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Recensione

Atlas Fallen | Recensione - Vorrei ma non posso

Messo momentaneamente da parte il franchise The Surge, Deck 13 si è misurata con Atlas Fallen: vediamo com'è andata nella recensione.

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

In sintesi

  • Una nuova IP realizzata con coraggio, ma anche con tante mancanze
  • Trama, ambientazione e personaggi troppo generici
  • Combat system rapido ma anche molto confusionario

Informazioni sul prodotto

Immagine di Atlas Fallen
Atlas Fallen
  • Sviluppatore: Deck13 Interactive
  • Produttore: Focus Entertainment
  • Distributore: Focus Entertainment
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Avventura , Azione
  • Data di uscita: 10 agosto 2023

Dopo i due The Surge, capaci di scavarsi una nicchia tra gli appassionati di soulslike grazie all'ambientazione e ad un elaborato sistema di targeting delle diverse parti del corpo dei nemici, Deck 13 torna in pista con una nuova IP multipiattaforma, in uscita solo per console di attuale generazione e PC: Atlas Fallen.

Furbamente posizionato in un periodo dell'anno dove le grandi uscite latitano, questo action RPG  AA prometteva un sistema di combattimento stimolante, una buona dose di esplorazione ed un mondo ben realizzato, e non poteva quindi non attirare la nostra attenzione.

Se siete curiosi di sapere quante di queste promesse sono state mantenute e quante disattese non vi resta che proseguire nella lettura della recensione.

I due dei

Immaginate un mondo prima verdeggiante e rigoglioso e poi ridotto a distese desertiche dallo sfruttamento intensivo delle sue materie prime, in particolare dell'Essenza, sostanza che funge da linfa vitale e che il crudele dio Thelos pretende come tributo dai suoi sottoposti.

Immaginate anche l'ultima ruota del carro, un Senzanome costretto ai lavori forzati in un campo di prigionia, più abituato alle lotte sindacali per un tozzo di pane raffermo che ai combattimenti, ed avrete l'insospettabile protagonista delle vicende, il cui aspetto è possibile personalizzare tramite un editor ad inizio partita.

Vi chiediamo un ulteriore, piccolo sforzo per immaginare anche il terzo cardine della storia narrata in Atlas Fallen, ovvero un secondo dio, che un tempo era dalla parte degli umani, prima di essere sconfitto ed imprigionato dal suddetto Thelos.

Questo dio dimenticato affida le sue residue speranze ad un Guanto mistico, un artefatto incompleto di grande potere che può condurre un singolo mortale ad elevarsi al livello degli dei e a sfidarli apertamente. Indovinate chi sarà chiamato ad impersonare questo mortale?

La storia che tiene insieme Atlas Fallen non risulta mai davvero interessante.
Se fin qui il quadro vi sembra risaputo, è perché, al netto di qualche peculiarità nel world building, lo è: per creare mondi credibili ed in cui valga la pena immergersi è necessario scritturare degli sceneggiatori all'altezza, a cui peraltro tocca un ruolo assai poco invidiabile, vista la smodata quantità di mondi artificiali (soprattutto fantasy) creati negli ultimi trent'anni.

Stavolta, ahinoi, Deck 13, nonostante il buon lavoro svolto con il franchise The Surge, non sembra averne scritturati a sufficienza.

Partendo da premesse già viste altre decine di volte, ed evolvendosi in maniera assai prevedibile, la storia che tiene insieme Atlas Fallen non risulta mai davvero interessante, accontentandosi di fare da collante alle varie scorribande lungo le mappe visitabili e di offrire un debole climax finale per chiudere il cerchio.

L'impegno è innegabile: ci sono decine di personaggi non giocanti con cui interagire, alcuni dei quali riserveranno missioni secondarie o doni segreti per il giocatore, ma i dialoghi sono monotoni, il doppiaggio di basso livello (a partire dalla scelta della voce di Nyall, il principale compagno di viaggio del nostro avatar) e la caratterizzazione del cast principale lascia parecchio a desiderare.

Qualche spunto di discreto interesse non manca, come i temi relativi all'eccessivo sfruttamento delle risorse naturali e alla divisione in caste della popolazione, ma essi si perdono in un mare di luoghi comuni legati al fantasy classico e a situazioni e archetipi troppo triti per essere veramente godibili.

Armi a doppio taglio

L'architrave del gameplay del prodotto, nonché uno dei suoi problemi più grossi, risiede nel sistema di combattimento ideato da Deck13, così diverso da quello che aveva caratterizzato i due episodi di The Surge.

Più vicino a quello di uno stylish action che non a quello di un gioco di ruolo d'azione, il combat system ruota attorno a due perni: l'Impeto e la possibilità di generare brevemente una corazza per annullare un attacco nemico.

Il primo è una sorta di valuta, che si genera con ogni colpo andato a segno – e che, crescendo, aumenta a dismisura tanto i danni inflitti dal nostro personaggio quanto quelli subiti, aggiungendo così un elemento strategico ai combattimenti, che altrimenti si risolverebbero in un tripudio di button mashing.

In certi momenti dello scontro, infatti, in presenza di avversari capaci di infliggere grossi danni, potrebbe essere una saggia idea lasciar prosciugare la riserva di Impeto accumulata, per non perire sotto i colpi nemici, laddove, in altri, accrescere i danni inflitti, magari per finire uno Spettro già gravemente ferito, può rivelarsi la mossa migliore.

La parata è affidata a una meccanica di "indurimento" simile a quella vista in Mortal Shell, ma ben presto si rivela nemica di chi gioca.
L'accumulo di Impeto consente anche di utilizzare le abilità attive del giocatore, da scegliere tra decine di differenti che è possibile utilizzare equipaggiandole nel guanto: ce ne sono di difensive, di offensive e di supporto, tra cui alcune che consentono di aumentare gli utilizzi dell'Idolo – l'equivalente della fiaschetta dei Souls.

Quest'ultima ha un numero limitato di utilizzi che è però possibile ampliare investendo punti Vantaggio nell'apposito ramo, ma a rendere ugualmente molto impegnativo il gioco, sebbene per i motivi sbagliati, ci sono la parata e la difficoltà nel targeting dei nemici.

Partiamo dalla prima: sulla carta (ed in presenza di un singolo nemico) una delle feature migliori del gioco, la parata, attivabile premendo L1 con il giusto tempismo, consente al nostro avatar di indurirsi brevemente, sulla falsariga di quanto visto in Mortal Shell, e non solo di evitare danni ma di cristallizzare il nemico per una manciata di secondi, lasciandolo indifeso contro i nostri attacchi.

Se sulle prime questa feature ci è sembrata una trovata brillante, la sua implementazione in presenza di più nemici (ovvero più o meno nel 90% dei casi) risulta "rotta", costringendoci ad abbandonarla del tutto già a partire dalle prime ore di gioco.

Il motivo è presto detto: in presenza di nemici multipli il gioco si serve di indicatori direzionali, che passano dal bianco (nemico in attesa) al rosso (nemico in procinto di attaccare) a seconda delle situazioni: in teoria, premendo al momento giusto il pulsante dedicato all'indurimento questo dovrebbe consentire di scampare ad un attacco, ma in pratica non vedendo i nemici questo è impossibile.

L'indicatore, infatti, diventa rosso quando il nemico sta per attaccare ma a prescindere dalla distanza di questo nei nostri confronti, con il risultato che spesso l'attacco non va a buon fine (per ragioni di portata, perlopiù) e noi, ignari, abbiamo sprecato l'indurimento (che non può essere usato a ripetizione, ma ha un tempo di ricarica e consuma una piccola frazione della barra Impeto) tentando di parare un attacco che non ci avrebbe comunque raggiunto.

Ecco che allora una delle feature in teoria più interessanti del sistema di combattimento si ritorce contro il giocatore (ed il gioco stesso), finendo con l'essere messa da parte per non incassare colpi gratuiti anche durante gli scontri con i nemici regolari.

A chiudere il cerchio di un combat system che voleva essere veloce ed adrenalinico e finisce con il rivelarsi piuttosto confusionario c'è un targeting molto difficoltoso dei nemici volanti, raggiungibili solo premendo convulsamente il tasto del dash e quello di attacco alternativamente, con il lock che tende a perdersi molto più spesso di quello dei nemici di terra: incontrarne due o tre contemporaneamente, magari in compagnia di uno terrestre più forte, diventa allora un vero e proprio incubo, e aumenta artificialmente il già consistente livello di sfida degli scontri, anche a difficoltà di default.

Ed è un vero peccato, perché in presenza di uno o due nemici il sistema di combattimento funziona, pur non essendo esente da difetti, e perchè il sistema di navigazione delle mappe, che pure sono solo quattro e tutt'altro che vaste, spinge all'esplorazione e tende a premiare i giocatori più abili con il platforming e il tempismo.

"Vorrei ma non posso"

Al netto dei problemi tecnici noti al team di sviluppo, molti dei quali ci assicurano verranno sistemati tramite la consueta patch del day one (non ancora pubblicata al momento di redigere questo pezzo), tra i quali ci sono sbilanciamenti nel livello di difficoltà, problemi di frame rate in cooperativa ed una serie di bug assortiti, Atlas Fallen non si è dimostrato un gioco particolarmente problematico durante le nostre prove.

Nondimeno, la presentazione si è dimostrata anonima, senza un singolo elemento che spicchi e che possa distinguere il prodotto pubblicato da Focus Entertainment dalla massa.

Delle due modalità grafiche selezionabili dal menu non possiamo che consigliare quella che favorisce le prestazioni, vista la rapidità del combat system e la relativa stabilità dell'aggiornamento degli fps, destinato comunque a calare vistosamente non appena si entra in uno dei centri abitati più grossi proposti dal gioco.

Qui, in maniera inaspettata vista la relativa affidabilità dimostrata durante gli scontri, i cali si fanno vistosi e frequenti anche solamente correndo per le strade, come se il motore faticasse a gestire contemporaneamente tutti i modelli degli NPC a schermo.

Scegliendo il preset che favorisce l'impatto grafico e la risoluzione la problematica si fa meno evidente, visto il cap fissato a 30 fps, ma l'accresciuto livello di dettaglio non è tale da favorire questa scelta, a nostro avviso.

In generale, a fronte di performance tutto sommato soddisfacenti nella versione PS5 da noi testata, siamo dinanzi ad un titolo che non riesce mai a stupire, con vedute che si somigliano troppo tra loro e non sembrano giustificare il lancio in esclusiva per console di attuale generazione, che aveva fatto presagire scorci notevoli ai più ottimisti.

I modelli degli NPC si ripetono con preoccupante frequenza, il comparto animazioni si dimostra piuttosto povero, le routine degli avversari sono basilari e abbastanza facili da prevedere; ma, soprattutto, sarebbe impossibile distinguere Atlas Fallen dai mille congeneri usciti negli ultimi anni prendendo uno screenshot da una qualsiasi delle ambientazioni.

Laddove, per quanto costruendo un mondo sci-fi piuttosto generico, i due The Surge erano riusciti a distaccarsi dagli archetipi dark fantasy della serie Dark Souls, Atlas Fallen ricade in pieno negli stilemi classici del genere, faticando tremendamente a distinguersi e lasciando una spiacevole sensazione di già visto nel giocatore.

Già dopo poche ora anche la scarsa varietà dei nemici si iscrive alla lista delle debolezze, con poche tipologie di Spettri e, cosa ancora più grave, forti somiglianze nei pattern di attacco tra bestie di tipo differente, che restituiranno l'impressione di stare combattendo sempre le solite due o tre tipologie di nemici.

Molte delle problematiche fin qui elencate attengono al disequilibrio nel rapporto tra l'effettiva forza lavoro ed il budget a disposizione del team di sviluppo e la smodata ambizione di quest'ultimo, legittimamente desideroso di migliorarsi dopo l'esperienza con i due The Surge: il risultato è un'opera che troppo spesso ricade nel "vorrei ma non posso" e che nel complesso soddisferà solamente i giocatori di action RPG più accaniti e completisti.

Voto Recensione di Atlas Fallen


6.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Grande libertà di movimento

  • Scontri veloci ed adrenalinici

Contro

  • Mappe limitate tanto per numero quanto per estensione

  • Problemi nella gestione del targeting dei nemici

  • Incapace di distinguersi dalla massa

  • Sovrapprezzato per quello che offre al lancio

Commento

L'impegno e l'amore profusi nello sviluppo di Atlas Fallen, insieme ad una buona modalità cooperativa, rimangono tra le poche ancore di salvezza del titolo firmato Deck13, che altrimenti si rivela un action RPG solo sufficiente, uguale a tanti altri ed incapace di offrire al giocatore spunti degni di nota.
Ad un combat system sulla carta rapido ed adrenalinico fanno da contraltare grosse problematiche nella gestione degli attacchi nemici e nel target di quelli volanti. Inoltre, ad una grande libertà di movimento durante l'esplorazione risponde il fatto che le mappe siano limitate in ampiezza ed in numero, finendo così con il non valorizzare la sensazione di leggerezza come fatto da titoli come Forspoken, giusto per citare un esempio.
Per durata (compresa tra le quindici e le venti ore), valori produttivi e portata del progetto, poi, avremmo scelto una fascia di prezzo più vicina a quella del recente Remnant II, piuttosto che i 60 euro richiesti al lancio per le versioni fisiche e digitali.
Parliamo quindi di un passo indietro per Deck13 rispetto ai due The Surge, di un prodotto appena sufficiente che ha mostrato grandi ambizioni ma non sufficienti spunti per esserne all'altezza.
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