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Moralità, relazioni, libertà di approccio al combattimento: le novità su Ghost of Tsushima

Il direttore creativo di Ghost of Tsushima ha discusso di alcuni interessanti aspetti sull'esclusiva PS4, parlando del passaggio da ninja a samurai e della possibilità di stringere relazioni con gli NPC

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 19/05/2020 alle 14:00

Sono giorni molto ghiotti per gli appassionati di Ghost of Tsushima, che dopo mesi di silenzio assoluto dovuti al cambiamento dei piani forzato per Sony hanno visto arrivare una dietro l’altra tante informazioni relative all’ambiziosa fatica di Sucker Punch. Abbiamo così scoperto come funzionerà il flow del gameplay e ci siamo potuti intrattenere con un po’ di gradevoli curiosità – come la volpe addomesticata che aiuterà Jin in alcuni frangenti, guidandolo verso i santuari, o i tanto raffinati omaggi al cineasta Akira Kurosawa.

Nuove dichiarazioni di Jason Connell, direttore creativo del gioco, hanno aggiunto ulteriore pepe all’universo ludico creato dal team di casa Sony, discutendo di dettagli come il sistema di moralità, la possibilità di giocare come ninja (stealth) o più come samurai, e anche quella di tessere relazioni con gli NPC facoltative, che daranno ulteriore profondità narrativa all’esperienza.

Questione di moralità

In merito al primo punto, quello della moralità, Connell ha spiegato ai colleghi statunitensi di IGN di aver deciso di escludere un sistema à la InFamous per concentrare il più possibile la storia sul viaggio personale di Jin. Dal momento che il nostro onorevole samurai dovrà partire da un punto A del suo percorso individuale per arrivare da una parte completamente diversa, non sarebbe stato coerente con questo aspetto mettere totalmente nelle mani del giocatore un repentino e continuo cambio di direzione.

Come spiegato da Connell:

Abbiamo pensato a un sistema di moralità, perché avevamo un sistema di karma in InFamous, ma poi ci siamo resi conto che quello che per noi era più importante era la volontà di raccontare la storia umana di qualcuno che è fatto a questo modo e deve evolvere in quest’altro. Abbiamo preferito questo all’idea, invece, che si trasformasse in qualcosa di diverso. Non fa avanti e indietro tra una cosa e l’altra, volevamo che la storia riflettesse la trasformazione di Jin.

Dopotutto, precisa il direttore creativo, Jin è nato in una famiglia, con certe regole, ed è il motivo per cui tutti si aspettano determinate cose da lui. «Poi, a un certo punto, a causa di alcuni eventi che si verificano – la guerra, in questo caso – devi affrontare tutte queste aspettative. E non tutti apprezzeranno il fatto che metterai in discussione delle assunzioni su cui si è basata la tua intera esistenza.»

Più ninja o più samurai? Fate voi

I giocatori saranno comunque liberi di interpretare il loro Jin, ben al di là di un sistema bianco o nero di moralità: come abbiamo visto nel gameplay durante State of Play, infatti, il nostro protagonista potrà approcciarsi agli scontri come samurai o più come un ninja, in modo furtivo.

Questa decisione sarà interamente nelle vostre mani e, precisa Connell, scegliere una non escluderà mai l’altra. Questo significherà che potrete, ad esempio, approcciarvi a uno scontro avvicinandovi in modo furtivo e poi, in caso doveste venire scoperti o cambiare idea, portare avanti la sfida a viso aperto, duellando a fil di spada con i vostri opponenti e magari rendendo loro onore dopo la caduta.

«Quando Jin è un fantasma [da cui il titolo, ndr] può comunque cambiare e giocare come samurai, perché è questo che è. Tutto il suo addestramento, l’uso della katana, sono cose sepolte nel profondo del suo Io. Se nella fase stealth mostrata durante lo State of Play aveste voluto saltare giù dal tetto e iniziare a combattere da samurai, si sarebbe potuto fare. Non tagliamo fuori delle caratteristiche per cui, di punto in bianco, non puoi più giocare come samurai» ha spiegato il direttore creativo, sempre ai microfoni dei colleghi di IGN USA.

Attenzione, però, anche all’outfit: è stato confermato che un’armatura pesante vi renderà meno agili e renderà al contempo più complicate le infiltrazioni. Se volete essere il Ghost, insomma, cercate di non bardarvi come un samurai leggendario – perché potrebbe essere controproducente.

Altre novità dal gameplay

Per quanto riguarda altri dettagli di gameplay, Connell ha anche spiegato di essersi ispirato a The Legend of Zelda e Shadow of the Colossus per la realizzazione degli scenari del gioco, apparsi particolarmente suggestivi e quasi magici durante State of Play.

Ha anche ribadito che il vento sarà la vostra unica guida geografica e che potrete magari anche cacciare alcuni animali, ma non ne otterrete niente: sono lì solo per popolare il mondo di gioco e renderlo più realistico. Ben più interessante, invece, il momento in cui parla delle possibili relazioni con i personaggi secondari, che potreste anche non incontrare. Intrattenersi con loro e magari fare delle cose per loro approfondirà la vostra conoscenza e consentirà di scoprire dei retroscena sulle persone che avete davanti. Il tutto, anche in questo caso, pensato nell’ottica di caratterizzare al meglio l’isola di Tsushima e i suoi abitanti.

Ghost of Tsushima arriverà il 17 luglio esclusivamente su PS4.

Fonti: IGN USA, ResetEra

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