Nello studio delle arti visuali, la questione del punto di vista assume un ruolo cruciale, per lo meno in epoca contemporanea. Se pensiamo all’arte pittorica antica, per esempio un quadro rinascimentale con la sua prospettiva centrale, viene spontaneo considerare il paesaggio o la situazione raffigurata come una veduta “oggettiva”, cioè non vincolata allo sguardo di un’istanza particolare. Tutt’al più si potrebbero interpretare alcuni ritratti come delle “soggettive” del pittore che osserva il soggetto inquadrato; ciò avrebbe già più senso specie a partire dall’Ottocento, quando i ritratti iniziano a perdere quel valore celebrativo tipico delle raffigurazioni dei secoli precedenti (ad esempio nobili e famiglie reali) e si concentrano più sul ritrarre momenti intimi e privati dei modelli e modelle con cui il pittore aveva un grado di confidenza senz’altro maggiore che in passato. Tuttavia è con la nascita della fotografia che gli artisti e la critica d’arte iniziano a considerare in modo più approfondito la questione del punto di vista, poiché la scelta di quale porzione di realtà inquadrare ed immortalare tramite l’occhio meccanico si traduce a tutti gli effetti in un punto di vista “soggettivo” sul mondo.Anche nell’arte cinematografica si distinguono inquadrature soggettive e oggettive, a seconda che esse incarnino o meno il punto di vista di un personaggio in particolare. Riguardo l’arte videoludica si potrebbe pensare che tali categorie siano valide senza grossi problemi. Ma è davvero così? Davvero le inquadrature di un ambiente di gioco virtuale e di un allestimento cinematografico sono tanto simili da poter essere identificate dalla stessa nomenclatura? Una soggettiva/oggettiva cinematografica è la stessa cosa di una soggettiva/oggettiva videoludica?
Inquadratura soggettiva o oggettiva?Partiamo dal cinema. Come si sa, la maggioranza dei film che vengono prodotti e “consumati” è di tipo narrativo: storie messe in scena. Storie che spesso riguardano un/una protagonista o un gruppo di personaggi principali. Nel corso della sua storia il cinema ha sperimentato innumerevoli metodi di raccontare tali storie, interrogandosi fra le altre cose riguardo il punto di vista da adottare nella messinscena degli eventi. Capita dunque che talvolta la macchina da presa incarni il punto di vista di questo o quel personaggio: è ciò che si dice inquadratura soggettiva. Solitamente le soggettive sono una piccola percentuale del totale delle inquadrature di un film, che per lo più si compone di inquadrature oggettive, ovvero che assumono un punto di vista neutro, non legato ad alcun personaggio. Ovviamente ciò non è sempre vero, dato che esistono rari casi di film realizzati quasi unicamente tramite inquadrature soggettive (il primo esempio di questo tipo risale al 1947, anno de Una donna nel lago, di Robert Montgomery). Le cose però non sono così semplici: esistono numerosi casi di inquadrature ingannatorie, “false oggettive” e “false soggettive” che non si rivelano poi essere tali, a volte con intenti comici, altre volte per il piacere di sperimentare o per disorientare il pubblico. E ci sono casi di grande ambiguità, ad esempio i mockumentaries alla Blair Witch Project o Cloverfield: come considerare le inquadrature che compongono questi film? In parte sono “soggettive” dei personaggi che impugnano la videocamera che filma, in parte sono “oggettive” poiché noi vediamo le immagini filmate dalle videocamere e non le videocamere stesse dal punto di vista di chi le impugna mentre filmano (scusate il periodo arzigogolato); a meno di non considerare le videocamere come dei veri e propri personaggi ed etichettare perciò tali inquadrature come “soggettive” delle videocamere stesse…un bel pasticcio. Altro esempio: pensiamo ai film in cui c’è la classica voce narrante, esterna alla vicenda narrata ma che sembra conoscerla per filo e per segno e ce ne illustra gli sviluppi; in tale contesto, siamo sicuri che le inquadrature che vediamo siano oggettive? Non potrebbero invece essere considerate legittimamente come soggettive del nostro narratore?
Questo articolo per certi versi può sembrare un mero gioco intellettuale, un divertissement la cui morale è che in fondo, con le giuste argomentazioni, si possa sostenere tutto e il contrario di tutto in merito all’adozione del punto di vista nelle arti audiovisive contemporanee. Quel che personalmente mi preme sottolineare è che spesso si tende a prendere di peso alcuni concetti propri della cinematografia e ad applicarli all’arte videoludica senza riflettere troppo sulla coerenza di simili scelte. Il qui presente redattore ha l’ardire di suggerire che forme d’arte differenti abbisognerebbero di approcci analitici differenti. Spesso si tende invece ad assimilare linguaggi di arti visive diverse in un unico calderone, mentre sarebbe più opportuno conferire a ciascuna quella dignità individuale che merita. Il cinema è arte, la videoludica è arte. Il cinema ha un suo linguaggio, la videoludica ne ha un altro. Tenere i piani separati permette tanto di apprezzarne le somiglianze quanto di scovarne le differenze.