Ben Bleiwess
Giacomo Todeschini
In Reality Fracture incontreremo la versione distorta di molti personaggi iconici di MTG, nate da alcuni what-if nella loro vita. Come siete riusciti a crearle senza snaturarli completamente? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
Durante tutto il processo abbiamo messo in primo piano la Color Pie, che si è rivelata come sempre essere la nostra stella polare. 

In generale, l'obiettivo è stato quello di prendere personaggi dotati di storie forti, che hanno vissuto un momento che ha cambiato radicalmente la loro vita, e cercare di immaginarli in una versione, appunto, what-if. 

Il risultato è stato un qualcosa di organico, che non si limita al proporre per forza l'esatta "versione opposta" di ciascun personaggio: spesso non si tratta di polarità estreme, come passare dal polo blu a quello rosso. A volte basta un piccolo cambiamento: un personaggio originariamente bianco-verde che si sposta sul rosso-verde, mantenendo comunque una coerenza di fondo grazie alla componente verde condivisa. È semplicemente l'esplorazione di come sarebbe evoluta la personalità di un individuo se avesse fatto scelte diverse o vissuto circostanze differenti. 
Roy Graham e Ben Bleiwess
Giacomo Todeschini
Oltre che da Magic, dove prendete le vostre ispirazioni? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
Roy: Questa è una domanda davvero complessa che non mi era mai stata posta. Ovviamente gioco a moltissimi videogiochi, e credo che chiunque lavori su Magic faccia altrettanto. Essendo anche uno scrittore, leggo davvero molto e cerco di spaziare il più possibile: a partire dal fantasy fino alla fantascienza, passando anche per la narrativa horror e la letteratura di genere. 

C'è una trappola in cui la cultura nerd — di cui faccio parte — rischia spesso di cadere, ed è quella di diventare un po' autoreferenziale e "cannibale", chiudendosi in un circolo ristretto da cui attingere ispirazione. Una delle cose che Magic fa davvero bene è invece spingere i propri creativi, direttori artistici e scrittori a lasciarsi ispirare da una grandissima varietà di fonti esterne.

Ben: Faccio parte della community di Magic da circa trent'anni e uno dei principi cardine della mia vita è che c'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire e da imparare. L'ispirazione può arrivare davvero da qualsiasi cosa e non sai mai dove la troverai. A volte mi capita di cogliere dettagli casuali da cose di cui parlano i miei figli adolescenti: guardo certe dinamiche e penso a come Magic potrebbe reinterpretare determinati spunti. Parlo in particolare del modo in cui le nuove generazioni fruiscono dei media, che è profondamente diverso da quello con cui sono cresciuto io. 

Voglio essere estremamente consapevole del fatto che ciò che piace a me non è necessariamente ciò che piace a tutti gli altri. Pur non occupandomi direttamente del lato creativo come fa Roy — che fa un lavoro fantastico —, voglio assicurarmi che i prodotti che realizziamo siano pensati per piacere ai nostri fan, anche quando vanno contro le mie preferenze estetiche personali. 

I miei figli, in questo senso, sono una risorsa preziosa: mi offrono una prospettiva limpida su come ragiona la loro fascia d'età, che rappresenta sia il presente che il futuro di Magic. Non voglio che il gioco si rivolga a un unico target o rimanga bloccato in una sola epoca: voglio che Magic continui a crescere, a evolversi e a essere un'esperienza per tutti. 
Roy Graham e Ben Bleiwess
Giacomo Todeschini
 Roy, ho un’ultimissima domanda per te: se potessi scegliere un qualsivoglia scrittore con cui lavorare a un set di MTG, chi sceglieresti? 
Giacomo Todeschini
Roy Graham e Ben Bleiwess
Roy:  Che domanda! Così mi metti davvero in difficoltà! Vediamo, mi piacerebbe moltissimo vedere una storia di Magic scritta da Cormac McCarthy. In alternativa, direi Virginia Woolf, oppure Douglas Adams — anche se un po' di sano Magic surreale alla Herman Melville non sarebbe male! 

Tuttavia, se devo dare un nome definitivo, dico Gabriel García Márquez. Quella sì che sarebbe una storia di Magic straordinaria. 
Roy Graham e Ben Bleiwess

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